Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3320872/windmill-valley-a-detailed-review-by-silver-duck-r
Partidas: 5 em contagens de jogadores: 1, 2 e 4
Aparência
A frente da caixa é colorida, mostrando muitos campos de tulipas e alguém colhendo-as em frente a um moinho de vento. A parte de trás mostra os componentes do jogo, descreve o tema, bem como seu mecanismo de seleção de ação principal. A caixa é preenchida com muitos componentes de papelão de boa qualidade, juntamente com alguns de madeira para peças neutras e de jogador. Cada jogador tem um tabuleiro de moinho de vento funcional, girando sem resistência alguma e um tabuleiro de fazenda de três camadas para garantir que as peças não se movam em caso de acidentes, embora as tulipas, quando colocadas, ainda possam se mover. Os tokens de moinho de vento de cada jogador são bem moldados e serigrafados, dando uma aparência muito bonita. As tulipas são bem moldadas e em várias cores. A qualidade das cartas é boa, com vários tipos diferentes incluídos, com destaque para as cartas de aprimoramento de fazenda, que têm uma boa arte. Os aprimoramentos da roda são simples, mas eficazes. Finalmente, o tabuleiro principal é enorme, acho que poderia ser um pouco menor, mas tem algumas belas artes na área do mapa. No geral, componentes de boa qualidade para este estilo de jogo.

Jogabilidade
O objetivo do jogo é ter o maior número de pontos de vitória após a pontuação final. O fim do jogo é acionado quando um jogador chega ao fim da trilha do calendário com a rodada finalizada, adicionando-se uma rodada final, a menos que esteja jogando com a variante especialista quando uma rodada adicional não é jogada. Cada jogador se reveza para executar sua vez até que aconteçam 4 etapas seguidas em ordem. Primeiro, o jogador ativo deve escolher se deseja alterar a velocidade da comporta, aumentá-la custa dinheiro e diminuí-la não custa dinheiro. Se o dinheiro for pago, esse jogador coletará um número de pontos de vitória com base em qual etapa ele aumentou. O nível da água é então ajustado em 0, 1 ou 2 com base no nível da comporta. O jogador deve então girar sua roda de ação um número de passos igual ao valor mostrado na velocidade da água. Ferramentas podem ser usadas para ajustar a velocidade para cima ou para baixo em 1, até um mínimo de 1 e um máximo de 4. Então o jogador executa uma das ações que suas 2 setas apontam nas 2 rodas, a menos que um + seja mostrado em uma delas, neste caso pode executar ambas.

As rodas mostram várias ações diferentes que podem ser realizadas no jogo, com a roda grande mostrando 6 ações diferentes e as rodas pequenas mostrando outras cinco, a ação de abaixar o nível de água. Esta ação diminui o marcador de nível de água em um número de espaço, listado na ação com a recompensa, dependendo da posição em que o marcador de nível de água começa, dando 1 dinheiro por etapa, 1 dinheiro ou 1 ponto por etapa e finalmente 2 dinheiros ou 2 pontos por etapa. O jogador pode escolher o que deseja, antes de baixar o marcador do nível da água. O dinheiro é colocado no tabuleiro do jogador e um máximo de 9 podem ser armazenados. A ação de melhorar a roda permite que um jogador compre uma das melhorias de roda disponíveis no tabuleiro principal e adicione-a a qualquer roda em qualquer espaço diferente de onde as 2 setas apontam atualmente. Os marrons são gratuitos, os marrons claros custam 1 dinheiro e os prateados 2. Um jogador pode optar por pagar 1 dinheiro para atualizar todas as 4 melhorias disponíveis antes de comprar uma. Um jogador também pode descartar um aprimoramento colocado anteriormente em sua roda para acomodar um novo.
A ação ganhar uma melhoria de fazenda permite que um jogador pegue uma das três cartas de melhoria de fazenda disponíveis e adicione-a ao seu tabuleiro, seja um ajudante ou um contrato. Novamente, 1 dinheiro pode ser gasto antes de optar por atualizar o tabuleiro. Os ajudantes serão ativados quando realizar certas ações no jogo, enquanto os contratos oferecem pontuação final para as condições listadas. Pontos de vitória imediatos são recompensados ao pegar seu primeiro, segundo e terceiro ajudante. A ação construir um moinho de vento permite ao jogador selecionar qualquer um de seus moinhos e colocá-lo no tabuleiro principal para que fique conectado ao mercado diretamente ou através de outros moinhos. O espaço pode ter um custo monetário que deve ser pago para colocar o moinho e quaisquer moinhos que o liguem ao mercado central. No caminho mais curto, ganharão um ponto de vitória para cada jogador correspondente. Cada moinho de vento só pode ocupar um espaço e ao ser colocado o jogador recebe os campos para os quais o moinho aponta, isso pode recompensar ferramentas, bulbos de tulipas ou até mesmo ações bônus vistas em sua roda.

A ação do mercado move o disco do jogador no sentido horário ao redor do mercado. Antes de se mover, pode pagar 1 dinheiro para mover um marcador neutro um espaço ao redor do mercado, potencialmente liberando um espaço ou colocando mais discos em um local. Ao parar em uma área, escolhe uma das recompensas listadas, ganhando bulbos de tulipa ou plantar tulipas e recebendo-o o número de vezes baseado no número de discos naquele local de mercado. Você também pode pagar a um jogador 1 dinheiro para parar no topo do seu disco e usar esse espaço de mercado. A ação plantar tulipas permite que plante-as do seu armazenamento no tabuleiro da fazenda, no espaço mais à esquerda de qualquer uma das linhas que recebem o bônus listado, se houver. A última ação sobre as rodas é a ação de comércio exterior com duas possibilidades. Ou você leva todas as tulipas da carta comercial virada para cima para o seu estoque ou coloca uma tulipa do seu suprimento em um espaço vazio da carta comercial, onde a tulipa deve ser de uma cor diferente dos já presentes. Pode então realizar as 2 ações adjacentes ao local onde o bulbo foi colocado, incluindo as mencionadas anteriormente.

Quando um jogador gira sua roda grande de modo que o raio vermelho passe pela seta vermelha, ele avança imediatamente um espaço na trilha do calendário. Eles então escolhem uma recompensa além da recompensa impressa no espaço do marcador para receber a qualquer momento neste turno e colocam um X nela para que nenhum outro jogador possa ganhá-la. Como mencionado anteriormente, isso pode desencadear o fim do jogo se for o espaço final. A pontuação final do jogo ocorre com os jogadores recebendo pontos pelos contratos em sua fazenda, seguidos por grupos de moinhos de vento vazios. Esses grupos vazios recompensam pontos por tulipas de cores específicas plantadas no tabuleiro daquele jogador. Por fim, as plantações são pontuadas com pontos concedidos por linhas completadas, mais se forem todas da mesma cor; e colunas completadas de cores diferentes com pontos perdidos se houver 2 tulipas da mesma cor em uma coluna, completadas ou não. O jogador com a pontuação mais alta vence.
As ações neste jogo são todas relativamente simples de realizar, mas várias podem levar a uma cadeia de ações menores, como o moinho de vento ou ações comerciais. Essas são novamente fáceis de seguir, mas se tiver ajudantes em sua fazenda que encadeiam essas ações, isso pode realmente se acumular e prolongar seu turno. Seguir cada etapa em ordem é importante para não perder o controle do que está fazendo e perder algum bônus em potencial, mas isso deve ser bom para jogadores experientes com esse peso de jogo. Cada ação é curta, no entanto, então o tempo de inatividade no jogo permanece baixo, mesmo com o encadeamento de ações. Com o jogador sendo capaz de manipular muito sua roda, especialmente com ferramentas e dinheiro à sua disposição, há muitas opções em seu turno e acho que isso pode levar a algum AP, embora não tenha visto nenhum com meu grupo. O jogo comporta de 1 a 4 jogadores com mudanças mínimas com base na contagem de jogadores. O modo solo é executado por um baralho de cartas e usa um tabuleiro de jogador para preencher tulipas, colocar moinhos de vento no tabuleiro e pegar os vários componentes para pontuação final do jogo. É muito competitivo e bastante suave para executar, embora outra ajuda para jogadores pudesse ter sido útil. É uma boa aproximação do jogo de 2 jogadores em termos de tensão e velocidade.

Tema e duração do jogo
Neste jogo, você está tentando ser o fazendeiro de tulipas mais bem-sucedido, impressionando os moradores locais com seus canteiros de tulipas e fazendo com que as pessoas certas trabalhem para você e concluam os contratos solicitados. Isso meio que acontece em qualquer Euro de peso médio com alguns toques agradáveis ao tema, como o nível da água alto, girando os moinhos de vento mais rápido, sendo um bom exemplo. As pessoas querem ver muitas tulipas em uma área adjacente a outras fileiras coloridas de tulipas de cores diferentes, o que entendo, mas por que as pessoas iriam querer melhorias em sua fazenda em vez de campos de tulipas é mais difícil de explicar. O tempo médio de jogo é de cerca de 25 minutos por jogador, mesmo com jogadores mais novos, e um jogo solo leva cerca de 45 minutos, já que também deve executar o bot. Eu gosto bastante do jogo em todas as contagens de jogadores porque é rápido e o recomendaria mais em 4, já que há uma competição maior por cartas e peças. Mais jogadores também abrem mais oportunidades e concorrência para colocar moinhos de vento para bônus maiores no início do jogo.

Estratégia
No fundo, este é um jogo de construção de combos, e deseja melhorá-lo no início do jogo, construindo sinergias entre seus ajudantes e contratos junto com as atualizações que coloca no seu tabuleiro. Ao comprar atualizações, deve se certificar de não cobrir uma das 6 ações impressas na roda principal com um tipo diferente de ação, pois pode perder a capacidade de realizar a ação que cobre, obtendo-a apenas de outros bônus em cadeia de colocação, como um moinho de vento ou um comércio, por exemplo. Isso significa que jogará muitos deles em sua roda menor e, de qualquer maneira, é uma boa ideia, já que ela tem apenas 5 seções, então a ação estará mais disponível.
Obter ajudantes e atualizações antecipadamente é ótimo, pois desejará ativá-los o máximo possível ao longo do jogo; os pontos ao colocar todos os 3 ajudantes não devem ser ignorados se o jogo estiver avançando em um ritmo acelerado. Este é um jogo dirigido pelo jogador, com a duração do jogo decidida completamente pela rapidez com que os jogadores giram a roda e se alguém estiver indo muito rápido, precisa se adaptar. Precisa descobrir quantas rodadas ainda lhe restam e tirar o melhor proveito delas, e o calendário pode informar quantas ações ainda tem. Se estiver à frente, provavelmente será do seu interesse acelerar sua virada e terminar o jogo, não dando às pessoas que gastaram muito tempo construindo um combo a chance de alcançá-lo. Como a maioria dos jogos euros hoje em dia, este é um quebra-cabeça de eficiência de pontuação.

Pegar contratos antecipadamente é bom para dar uma meta, mas dá às pessoas a oportunidade de bloqueá-lo. Tenho tendência a pegar um contrato antecipadamente relacionado ao meu foco atual e procurar outros mais tarde que tenham sinergias potenciais com o primeiro para maximizar meus pontos com o menor esforço. Ter dinheiro no jogo é muito importante e nunca deve ficar sem ele para não ter que diminuir o nível da água, a menos que tenha muitos ajudantes para aumentá-lo significativamente depois. Ter dinheiro permite que coloque moinhos de vento obtendo os melhores bônus e aproveitando ao máximo a ação do mercado, levando a turnos maiores, além de oferecer mais opções de ajudantes e atualizações, se necessário. O mercado tem sido frequentemente esquecido em meus jogos multijogador, mas pode ser enorme se for cronometrado corretamente, conseguindo de 4 a 6 plantas em um único turno com um bom planejamento, o que é muito melhor do que usar as próprias ações das plantas.
Colocar moinhos de vento também é ótimo, pois eles dão a você objetivos de pontuação no final do jogo que pode combinar com contratos para dar a cada tulipa uma recompensa substancial em pontos, mesmo que a fileira não esteja completa. Os pequenos bônus que ganha também podem aumentar, especialmente se tiver ajudantes que combinam com eles. É um elemento-chave no jogo, com outros abrindo oportunidades para que obtenha 3 ações com um único posicionamento, mas deve ter o dinheiro quando esta oportunidade se apresentar. Plantar tulipas é importante para marcar pontos no final do jogo e para desbloquear bônus, mesmo com o dinheiro sendo a chave no momento certo, completar as fileiras precisa ser uma prioridade, mesmo que elas não combinem ou perderá pontos. Há um bônus chave encontrado aqui e em nenhum outro lugar que é completar um contrato imediatamente. Deve completar um no jogo em algum momento, pois vale de 10 a 18 pontos se otimizado, o que é um grande número de pontos, especialmente em jogos mais rápidos, e é por isso que recomendo pegar um contrato inicial e completar ao longo da partida para que possa essencialmente marcar duas vezes.
Não houve problemas de liderança descontrolada nas partidas que joguei, embora possa ver isso acontecendo com alguém inexperiente com esse tipo de construtor de combos. A rejogabilidade das partidas é boa, muitos elementos diferentes para combinar, então nenhum jogo será igual e a taxa em que os jogadores giram suas rodas podem ter efeitos dramáticos na partida. O jogo termina depois que um jogador chega ao fim da trilha do calendário, então pode ver o final chegando, é algo que precisa ficar de olho para fazer o máximo possível.
Acessibilidade
O jogo está no lado mais pesado do médio, mas não acho que entre na categoria de peso pesado, pois há apenas sete ações no jogo e cada uma é muito simples de executar. Mesmo com cadeias de ações, ainda é fácil de seguir, e sabe o que está tentando fazer com oportunidades de pontuação sendo óbvias de ver. Não há muita interação de jogadores, o suficiente com pessoas mexendo com o nível da água, mercados, cartas de troca e moinhos de vento colocados, então pode se concentrar principalmente em fazer seu combo ser o melhor possível no tempo que tem. O que realmente precisa considerar é quantos turnos restam e como contornar isso. O jogo pode ser muito estratégico, especialmente se pegar contratos antes ou puder responder ao que sair. O jogo é fácil de ensinar, e os auxílios ao jogador são úteis e quando os jogadores se acostumam com as fases, flui muito bem. Os livros de regras, tanto solo quanto normais, são bem apresentados e escritos com bons exemplos que os tornam uma boa ferramenta de aprendizado, tive poucas perguntas depois de lê-los. Há também um apêndice para tudo no jogo, o que é muito útil em momentos em que os jogadores têm perguntas.

Considerações finais
Vale dos Moinhos é um jogo de construção de combos suave no estilo Euro que tem uma grande relação profundidade/tempo. Realmente gostei de minhas partidas e ficou melhor cada vez que joguei. O mecanismo de seleção de ação é legal, muito tátil e satisfatório para fazer cada curva com um ótimo design fazendo com que ele gire com muita liberdade. O jogo tem uma boa sensação de construção de combos, com suas ações ganhando força ao longo do jogo e vários pequenos bônus para desbloquear. Isso pode tornar seus turnos mais longos, mas não tive tanto tempo de inatividade, e o jogo está surpreendentemente próximo do tempo indicado na caixa, o que é ótimo. A arte é sólida, e minha única reclamação real é que algumas ações são um pouco menos interessantes do que outras que talvez possam ser abordadas com uma expansão no futuro. Parece haver vários caminhos viáveis para a vitória também, com base no que constrói em seu mecanismo, o que também é ótimo para a capacidade de reprodução.
8.5/10
Por Anthony Ball
Traduzido*** por
Marcelo GS
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