Se fosse escrever uma análise curta desse jogo, seria: QUE JOGAÇO! Que experiência maravilhosa é uma partida desse jogo.
Agora, caso você queira ler uma análise um pouco mais detalhada, segue abaixo! (Sem Spoilers)
Antes de conhecer boardgames, eu era do mundo de jogar RPG. Dentro desse hobby de contar histórias, livros-jogos são uma experiência divertida em que a história se adapta às suas escolhas. E é nessa visão que eu começo descrevendo Sleeping Gods como um livro-jogo ou melhor, um jogo-livro. As mecânicas muito bem trabalhadas são apenas ferramentas para contar uma história digna de Oscar ou prêmio literário. Mas o meu elogio aqui não será para a história em si, mas para as ramificações possíveis no decorrer da história e para a chegada dos diversos finais possíveis. O fato de ter vários finais é bem legal e divertido, mas são as escolhas no meio do caminho que tornam o jogo genial.
Barco Mantícora e sua tripulação
Somos apresentados à Capitã Sofi e à tripulação. Admito que fiquei receoso quando vi que são 9 personagens no total, e somos obrigados a jogar com todos eles, seja com 1 jogador ou em 4 jogadores, além de não haver escolhas (não há personagens extras). A princípio, isso me fez pensar se realmente é um jogo cooperativo ou um jogo solo (algo que me assusta em This War of Mine). O fato de jogar com todos os personagens poderia limitar minhas escolhas e decisões em jogo. Mas, como disse, tudo isso foi apenas no início. No jogo, nada disso acontece, pois as escolhas importantes de história são determinadas pelo caminho que você deseja seguir (e suas escolhas dentro desses caminhos). Os personagens são ferramentas, e digo ótimas ferramentas, para você realizar desafios, testes de habilidades e combates.
Mecânicas e jogabilidade
O jogo assusta pela quantidade de componentes e símbolos em cada um dos personagens e cartas, mas mecanicamente tudo funciona e é simples. Deseja usar um personagem fora do seu turno? Pague uma ficha de comando e coloque uma fadiga sobre ele, e é isso! Personagens podem ter até duas fichas de fadiga, o que reduz seu dano em combate, e precisam descansar para poder contribuir em outros testes. Tudo é resolvido com um deck que serve para habilidades e também destino (que substitui o dado). Saber usar as fichas de comando ou guardá-las para outro momento é crucial! Também é importante decidir quais desafios valem a pena ser vencidos, porque fadigar toda sua tripulação irá mitigando seu poder de resolver coisas importantes que podem surgir e fará você perder tempo indo até o porto para descansar.
As fases do turno
O turno é dividido em 3 fases. A fase do barco é quando pegamos cartas de habilidades para melhorar nossos personagens, coletamos fichas de comando para realizar praticamente qualquer ação do jogo (qualquer carta ou habilidade precisa de fichas de comando para ser realizada). Aqui podemos curar nossos personagens e buscar itens como dinheiro ou comida. Tudo isso funciona bem no jogo. Deseja cozinhar para recuperar moral ou vida? Quem sabe procurar mais cartas de habilidades? Cartas de equipamento são compradas no mercado, aumentando assim a eficiência e as escolhas dos jogadores.
A segunda fase do jogo é o relógio da partida, a fase de eventos que cada vez fica pior e mais difícil, nos aproximando do fim do jogo. Isso evita que queiramos perder tempo à toa e cria um senso de urgência que o jogo pede! Funciona muito bem aqui.
A fase de exploração é o momento brilhante do jogo, em que decidimos se vamos navegar com nosso barco, explorar uma localidade próxima, etc. Para explorar, usaremos o livro de história, que nos permite conhecer o mundo. Aqui o jogo brilha. Sem spoilers, mas o jogo permite escolhas de caminho e tomadas de decisões que sempre avançam o jogo, algo que vi em Baldur’s Gate 3. Todos os caminhos são corretos (não digo certo ou errado), mas levam a algo que vale a pena. Aqui temos desafios em que usamos nossos personagens e os fadigamos para tentar solucionar os problemas. Também é aqui que temos o combate.
Outro ponto que me agradou é que diversas pistas ou missões têm palavras-chave que podem ser “facilmente” vistas no mapa do jogo, basta ter um olhar atento.
Combate
O combate do jogo, aqui vou dar um desconto, mas usarei um argumento vindo do RPG. Combates em RPG são polêmicos. Normalmente, um combate de RPG dura horas ou pelo menos a maior parte de uma aventura narrada pelo mestre é um combate. Aqueles combates contra chefes ou com significado, tudo bem demorarem. Mas, às vezes, encontramos goblins na estrada e o combate insignificante ocupa todo o momento da sessão. Isso acontece em Sleeping Gods. Os monstros têm uma matriz com vida, dano e outras habilidades, e os jogadores devem ocupar esses símbolos para vencer, causando dano e sofrendo dano em contra-ataque. Eu digo: é simples e estratégico, tudo que pede um bom e velho combate. MAS pode ser demorado. Alguns combates, tudo bem ser, afinal é algo grandioso para a história, mas tem alguns combates bobos que só enrolam, e isso pode frustrar ou até irritar um pouco. Mas, como disse, o RPG sofre disso (dependendo claro do narrador) e aqui você às vezes irá tomar um caminho diferente, apenas para evitar um combate longo. Mas digo: quando você decidir isso, dê uma pausa no jogo... salve o jogo e vá tomar um copo d’água.

Salvando o jogo e a campanha
O jogo apresenta um sistema de salvamento da campanha eficiente, mas confuso. Você precisa colocar em ziplocks a vida de cada personagem, fichas de comando de cada jogador, habilidades e equipamentos, tudo separado por jogador. Inclusive pontos de comando usados em cartas. É muita coisa para salvar. Mas tudo cabe bem tranquilamente na caixa do jogo, então é um ponto positivo. Porém, se você tiver a possibilidade de deixar o jogo montado para terminar outro dia, faça isso. O setup dele é chato de se fazer. Aqui, não tivemos esse problema. Fizemos uma sessão de quase 8 horas de partida direto, pois a história é tão incrível e nosso caminho foi tão envolvente que terminamos a campanha no mesmo dia.
Conclusão
Sleeping Gods foi uma grata e inesperada surpresa este ano. Tranquilamente, o melhor jogo que conheci em 2024. Por ser um jogo de campanha, provavelmente ficará um bom tempo na estante agora. Apesar de na minha campanha eu não ter conhecido nem 15% do jogo, a história que tive com cada um dos personagens foi incrível e envolvente. Vou lembrar de cada decisão difícil que tive que tomar, de cada combate épico que venci quando quase todos os nossos personagens estavam caídos, e do rumo que nosso barco e tripulação tomaram. Como disse, é um livro, uma história contada a partir das escolhas que fizemos. E isso o jogo faz muito bem, pois nos dá escolhas e decisões realmente relevantes que levam a rumos diferentes.

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