Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3271195/the-sun-the-sand-and-the-horrible-mutants
[... e nesta terra árida encontrei uma cópia de revisão. Uma arenosa e empoeirada – mas que fez bem o trabalho. Minha opinião não foi influenciada, no entanto, por esse saque casual.]
Cooperação! Semi-cooperação! Exploração! Sobrevivência! Criação de itens!
A descrição de
Under Our Sun, na estreia da Tabletopper Games, contém muitas palavras sensuais. A emoção e a aventura fortemente temática realmente estão sob o sol implacável do deserto pós-apocalíptico? Vamos abrir o protótipo e ver o que está zumbindo na areia!
Onde estamos, a Terra é uma paisagem árida. Até onde os olhos podem ver - areia, pontilhada aqui e ali com ruínas de uma loja, armazém ou um edifício há muito desabitado por pessoas.
Deserto. Literalmente e figurativamente.
Por algum milagre - nós sobrevivemos. Estamos aqui. Sem nome. Sem teto. Sem um passado. Em vez disso, cheios de ambição, movidos pelas habilidades que adquirimos.
Médico. Escoteiro. Pele dura. Veterano.
Nossas histórias não importam. O que é importante - talvez - é apenas o que conseguimos fazer antes de ficarmos sem água ou antes de sermos vencidos pelo calor... ou pelo frio da noite.
Ou por lobos furiosos. Ou monstros.
Mais cedo ou mais tarde, algo virá atrás de nós.
Um jogo sem história
Ficaria feliz em dizer mais sobre o enredo ou temas contidos no jogo, mas seus próprios criadores não dizem muito sobre ele. A campanha em andamento no Gamefound.com diz apenas que temos missões para completar em um futuro distante e pós apocalíptico. Alguns objetivos comuns. Talvez haja um traidor entre nós?
Exploraremos, criaremos e sobreviveremos - ou melhor, tentaremos sobreviver. Na verdade, as informações sobre o contexto narrativo do jogo estão em clara minoria na página da campanha. A maior parte do espaço é ocupado por descrições de componentes, metas estendidas e mecanismos. O tema e a aventura são delineados com traços delicados, mas sugestivos. Olhando para as imagens - os mundos de Duna e Fallout são combinados aqui, ambos queridos para mim. E como as histórias não estão sendo alimentadas - significa que nós mesmos as teceremos. E é mais ou menos assim que é.
Under Our Sun dá aos jogadores algumas linhas de cenário e os deixa sozinhos no meio de uma terra arenosa. Atrás de nós, ergue-se um edifício que lembra um posto de gasolina, não há nada ao redor, exceto alguns recursos espalhados e uma fonte. Exploraremos mais territórios em nosso próprio ritmo e em nossos próprios termos.
Usando um sistema de pontos de ação, os jogadores podem explorar o território com cautela, pular "às cegas" em tiles desconhecidas de terreno, coletar recursos, criar itens, usá-los e interagir com o mundo do jogo de várias maneiras. O objetivo do cenário de demonstração é descobrir o destino de vários moradores desaparecidos do nosso acampamento, New Haven. Devemos encontrar a área para a qual eles foram transferidos e talvez derrotar alguns vilões ao longo do caminho. Esse é um "talvez" muito grande. Beirando a certeza.
Heróis sem nomes
Independentemente do que capítulos/cartas subsequentes do cenário possam sugerir - Under Our Sun é um jogo de otimização. De medir forças contra intenções. De prudência diante da natureza indiferente e monstros hostis.
Em teoria, somos sobreviventes solitários, atravessando terras áridas e hostis em busca dos perdidos. Temos itens à nossa disposição, tendas para abrigo, armas para defesa e ataque, caixas para saquear e recursos espalhados para coletar.
Na prática, quase todos os sistemas presentes no jogo - carregar itens e armazenar recursos, consumir alimentos e repor água, gerenciar a saúde e a capacidade da mochila, alocar pontos de ação e regenerar à noite para ser eficiente e fresco durante o dia - estão escondidos sob o véu pós apocalíptico de trilhas de recursos. Aqui gastaremos, lá coletaremos, aqui nos moveremos, lá usaremos, lá venderemos e aqui decomporemos um item em seus componentes básicos, apenas para rapidamente montá-los em outra coisa novamente.
Não há nada de errado com isso - jogos baseados em otimização podem ser envolventes. No entanto, rapidamente se torna aparente que Under Our Sun tem mais gerenciamento de recursos do que aventura.
O clima mudando três vezes por dia não é nada além de recursos adicionais para gastar - principalmente água para beber.
Inimigos não são uma ameaça - são um custo expresso em energia e comida.
Testes de habilidades não são os personagens lutando com um baú ou testando sua agilidade - é uma batalha com a probabilidade de rolar um certo símbolo nos dados (essa probabilidade é realmente fornecida no livro de regras, em valores percentuais específicos).
Viajar entre os tiles não é exploração, é apenas gastar pontos de ação que poderíamos usar para adquirir recursos que estão aos nossos pés. Recursos - ou seja, cubos coloridos - que devemos armazenar em nosso tabuleiro de jogador para eventualmente trocá-los por uma carta de item ou a moeda local: unidades de água.
Aventura sem emoção
Não me entenda mal - há muitas ações e manobras temáticas neste jogo. No entanto, o tema é definido em uma estrutura que rapidamente para de nos alimentar com uma história. Apenas alguns movimentos e os cubos amarelos deixam de ser temático e começam a ser apenas cubos amarelos novamente. Ao longo do resto do jogo, temos que nos lembrar conscientemente de que "vermelho" é comida. Que pode ser convertida em energia.
Temos um conceito interessante de ciclo dia e noite, com água regularmente bebida, cartas de Sol e Noite compradas, um descanso noturno fortemente sugerido (para não perder ações durante o dia). No entanto, é um mecanismo com um alcance curto: gaste 1 água, execute 1 ação a menos. Talvez o resultado mais interessante e temático disso seja coletar chuva, possível apenas durante o tempo chuvoso. As cartas noturnas vão um passo além, introduzindo pânico (-3 ações), animais assombrando o acampamento (combate) ou inimigos (combate) - todos eles podem ser assustadores, de certa forma.
No mapa, encontraremos baús cheios de saques para abrir (por meio de teste de habilidade) e comerciantes que nos permitirão decompor itens em seus componentes e até mesmo nos vender alguns de seus produtos em troca de água. Se acontecer de estarmos mal abastecidos com esse recurso precioso no momento, podemos simplesmente atacar o comerciante e então saquear seu cadáver infeliz, mas não surpreso.
Em algum lugar lá no fundo, o Karma timidamente aparece como um recurso permitindo novas rolagens de dados. Há construção de acampamentos, acender fogueiras, um baralho de eventos bastante interessantes, mas que raramente ocorrem, um sistema de movimento aleatório de inimigos, batalhas com vários personagens contra um único inimigo, ataques surpresa, saquear cadáveres inimigos e outros mecanismos e ideias baseados no tema. Vamos nos concentrar no combate por um momento.
Combate sem testemunhas
Além de armas de fogo e corpo a corpo, com munição gasta e fabricada, o combate em Under Our Sun utiliza um sistema bastante organizado de dados multicoloridos. Eles têm um número variável de "sucessos" ou acertos e os inimigos usam diferentes conjuntos de dados, dependendo se os encontramos à noite ou durante o dia.
Nossos personagens sofrem ferimentos, envenenamento e tem sua eficácia reduzida (expressa em um dado adicional que cancela outros acertos). Depois de derrubar nossos inimigos, podemos saquear seus cadáveres, o que sempre é um toque legal, e - depois de rolar um dado - encontrar itens ou recursos.
Podemos jogar no modo de cooperação total ou - de três jogadores para cima - com um traidor que agirá secretamente contra a equipe, perseguindo seu objetivo secreto.
E tudo parece muito bom - visualmente, tematicamente, diversamente. Como um sistema pulsando com vida e nos encorajando a tecer nossa própria história: a mergulhar nos papéis e imbuir os eventos do jogo com uma história cheia de nomes, locais e acontecimentos dramáticos, emocionais e emocionantes.
E a realidade arenosa?
O Wasteland do Futuro
Os temas combinados de Mad Max, Fallout, Dune e The Last Of Us fornecem um terreno muito fértil. Não é preciso muito para que uma história intensa, às vezes difícil de engolir, às vezes aterrorizante, floresça sobre ela.
Como
Robinson Crusoé: Aventuras na Ilha Amaldiçoada, Under Our Sun coloca os jogadores contra um sistema implacável. Exploração apressada sem proteger o acampamento, suprimentos ou itens úteis são receitas para a morte em um ou dois dias. Apostar tudo em uma carta, aventurar-se longe demais sem as armas e remédios necessários é pedir a derrota. Under Our Sun requer prudência, e a busca sistemática e cuidadosa de objetivos sucessivos. É desafiador e difícil de melhores maneiras possíveis.
Infelizmente, no jogo, o tema e o cenário rapidamente dão lugar a cálculos de espaços, pontos de ação, pontos de vida e vários recursos, expressos em cubos um tanto sem nome. O desafio está sempre presente aqui - os decks Dia e Noite são uma ameaça constante, explorar novos territórios é caro ou altamente arriscado e os inimigos inicialmente nos sobrecarregam com sua agilidade e força. Encontrar o equilíbrio certo entre exploração, sair da zona de conforto e criar um refúgio seguro para nós mesmos é incrivelmente difícil. E deveria ser! O mundo após um apocalipse climático e civilizacional não é um lugar hospitaleiro. Recursos - além de algumas fontes de água - encolhem constantemente e não se renovam, forçando-nos a descobrir constantemente novos tiles. Itens se desgastam, inimigos pressionam, os dias são muito curtos e as noites muito perigosas. A sensação de pressão nos acompanha constantemente - ela não é expressa na história que vivenciamos, mas nos cálculos que realizamos. E é difícil, sem esforço significativo, criar uma sensação real de admiração e aventura.

O horizonte infinito
Mecanicamente, o jogo tem tudo o que precisa - nada aqui range ou enrosca. Temos combate, exploração, coleta e criação - quatro bases fortes sobre as quais construir. Há potencial para mecanismos e missões interessantes: busca, escolta, defesa de posições ou divisão (mesmo em jogo solo, pelo menos dois personagens devem estar envolvidos) pelo mapa para atingir objetivos. A missão introdutória de exploração-combate dá uma amostra do que pode vir. O que há nas outras três (ou seis, se objetivos estendidos forem financiados) missões? Não se sabe - vemos apenas a promessa de "novos mecanismos" e "rejogabilidade infinita", palavras da moda mais uma vez.
Quão rejogável é a primeira missão? Seu objetivo envolve encontrar peças consecutivas e específicas. Durante a preparação, nós as embaralhamos em grupos de 6 peças de terreno cada e empilhamos os grupos uns sobre os outros. Uma ordem diferente de descoberta de peças é o mesmo que rejogabilidade? Nossas aventuras serão realmente tão diferentes umas das outras que desejaremos retornar a esta missão específica várias vezes?
Nossos personagens diferem nos dados usados para testes e habilidades passivas, como rolar novamente os dados ou revelar uma peça de terreno de graça a cada rodada. Essas não são diferenças colossais em termos de sua significância estratégica. Sim, cada jogador terá uma especialidade diferente aqui, mas o impacto dessas diferenças na jogabilidade não é enorme. No final das contas, o jogo se resume ao gerenciamento de recursos e sequenciamento de movimentos. Isso é uma falha? É um recurso? Após esta apresentação gráfica e temática, temos o direito de esperar maior imersão e elementos temáticos mais fortes?
O modo semi-cooperativo, com um traidor oculto conspirando contra o grupo, pode ser uma solução interessante para o problema de rejogabilidade. Tal jogador, após a revelação, ganha a habilidade de introduzir e controlar seus irmãos - soldados do grupo Sons Of Liberty - no jogo. Aqui, a questão principal não é "se revelar", mas "quando revelar", para que o suporte de outros jogadores não seja mais necessário para realizar a tarefa. Gosto do mecanismo de papéis ocultos e aqui vejo grande potencial para sua utilização, desde que os próximos cenários o suportem bem o suficiente para manter os jogadores engajados.
Under Our Sun também é um jogo altamente interativo. O modo cooperativo tem isso em seu DNA - mas é bom saber que o núcleo do jogo apoia fortemente a cooperação entre os jogadores. Do planejamento conjunto, movimentação, acampamento, luta, navegação no mapa, ao compartilhamento de recursos e itens - no jogo, há muitas oportunidades de apoiar seus companheiros na batalha.
O jogo "escala" de uma maneira específica - cada jogador simplesmente recebe seus turnos e pontos de ação. Cada um também compra sua própria carta de Noite, a menos que vários heróis não estejam acampando na mesma área. Nada no jogo é adaptado ao número de jogadores. Os inimigos são igualmente difíceis ou igualmente fáceis, a missão segue o mesmo caminho (o protótipo continha apenas a missão introdutória) e descobrimos a mesma quantidade de recursos no mapa. E talvez aqui esteja a pista para a escalabilidade, uma pista surpreendentemente temática. Em teoria, o combate ou a exploração devem ser mais fáceis em um grupo maior. No entanto, com um número limitado de recursos, uma contagem maior de jogadores pode ser problemática. Afinal, criar itens, repor saúde ou água será mais difícil. Testei o jogo no modo de dois jogadores - então minhas especulações são baseadas apenas no livro de regras e nas impressões da jogabilidade.
Areia... só areia
Under Our Sun é certamente uma estreia interessante. Ele explora um tema emocionante, mas ainda não totalmente explorado, e oferece aos jogadores um sistema bastante flexível.
Se ignorarmos os gráficos atmosféricos, gerados por IA, o jogo tem dois recursos que vale a pena considerar antes de decidir apoiar a campanha.
Primeiro: se os jogadores não complementarem a história ausente ou mal delineada, o jogo se tornará simplesmente um exercício de otimização. Aqui, o tema é mais visível do que palpável. O desafio de otimização continua significativo, mas não dá uma forte sensação de estar no mundo do deserto arenoso. Também não está claro se os cenários existentes se conectam a uma campanha e se nossos personagens podem se desenvolver ao longo de várias sessões, mantendo equipamentos e recursos. Desenvolvê-los novamente a cada partida seria bastante tedioso, considerando a falta de atributos ou habilidades para melhorar - estes são fixos, apenas o equipamento dos personagens muda.
Segundo: o jogo não apresenta nenhuma mecânica nova ou revolucionária. Ele opera em soluções comprovadas e seguras. Isso facilita o aprendizado para jogadores novos, até mesmo inexperientes, apesar de um número realmente grande de ações e interações possíveis (contei 16 principais). No entanto, por causa disso, Under Our Sun não tem força. Não há mecanismo ou reviravoltas para que queira retornar e explorar. Tudo aqui é conhecido e um tanto previsível. Isso é uma falha? Não necessariamente, ainda pode se divertir aqui, mas faltam emoções reais. Provas e sucessos eventualmente se tornam resultados de nossos planos de gerenciamento de itens e recursos, frustrados ou reforçados por rolagens de dados.
Tudo tranquilo no futuro
No final das contas, Under Our Sun não nos conta nada de novo sobre o apocalipse, o mundo do futuro ou as pessoas mais afetadas por esse futuro. Aprendemos que, como esperado, os recursos são escassos, a água é mais valiosa que o dinheiro, o calor é prejudicial, os ataques de monstros também são prejudiciais e os ratos do futuro são tão assustadoramente grandes quanto poderíamos ter previsto. Nossa história se desenrola em um mundo que conhecemos da cultura pop e da literatura, mas não traz nada de surpreendente a ele.
A camada narrativa, apesar da pobreza e da sujeira que vemos ao redor, é estéril e adequada - de acordo com os exemplos bem conhecidos do gênero - então nossas histórias aqui não se conectam conosco emocionalmente, nos assustam ou nos envolvem. O jogo não nos leva a uma jornada real em seu mundo. E essa oportunidade perdida de "falar" com os jogadores é a maior falha de Under Our Sun.
Prós:
+ um mundo de jogo vívido, de ilustrações a motivos temáticos
+ grande liberdade de ação na execução de tarefas
+ criação bem pensada e divisão de itens em recursos
+ tabuleiros de jogador de duas camadas facilitam a organização
Contras:
- o desenvolvimento do personagem depende apenas de mudanças de equipamento
- embora agradáveis e atmosféricos, os gráficos são gerados algoritmicamente em vez de artesanais
- ícones, fontes e símbolos um tanto grosseiros poderiam ser mais refinados
- os decks de equipamentos, inimigos e eventos são bem pequenos para um jogo com "rejogabilidade infinita"
- falta de uma história desenvolvida, facilitando a imersão no mundo do jogo ou dando ao jogador escolhas significativas
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Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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