Ao passear pela grama, fique longe de qualquer toca de coelho (LOUCURA!). No fundo dele há um reino estranho (INSENSATEZ!), onde o caos impera e coisas estranhas podem acontecer (ESTADO INEVITÁVEL). Locais surreais são campos de batalhas durante uma atípica festa do chá (EMBALAGEM DE IOGURTE INVIOLÁVEL), onde acontece certas experiências que não foram concebidas (FOME!) para a mente de meros humanos (MISÉRIA!), que pode se alterar para todo o sempre, criando uma realidade (INCOMPREENSÃO!) tão bizarra, quanto efêmera… (O BRASIL É TRETA CAMPEÃO!) Porém real. Dito isso, Wonderland’s War Tá na Mesa!
Wonderland’'s War é um jogo lançado em 2022 por Tim Eisner, Jonatham Gilmore, Ian Moss e Ben Eisner. De dois a cinco jogadores, com duração média de 20 minutos por jogador, em Wonderland’s War cada jogador controla uma facção buscando tomar o controle do Pais das Maravilhas.
- É tipo War?
Não, baby noob! Apesar de ter essa palavrinha no nome, Wonderland’s War não é nem um pouco parecido com o War, já que aqui, apesar do Caos reinar, ao fator sorte pode ser controlada (Nota do Sr. Slovic: Ou não). Os jogadores devem escolher um dos grandes personagem da história: Rainha de Copas, Chapeleiro Louco, Gato de Cheshire, Jaguadarte e, é claro, Alice. Cada um tem uma habilidade inicial única e pode, conforme o jogo avança, conseguir outras (Nota da Sra. Slovic: Algumas mais fortes que outras, mas todas apelativas).

O jogo se passa em três rodadas, cada uma dividida em duas partes: A Festa do Chá e as Batalhas. Na fase da Festa do Chá, os personagens começam na Cabeceira da Mesa a rodeiam em busca de aliados, artefatos e qualquer coisa que possam ajudá-los nas batalhas por vir. Andando em volta da mesa no sentido horário (Nota da Sra. Slovic: Exceto a Alice, que sempre anda no sentido anti-horário), ao parar em uma cadeira, deve pegar a carta que está lá e realizar as ações descritas. Caso qualquer volte a Cabeceira, novas cartas são colocadas nos lugares vazios e o jogador deve rolar o Dado de Loucura, ganhando no processo Cristais de Loucura (Nota do Sr. Slovic: Claro que não é coisa boa).

Há três tipos de comparsas que se pode recrutar na Festa: Seguidores, Aliados e Maravilhanos (Nota da Sra. Slovic: Sim, isso que você acabou de ler está certo. Fazer o que?). Os primeiros são meepels que entram nos campos de batalha. Não ajudam com força na batalha, mas indicam a presença da facção no local. Os segundos são tokens que ficam em sua bolsa, que ão usados na guerra e dão poder de fogo aos jogadores. E os últimos podem ser tokens (Artefatos) ou Figuras (Personagens).
Assim que o jogador pegar sua quarta carta, a festa termina para ele. Cada personagem no fim desta fase ganha um token de loucura e quem tiver mais cristais, pega outro (Nota do Sr. Slovic: Falei que não era legal). Por fim, cada personagem escolhe um dos locais de batalha, que são lugares icônicos do Pais das Maravilhas: Castelo Vermelho, Lagoa das Lágrimas, Jardim das Flores Vivas, Espectral e Floresta Tulgea.
- Tá tudo errado. Esqueceu do principal, o Caminho dos Tijolos Amarelos!
Mas tinha que ser um Munchkin paspalho, mesmo! Isso é do O Mágico de Oz. No início de cada jogo, são sorteados as pontuações de cada região, que aumentam nos turno seguintes. As batalhas só ocorrem e locais onde há a presença de algum jogador, seja o próprio Personagem, Seguidores ou Maravilhanos controlados pelo jogador. Se o jogador não estiver na batalha, ele pode apostar no vencedor, conseguido boas recompensas no caso de acerto, ou loucura se errar. O sistema de batalha é bem simples. Todos os participantes tiram, ao mesmo tempo, um token de sua sacola e soma o valor da peça a sua Força de Combate. Caso o token tenha alguma habilidade, ela é acionada (Nota do Sr. Slovic: Alguns tokens só se ativam no fim da batalha). Esse processo continua até alguém chega a 25 pontos de Força ou todos os participantes desistam da luta (Nota da Sra. Slovic: Desistir da luta não é o mesmo que abandonar a luta. Mesmo desistindo, você pode vencer. Sim, é estranho, mas estamos falando do Pais das Maravilhas, né?).

Quem tiver mais força, vence a batalha, ganha os pontos indicados na rodada e segue para a próxima. E os tokens usados não voltam para o a sacola (Nota da Sra. Slovic: Na verdade até voltam, mas é preciso ter certos aliados/artefatos que nem sempre estão disponíveis), por isso é importante gerenciar bem seus recursos, ou ficará sem nada nas batalhas finais da rodada. E cuidado com os tokens de Loucura. Quando sacados, retiram seus seguidores da batalha e se você ficar sem, perde a peleja imediatamente. Quem vence, além de ganhar PV, pode colocar seu castelo na região.
- Falando nisso, castelei bastante e lembrei dessa história. É sobre uma zé droguinha que injeta o que era para cheirar e fica doida de pedra. Que tema lixo! Nunca que jogo isso. Apologia as drogas!
Você até estaria certo se fosse um crítico literário com pós-doutorado em literatura britânica do século XIX, em vez de um beócio ululante que lambe o que deveria ignorar. Cada Castelo aumenta a Força de ataque no local, além da dar PV no fim da partida. A quantidade de pontos varia conforme você aumenta as habilidades do seu personagem.
O jogo tem muita rejobabilidade, já que cada personagem tem habilidades únicas, o que faz mudar radicalmente as estratégias para vencer. E cada aliado tem quatro poderes diferentes (Nota do Sr. Slovic: Divididas em A, B, C e D), que são escolhidos no início da partida. O manual sugere sempre escolher a mesma letra para todos os aliados, sendo que se recomenda as A para sua primeira partida, mas como estamos falando do Pais das Maravilhas, já faz tudo ser aleatório desde o início que fica mais legal.
No fim da última batalha da terceira rodada, contabiliza-se os pontos. Além dos ganho durante a partida, os jogadores ganham por castelos em jogo e catas de missões cumpridas, cada uma valendo 3 ou 9 PV (Nota da Sra. Slovic: Nunca ignore essas cartas. Elas podem fazer a diferença entre vencer e ficar em último). Quem tiver mais PV, vence a partida.
No geral, Wonderland's War é um bom jogo. Caótico, imprevisível, com regrinhas de mais, mas que assim que você aprende, tudo faz sentido. Quem disse que não há uma lógica na loucura? A arte é belíssima e combina perfeitamente com o tema. Apesar do nome War, não é um jogo de combate direto, mas sim de controle de área. Todos os grandes personagens da obra de Lewis Carrol se fazem presentes: Lebre Branca, Lagarta, Soldados de Carta, Humpty Dumpty, Tweedle Dee e Tweedle Dum. Você se vê inserido na loucura dessa história surreal. E Salve Malkav!
E é isso, Shishô!