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  4. Análise: Witchcraft!

Análise: Witchcraft!

Witchcraft!
  • avatar
    Ludopedia02/09/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    02/09/24 08:00
    2503 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/522e3_iql0gk.jpg


    Post original: https://spacebiff.com/2023/05/09/witchcraft/

    As editoras Madri Salt & Pepper Games tem estado em alta ultimamente. Hesito em dizer que o ingrediente secreto por trás de Resist! e The Hunt (I) foi o trabalho visual de Albert Monteys, até porque ambos teriam sido impressionantes mesmo se tivessem sido ilustrados com giz de cera. Honestamente, porém, é a arte que chama a atenção. Há uma humanidade no trabalho de Monteys que dá vida aos seus temas, sejam eles capitães duelistas ou insurgentes maltrapilhos.

    Ou mesmo um coven de bruxas da Nova Inglaterra adjacentes a Salem afastando o mal enquanto apaziguam os juízes locais. Criado por David Thompson, Trevor Benjamin e Roger Tankersley, Witchcraft! é a continuação de Resist! Em muitos aspectos, é um passeio familiar. Em outros, é uma melhoria.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/319e6_iql0gk.jpg


    Para aqueles que perderam Resist!, vamos cobrir o básico.

    Witchcraft! é sobre completar missões. Em contraste com o jogo original, que viu insurgentes antifascistas invadindo bunkers e quartéis, o interior da Espanha foi trocado por cenas de vida puritana, um idílio do Novo Mundo minado pela corrupção irritante que se sentiria em casa na contracapa de obras como The Crucible de Arthur Miller, The Scarlet Letter de Nathaniel Hawthorne ou mesmo The VVitch de Robert Eggers. É uma transposição chocante no início, trocando uma insurgência condenada do mundo real por ficção histórica, mas a estranheza logo passa. Com algum tempo e espaço para respirar, o cenário sobrenatural começa a parecer cada vez mais adequado.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/00557_iql0gk.jpg


    Mas estou me precipitando. Os objetivos em Witchcraft! são funcionalmente idênticos aos de Resist! Três aventuras perigosas são apresentadas por vez e podem ser abordadas em qualquer ordem, mas são acompanhadas por perigos ocultos que ameaçam minar a determinação de suas bruxas. Elas começam como tarefas razoáveis o suficiente para uma colônia de peregrinos: curar os aldeões em uma casa marcada pela peste, proteger o gado de predadores, espantar vermes para longe dos estoques de grãos. Não demora muito para que a apreensão se transforme em paranoia. As luzes assustadoras atrás da escola se tornam as fogueiras de soldados mortos. Rastros de lobo crescem nas pegadas de um monstro sanguinário. Acidentes bizarros são atribuídos a um assustador Cavaleiro Sem Cabeça. Se essas são ameaças literais ou imaginárias é difícil discernir; talvez seja suficiente dizer que elas são verdadeiramente reais para aqueles que vivem em sua sombra. Muito foi escrito sobre a visão de mundo mágica da fronteira americana, em como a religião, crença e o terror de habitar uma terra hostil deram origem a acusações, histeria e assassinato em massa. Witchcraft! dá um rosto a essas ansiedades.

    Para combatê-las, cada rodada fornece apenas um punhado de cartas, cada uma representando uma bruxa, e possivelmente atola sua mão com maldições inúteis. Com essas ferramentas escassas, espera-se que escolha uma missão, supere seus obstáculos e volte para casa triunfante. Como em Resist!, cada bruxa é apresentada a uma decisão específica repetidamente: agir em segredo ou revelar toda a extensão de seus poderes e acabar na prisão. As bruxas desta colônia puritana têm o bem-estar de suas famílias e vizinhos em mente, mas estão totalmente cientes das calúnias que serão lançadas em seu caminho se seus poderes forem revelados. Esse risco duplo é o cerne do jogo. Ao agir em segredo — explorando posições perigosas, recrutando outras bruxas, espionando os juízes locais — suas bruxas são amordaçadas, mas retornarão para lutar contra o mal outro dia. Ou elas podem cuspir brilhantemente, expurgando ratos da peste e ressuscitados em uma explosão de fogo místico, apenas para se encontrarem presas pelo crime de salvar a vila.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/66332_iql0gk.jpg


    Desde o início, esse sistema se concentrou na mediocridade de seus protagonistas. No jogo anterior, seus lutadores Maquis eram o tipo de pessoa que veria todos os dias. Padeiros, sapateiros, homens e mulheres que levantavam objetos pesados para viver ou ensinavam na escola local. Seu heroísmo era amplificado por seus status comuns. Se essas pessoas comuns puderam se posicionar contra o fascismo, talvez qualquer um de nós possa.

    Witchcraft! continua essa tradição enquanto dá algumas boas raspadas na pedra de amolar. Por um lado, não se pode ignorar que o coven é povoado exclusivamente por mulheres. Nem todos os acusados de Salem eram mulheres — a contagem final chega a algo como três quartos — mas as audiências e execuções passaram a ser associadas a mulheres por um motivo. Quando as comunidades se rendem aos seus terrores, seu dedo cai primeiro sobre os vulneráveis. Ao retratar seu elenco não apenas como mulheres, mas como bruxas literais, Witchcraft! inverte a tragédia. Essas mulheres, algumas delas apenas meninas, são tão poderosas quanto seus acusadores as fazem parecer. Longe de serem reveladas como as algozes da colônia, no entanto, elas são gentis, generosas, dispostas a se arriscar para salvar a mesma comunidade que as está prendendo.

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    Por um bom motivo, uma das reviravoltas mais inteligentes do jogo é que a maioria de seus personagens pertence a uma família. Isso é representado por sobrenomes compartilhados. Mecanicamente, isso introduz um leve elemento de coleção de conjuntos, bruxas crescendo em poder sempre que se reúnem ao lado de seus parentes. Também fica claro que cada família tem seus próprios dons: os trigêmeos Miller podem dobrar a opinião pública, os Kents neutralizam maldições maliciosas, os Sullivans... há muitos Sullivans. Nem toda bruxa pertence a uma família — não é preciso que irmãos ou pais sejam valiosos — mas é um lembrete extra de que elas são membros de uma comunidade mais ampla.

    Não apenas membros, mas pilares. Como suas predecessoras em Resist!, essas mulheres ocupam todas as esferas da vida. Elas são colegiais e forrageiras, guardas e ferreiras, encadernadoras e artistas. Elas também são os corpos que se colocam em perigo para combater a tomada espectral da colônia. Não há como escapar da conexão deste jogo com a história cristã, nem com as mulheres que ajudaram a promover e manter comunidades cristãs ao longo de dois mil anos, apenas para serem empurradas para as margens por homens invejosos. É uma história tão antiga quanto a de Jesus, e jogando Witchcraft! tem a sensação de reviver esse processo mais uma vez. Quaisquer que sejam os males que se abateram sobre a colônia, são as mulheres que se esforçam mais ferozmente para corrigi-los, mas também são as mulheres que são culpadas por eles.

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    A questão da culpa é central em Witchcraft!, e não apenas em segundo plano. Resist! foi notável em parte por seu final ambíguo. Em vez de oferecer uma simples vitória ou fracasso, os jogadores podiam escolher quando a insurgência terminava. Ainda havia uma contagem que media o quão bem sua resistência se saía, mas era uma conclusão silenciosa, um lembrete sombrio de que até mesmo causas justas podem atrofiar e morrer.

    Todo esse conceito foi reformulado. Após cada missão, ainda é questionado se deve desistir ou continuar, mas a primeira opção recebe um objetivo mais concreto desta vez. No início da sessão, escolhe três juízes que foram encarregados de decidir o destino das bruxas da cidade. Eles também determinam quais missões enfrentará e adicionam algumas cartas exclusivas ao baralho de obstáculos, escrevendo um arco narrativo para seguir. Por fim, cada juiz recebe duas cartas numéricas em segredo. Quando terminar a partida, revela essas cartas para determinar a "convicção" total do juiz. Se tiver reunido missões certas o suficiente, derrotado os monstros corretos e feito as bruxas certas massagearem a opinião pública, pode atingir esse número e persuadir o juiz de sua inocência. Caso contrário, eles o declararão culpado. Dois em três é o suficiente para sobreviver. Três em três é melhor.

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    Talvez não espere esse resultado, pelo menos não com muita frequência. Witchcraft! é um jogo terrivelmente difícil, principalmente porque o coloca entre a cruz e a espada. A qualquer momento, seu coven confrontará uma ameaça externa à colônia e a ameaça da própria colônia. Navegar por essas ameaças é tremendamente difícil, pressionando constantemente o jogador a determinar se deve revelar-se ou permanecer escondido. É uma dinâmica desconfortável. Ainda mais porque é uma dinâmica que se mostrará familiar a qualquer um que tenha tentado fazer uma mudança positiva por meio do ativismo. Witchcraft! é ficção histórica, mas é uma ficção histórica que corta o gramado bem cuidado e o solo arejado para atingir uma raiz que muitos prefeririam não reconhecer. Essa coisa que chamamos de América sempre confiou em mulheres e imigrantes, mas também corremos para fazer dessas mesmas pessoas o bode expiatório dos problemas que estamos enfrentando atualmente. Às vezes até mesmo para problemas imaginários.

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    Claro, muito do prazer do jogo vem de assistir as vítimas virarem e darem um soco no nariz do mal — ou pelo menos, no caso dos juízes da cidade, provar que são míopes. Em Witchcraft!, os vulneráveis se tornam poderosos. Talvez até poderosos o suficiente para salvar seus entes queridos e suas próprias vidas. Esse é o poder da narrativa. Mesmo quando coloca um grupo de bruxas contra esqueletos reanimados e juizes preconceituosos, às vezes oferece um resultado mais justo do que nossos antepassados permitiam. Por extensão, nos ajuda a reimaginar o possível. Witchcraft! retoma território familiar, mas melhora a jogabilidade do jogo original de maneiras significativas e oferece uma nova abordagem a uma das tragédias mais antigas da América. Esta é uma peça de ficção histórica que posso apoiar.

    Uma cópia do protótipo do jogo foi fornecida.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a75fd_iql0gk.jpg
    https://spacebiff.com/

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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    Comentários:

  • clebercastilho
    919 mensagens MD
    avatar
    clebercastilho02/09/24 14:20
    clebercastilho » 02/09/24 14:20

    A arte da capa é incrível!

    Jogo curioso, tem minha atenção.

    3
  • dstein
    81 mensagens MD
    avatar
    dstein02/09/24 17:33
    dstein » 02/09/24 17:33

    O trabalho do Albert Monteys é incrível mesmo. Essa arte é um verdadeiro charme. Sou um entusiasta do Resist, o antecessor desse. Joguei a campanha e algumas partidas isoladamente. Já o Whichcraft joguei só uma partida mas achei mais promissor, com certeza tem mais jogo nele, só que às vezes a simplicidade me ganha.

    1
  • luisftreis
    17 mensagens MD
    avatar
    luisftreis15/09/24 19:45
    luisftreis » 15/09/24 19:45

    Tem mais resenhas do Dan Thurot aqui na Ludopedia? Ele escreve muito bem! (e adora as versões do Seu Jorge de David Bowie)

    0
Responder
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