Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3160354/my-first-review-for-lor-incl-vs-loh
Olá a todos,
Tenho um grupo de jogadores sólido com muita experiência e tendência para jogos euros pesados. Tendemos a jogar pelo menos uma vez por semana e somos fãs de muitos jogos como
Spirit Island,
Scythe,
Terraforming Mars,
Skymines,
Ark Nova,
Nemesis,
Battlestar Galactica: The Board Game,
Duna: Imperium +
Duna: Imperium - Ascensão de Ix,
Brass: Birmingham,
Root e muitos mais. Um monte de jogos temáticos como:
Star Wars: Rebellion,
Twilight Struggle,
Mansions of Madness (2ª Edição),
Arkham Horror: The Card Game (Revised Edition), etc. Estou compartilhando essas informações, pois acredito fortemente que o perfil do jogador seja muito importante na hora de ler uma review. Então, meu grupo tem mais de 40 anos e jogamos tabuleiros há mais de 20 anos, raramente temos problemas com paralisia de análise. Pintamos todos os componentes possíveis como ex-jogadores de Warhammer.
Como e por que adquiri Lords of Ragnarok:
Como amante de Nemesis, sempre quis experimentar Lords of Ragnarök e o encontrei há dois anos. Jogamos muito e gostamos muito também. Nossa impressão geral foi que o jogo teve boas ideias implementadas e deixou espaço para traição. Como amávamos os mitos gregos e nórdicos, estava bastante confiante em investir no lançamento do Gamefound e em todo o conteúdo, exceto Sundrop, matts etc.
Primeiras impressões sobre as primeiras 5 partidas (3 vezes 3 jogadores, 2 vezes 4 jogadores):
No início pensamos que jogaríamos
Lords of Hellas (LoH) com Deuses Nórdicos, mas em 10 minutos percebemos que este jogo é muito mais um jogo de controle de área do que LoH. Além disso, a roda de seleção de ação no centro e as runas adicionaram outra dimensão à dinâmica do jogo, da qual gostamos. No LoH, tínhamos sempre que ficar de olho nos tabuleiros dos outros jogadores e acompanhar quais ações eles realizariam e quais ações estavam disponíveis. No
Lords of Ragnarok é fácil ver o que cada jogador fez e quais opções estão disponíveis. A aliança com reinos possibilitou outra estratégia para garantir que seus oponentes não recebam os bônus quando precisarem deles.
Os navios permitem uma cobertura de mapa muito dinâmica e também tornaram este jogo quase como uma experiência de
Risk para controle de área que adoramos. Ninguém jamais esteve seguro, ou nenhuma área poderia ser conquistada se os jogadores quisessem. O combate foi quase igual ao de LoH, então não tivemos problemas. Nosso grupo não é fã de lançamento de dados para combates, então preferimos com cartas.
A maior mudança que percebemos rapidamente foram os monstros, ficou muito claro após o primeiro jogo que controlar os monstros e decidir suas ações tinha uma boa influência na presença do tabuleiro. A diversidade de habilidades dos Monstros e também a possibilidade de ativá-las com as runas se tornou uma decisão fundamental em nossas partidas.
O que também percebemos é que a destruição de Monumentos e Monstros foi menos recompensadora em comparação com LoH, onde a maioria das nossas partidas terminava em condições de vitória de Controle de Monumentos ou Controle de Área. Sem mencionar que era bom ter artefatos de Monumentos e Monstros, mas não os reconhecemos como maneiras de quebrar as regras.
Ficamos principalmente impressionados com as bênçãos que compramos e como isso afetou a decisão de todos ao escolher um caminho para a condição de vitória. Acho que sem elas e sua influência fundamental no jogo, a partida poderia rapidamente tornar-se entediante.
Vejo que o jogo pode ser facilmente dividido em duas fases, fase #1: Construção (pré-bênçãos); fase #2 (pós-bênçãos): onde todos recebem sua compra de bênção. Após a compra imediatamente a forma de cada jogador muda e todos têm uma ideia de como ganhar a partida. As cartas de bênção são em sua maioria selecionadas com base em sua estratégia inicial.
Portanto, não existem dois jogos iguais, embora os jogadores sejam os mesmos.
Vi comentários sobre o jogo ser encerrado na maioria das vezes pela condição Ragnarök, que não achamos tão diversa. Existem 10 condições para o Ragnarök e 5 são escolhidas aleatoriamente no início da partida. Também mudam o fluxo do jogo.
Então, em todas as partidas, acionamos três vezes o Ragnarök, mas apenas uma vez o vencedor foi decidido pela condição de controle de área do Ragnarök. Nos outros dois casos, de repente, todos os jogadores enlouqueceram apertando suas têmporas, pois o controle da área era tão difícil, e sempre foi decidido nessas condições. Nestas duas partidas, o controle do templo e de Área foram as condições de vitória, antes do Ragnarök. A vitória na matança de monstros nunca foi imposta pelos jogadores, embora continuássemos matando os monstros uns dos outros apenas para evitar que eles dominassem o tabuleiro. Ninguém nunca tentou derrubar Loki, por causa de nossa experiência em LoH, se alguém falhasse em derrubá-lo de alguma forma, o próximo jogador teria vantagem em matar um monstro ferido.

A mecânica de recuperação de sacerdotes não foi atualizada, ela não quebra o jogo, apenas incentiva os jogadores a realizarem ações de construção de monumentos com mais frequência. Acreditamos fortemente que o jogo aceleraria se todos os jogadores que controlam um templo reivindicassem seus sacerdotes.
No geral, nossa conclusão foi que
Lords of Ragnarok definitivamente não é o mesmo jogo que Lords of Hellas. Eles têm algumas semelhanças em termos de mecânicas e conceitos, mas tem uma abordagem muito diferente.
Quando vejo algumas análises no YouTube, etc., não tenho certeza se jogaram o jogo o suficiente ou reconheceram que a verdadeira estratégia será construída primeiro na aquisição das cartas de bênção.
Amamos mais o
Lords of Ragnarok do que o LoH, por causa da acessibilidade do mapa e da visão geral mais limpa do tabuleiro. Além disso, a interrupção de alianças, traições e ataques de monstros trouxe uma melhor interação entre os jogadores.
Prós:
- Componentes de alta qualidade (cartas, miniaturas etc.)
- Design de mapa super acessível com navios
- Visão geral clara graças à seleção central de ações
- Adições de ação rúnica cria um jogo tático
- Os mostradores de força do exército são limpos e inteligentes
- Maior dificuldade de condição de vitória de monstros
- Ganhar o controle de monstros traz outra dimensão (quem pega qual monstro primeiro)
- Nenhum efeito duplicado do jogo graças às compras de Bençãos
Contras:
- A cor "cinza" do quarto jogador é muito difícil de distinguir de monstros, edifícios etc.
- O tabuleiro é muito colorido, não temos certeza se depois de pintar tudo (reinos, templos, monstros, heróis) ficariam com cores sobrecarregadas para enxergar.
- Definitivamente deveria haver mais condições de variabilidade no Ragnarök.
- A condição de vitória do monstro não é atraente o suficiente do ponto de vista recompensa/risco.
Espero ter conseguido dar uma ideia sobre a experiência de jogo que tivemos.
Por TTSQ
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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