Dávid Turczi, autor de jogos como Anachrony, Nucleum, Rush M.D. e da série Imperium, em uma entrevista ao podcast Ludology em 2020, criou o 'teste Black Angel' e elencou seis critérios para que um jogo seja bom para ele. “Não é que um jogo precisa ter todos os seis critérios, mas que tenham o suficiente para que eu goste deles.” E brinca: “Ao fim, você entenderá o porquê de eu chamar de ‘teste Black Angel’,” indicando que tal jogo, embora não seja ruim, não atende a nenhum dos seis critérios no seu ponto de vista.
#1: Integração narrativa ou a regra de ficção/ação
Para Turczi, esse ponto diz respeito a quem você é no jogo, o que você faz, quais são as ações e o que elas representam no jogo. Isso não é o mesmo que o tema ou a ambientação do jogo. "É mais sobre você conseguir explicar o que a gente vai fazer no jogo em uma frase, pois isso ajuda o jogador a internalizar os diversos sistemas do jogo." No caso, se você tem recursos chamados “Recursos” e você precisa usar uma carta para ativar uma peça (como em Black Angel, segundo o próprio Dávid), você tem zero integração narrativa. "Num contraponto, um jogo como Tash Kalar, mesmo sendo abstrato, possui ótima integração narrativa".
E às vezes você tem jogos abstratos que não tem tema presente, ou temas 'colados a cuspe', em que isso não é um problema, pois as ações são suficientemente dissociadas do tema de forma a uma não interferir na outra. A questão que fica aqui, para Dávid, é: "não coloque um tema espacial num jogo se as ações que você faz não tem a ver com o espaço".
#2: Elegância ou a proporção profundidade/regras
Aqui, ele aponta o critério como sendo quantos sistemas há no jogo, quantos deles estão interconectados e quanto o entendimento de um ajuda no entendimento do outro. "O jogo com a maior elegância que eu posso mencionar é Concordia, seguido de perto por jogos mais leves, como Azul, mas que não tem a profundidade necessária para ser um 'prato principal'." Sobre esse ponto, ele menciona anteriormente na entrevista sobre seu perfil de jogos: “O que eu costumo jogar e fazer fica na casa de 2h30 de duração. Qualquer coisa mais rápida que, por melhor que seja, não me deixa ‘satisfeito’; qualquer coisa mais demorada tem de ser perfeita - se não se torna exaustiva.”
#3: Curva estratégica
Turczi elenca como critério a curva estratégica presente num jogo e a resume como: "O que estou fazendo estrategicamente no jogo? Quais os caminhos que eu posso seguir para a vitória e o quão aparentes eles são? Em Órleans, por exemplo, você pode numa partida seguir um caminho de controlar o tabuleiro de influência ou focar nas construções."
Para um bom jogo, você deve ser capaz de ao fim do jogo conseguir descrever qual foi a sua estratégia e o que você fez para persegui-la (além de poder avaliar se você errou e onde você errou), ao invés de simplesmente "eu só comprei as cartas porque elas tinham pontos de vitória nelas."
#4: Rejogabilidade
Rejogabilidade aqui não tem a ver com a diversidade de conteúdo presente no jogo. Para o designer, ter variações devido a um baralho grande de cartas, por exemplo, não impacta necessariamente em termos de estratégia e rejogabilidade caso não haja variação de formas de se jogar no conteúdo dessas cartas. Por exemplo, em Wingspan, embora haja uma grande variação de cartas, existem muitos poderes repetidos entre elas.
Um exemplo que Turczi traz que desafia essa definição é Dice Settlers - nele, você pode seguir a mesma estratégia de investir em tecnologia, mas a depender das peças que saem na partida (são sorteadas 10), você tem possibilidades de estratégias diferentes devido ao conteúdo.
#5: Conquista
"Se eu joguei uma partida e eu perdi miseravelmente, teve algum momento durante a partida no qual eu senti que tivesse conquistado algo?", questiona o designer. "Seria a única conquista no jogo a vitória ou teve algo durante a partida que eu fiz que me motivou - seja um combo de ações, seja um turno impactante, que me fez me destacar de alguma forma?” E complementa: "Não é tanto sobre ganhar, mas mais sobre não odiar o jogo quando você perde."
Um contraponto a isso são jogos que você ao longo do jogo inteiro faz pequenas ações que te dão pequenos pontos de vitória. Por isso, para Turczi, jogos leves de construção de motores como Splendor, Gizmos ou Century, embora sejam muito bons em termos de escolhas e estratégias, não te passam uma sensação de ter conquistado nada (além de uma maquininha funcionando bem, fazendo um, dois, três combos e te fazendo perder por 1 ponto).
Importante destacar que o próprio Dávid diz que isso não fazem deles jogos ruins. “Algo ruim é algo que poderia ter sido feito objetivamente melhor dentro da mesma diretriz de design - mesmo público, mesma complexidade, mesma duração”, destaca ele.
#6: Interação
"Eu estou bem de boa quanto a atacar outros jogadores. O que eu não concordo é atacar os outros de forma punitiva (o que as pessoas chamam de take that). No caso, algumas pessoas chamam esses ataques não punitivos de 'take back' e esse tipo de dinâmica eu defendo com unhas e dentes.”
Aqui ele exemplifica com ações nas quais você tem transparência e previsibilidade de quando ocorrerá o ataque e o resultado desse ataque é simplesmente lógica, como em Petrichor. "Se eu crio uma situação na qual você não me ataca, eu ganho 10 pontos e você ganha 2, sendo que se você me atacar nós dois ganhamos 6 pontos cada, sério, você não pode esperar que eu não te ataque. Isso não é ataque punitivo - é, na verdade, interação entre jogadores significativa."
Outro ponto que o designer cita também são interações positivas, nas quais as suas ações permitem que uma nova opção apareça para mim - como um jogador usar um espaço ocupado por outro e esse segundo jogador ganhar um recurso. Além disso, há as interações negativas, mas não punitivas, como Petrichor, Anachrony ou Dice Settlers.
Uma visão diferente do Dávid é a de ele não ver os bloqueios de ação como uma interação por si só. "Alocação de trabalhadores, um draft aberto de cartas não são interações - são fatores de aleatoriedade em um 'jogo multijogador solo' causada por outros jogadores". E ainda complementa: "Se essa for a única interação no seu jogo, entenda que eu posso ficar entediado durante o turno dos outros jogadores - e faça o jogo rápido o suficiente para que isso não aconteça."
Critério bônus: Inovação
Um jogo ser único, inovador não é algo obrigatório - ele apenas faz “um jogo bom ser ótimo e um jogo ótimo ser maravilhoso”. Mas não é necessário se você faz todo o resto bem feito. “Metade dos jogos do Vital Lacerda não inventam nada de novo,” ele complementa. “Você não precisa inventar a nova ‘torre de cubos’ ou uma ‘construção de cartas’. Eu prefiro ter uma combinação perfeita de coisas que já existem em detrimento de uma coisa inovadora que me deixe entediado.”
O teste Black Angel
Turczi menciona que a única vez que jogou o Black Angel ele se pôs a pensar 'o que eles queriam fazer aqui?': "Não é que o jogo é ruim, mas tudo o que ele faz ele faz ao contrário do que eu elenquei. "Por exemplo, em ficção (o primeiro ponto da lista), ele cita: “Você é essa inteligência artificial numa espaçonave. O que você faz no seu turno? Você faz um draft de dados e descarta cartas. O que é esse recurso que eu estou coletando? É simplesmente chamado ‘recurso’. E você pode gastá-lo para trancar um dado. E a carta da sua mão você pode baixar para ativar um tile numa espécie de circuito lógico ou você pode baixá-la no tabuleiro como um planta alienígena para o qual você pode ir como uma ação e quando ele cai da esteira ele vira uma condição de pontuação… Eu consigo ver que são decisões inteligentes, mas… o que eu tô fazendo aqui?"
Já sob o olhar da conquista, ele comenta: "jogue essa carta lá, faça a ação, ganhe 2 pontos. Compre outra carta. Repita. E depois de repetir por 5 vezes agora você tem um objetivo de pontuação que se você fizer aquela ação você ganha 3 pontos em vez de 2. (...) E isso num jogo euro médio-pesado de duas horas de duração." E finaliza, em tom de brincadeira: "Não é que seja um jogo ruim, mas parece que os designers pegaram a minha lista de 6 critérios e pensaram ‘vamos fazer questão de não atender a nenhum deles'."
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Esse post utilizou como base trechos da entrevista de Dávid Turczi concedida no episódio 234 do podcast Ludology, com autorização expressa do respectivo podcast para reprodução e tradução do conteúdo.