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  4. Análise: Galactic Renaissance

Análise: Galactic Renaissance

Galactic Renaissance
  • avatar
    Ludopedia25/06/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    25/06/24 08:00
    2559 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c0686_oh3t83.jpg


    Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3270575/a-fresh-take-on-classic-mechanics-thoughts-after-o

    Inis é um dos meus jogos de mesa favoritos, então estou aguardando ansiosamente minha cópia do Galactic Renaissance. Esses pensamentos surgem depois de um jogo solo parcial com dois jogadores para entender as regras seguido por um jogo completo para quatro jogadores. Embora essa seja uma experiência limitada com o jogo, sinto que foi muito claro e mecanicamente forte, de forma a tornar seus pontos fortes imediatamente evidentes nesta primeira partida completa e gostaria de compartilhar meus pensamentos.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7450c_oh3t83.jpg


    Antes de entrar na mecânica, vale ressaltar que o jogo é visualmente marcante. Eu absolutamente amo a arte de Tano Bonfanti e sinto que faz um trabalho pesado em termos de vender o tema. A qualidade geral dos componentes é bastante boa. Gosto particularmente do fato das cartas de objetivo de pontuação serem grandes e com letras que podem ser facilmente lidas na mesa! Muitas vezes isso pode ser um problema em jogos e apreciei a facilidade de visibilidade. O mesmo, entretanto, não pode ser dito das habilidades do planeta. Gostaria que o texto das fichas de habilidade também estivesse impresso nos próprios planetas; dessa forma, poderíamos saber quais habilidades outros jogadores tem à sua frente e avaliar rapidamente se valeu a pena o esforço para obter uma habilidade de planeta de outro jogador. Este foi um problema pequeno, visto que as habilidades do planeta eram um fator menor em nosso jogo, mas surgiu mais de uma vez. Continuo gostando das cartas grandes semelhantes ao Inis, é um verdadeiro prazer segurá-las.

    Também é importante notar que as regras básicas de Galactic Renaissance são simples, com a maior parte da complexidade recaindo nas cartas específicas e em suas interações com vários elementos do jogo. Superficialmente, apenas olhando as regras e os componentes pode pensar que será capaz de colocar o Galactic Renaissance como um jogo de controle de área com construção de deck e geração de pontos de vitória. Porém, assim que começar a jogar, perceberá rapidamente que todas as coisas que sabe sobre essas três mecânicas precisarão ser rapidamente reavaliadas. Vale a pena aprofundar um pouco mais em cada uma delas para entender o que fez Galactic Renaissance se destacar.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/79cef_oh3t83.jpg


    Controle de área

    Na maioria dos jogos de controle de área que joguei, você compete pelo controle de áreas tendo mais peças lá do que outros jogadores. Em Galactic Renaissance colocará peças nos mesmos planetas que outros jogadores, mas há uma série de critérios que determinam seu status naquele planeta: Compartilhado, Líder, Minoritário, Forte, Influente e Presente. Esses critérios são aproveitados ao longo da partida, desde a determinação dos critérios de ativação das cartas em sua mão até a geração de pontos de vitória. Apenas um destes critérios – Liderança – representa o clássico julgamento de controle de área de ter mais componentes do que qualquer outro jogador. Forte, por exemplo, significa que tem exatamente dois componentes em uma área, enquanto Minoritário significa que tem menos elementos que o jogador Líder.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7709f_oh3t83.jpg


    E que isso leva a objetivos de pontuação realmente interessantes, como "ganhar um ponto para cada planeta onde tiver minoria". Não precisa mais se preocupar apenas com a pluralidade de áreas; pode querer que outro jogador tenha mais componentes em um planeta do que você! Ou talvez precise gerenciar o equilíbrio e garantir que tenha exatamente dois componentes naquele Planeta. Essa reviravolta no controle de área leva a todos os tipos de decisões interessantes durante o seu turno, conforme move seus diplomatas e durante a resolução da discórdia (que é a abordagem do combate neste jogo).

    A introdução desses critérios e como eles são aproveitados ao longo da partida realmente dá ao jogo uma sensação única e exige que repense a forma como posiciona suas peças. É uma reviravolta fantástica no gênero e achei realmente atraente.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/02a3e_oh3t83.jpg


    Geração de Pontos de Vitória

    Como muitos jogos, Galactic Renaissance apresenta uma trilha de pontos de vitória. Vai até 30 e o primeiro jogador a atingir 30 pontos ganha o jogo; nada terrivelmente inovador na superfície.

    Porém, no final do seu turno se sua pontuação estiver acima de 20 e abaixo de 30 pontos, cairá para 20 pontos. À primeira vista, isso pode parecer um pouco irritante, mas quando combinado com os critérios de controle de área, torna-se um desafio muito divertido de se trabalhar. Não basta encontrar um ponto aqui e outro ali; precisa determinar como manipular o estado do tabuleiro a seu favor de acordo com os critérios de pontuação para que, ao pontuar, obtenha uma sorte inesperada de pontos de vitória. Também é interessante porque o jogo não é um construtor de combos, então não há curva para geração de pontos: se conseguir alinhar o estado do tabuleiro em qualquer turno, poderá pontuar muito. Esta regra garante que não é suficiente chegar perto do limite de pontos - ela exige que encontre maneiras de realizar ações de pontuação grandes e significativas que sejam realmente satisfatórias quando acertadas.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/aaa9a_oh3t83.jpg


    Construção de decks? Não realmente. Talvez um construtor de Rondel?

    Cada jogador começa com um baralho de oito cartas. Uma dessas cartas é exclusiva daquele jogador, enquanto as sete restantes são comuns. Essas sete cartas representam as ações centrais do jogo. Ao longo do jogo, adicionará novas cartas de “especialistas” ao seu baralho. Cada uma dessas cartas é única e geralmente fornece uma versão modificada de uma das cartas de ação principais.

    No início do jogo todos tem uma mão de 2, que pode ser aumentada até 5 no final da partida. A resolução do turno é fácil: jogue uma carta e resolva sua ação. Se a carta tiver uma seta verde na parte inferior, poderá jogar outra carta, caso contrário, sua vez estará completa. Isso pode parecer um construtor de deck padrão, mas existem algumas coisas importantes que o transformam em algo muito diferente.

    Primeiro, geralmente tem capacidade limitada para comprar cartas no seu turno. Na verdade, nenhuma de suas ações básicas fornece compra de cartas! Lembra daquelas cartas de especialistas adicionais que adicionará ao seu baralho? Sim, todas elas têm habilidades realmente incríveis, mas podem ser situacionais. E se comprar uma que não seja útil no momento? A boa notícia é que não é um peso morto; pode jogá-la da sua mão para pular sua ação, o que permite comprar uma nova carta e realizar outra ação. Vale ressaltar também que quase todo especialista possui aquela seta verde na parte inferior que permite realizar outra ação. O efeito líquido disso é que não existe inchaço no deck. Na pior das hipóteses, se contratar um especialista com o qual não se importa muito, apenas jogue para conseguir outra carta e compre uma ação, para que elas nunca o atrasem.

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    Segundo, não existe pilha de descarte. As cartas que joga permanecem na ordem de jogo e, no final do seu turno, todas as cartas jogadas vão para o fundo do seu baralho na ordem em que foram jogadas, dando a você a capacidade de determinar e compreender o ciclo de ações do seu baralho. De muitas maneiras, isso faz com que seu baralho funcione mais como um rondel do que como um baralho de cartas. Você conhece as cartas que tem, a sequência em que as coloca e o número de cartas. Isso significa que o tamanho maior da mão ao longo do jogo lhe dá mais agência para garantir que obtenha as ações principais desejadas quando precisar delas. É como se tivesse um rondel e ao longo do jogo pudesse mover mais espaços ao redor do rondel, abrindo mais possibilidades.

    Terceiro, uma dessas ações centrais permite que você – e somente você – marque pontos de acordo com os objetivos disponíveis. Isso significa que cada jogador marcará pontos com ações diferentes no jogo. Isso também significa que é muito difícil saber exatamente quando outro jogador marcará. Combine a pontuação de tempo variável com a necessidade de gerar mais de 10 pontos em um turno para vencer e isso leva a decisões realmente interessantes para manipulação do tabuleiro. Como mencionado anteriormente, precisa definir o estado do tabuleiro para ter grandes turnos de pontuação inesperados, e não pode saber exatamente quando os outros jogadores marcarão. Diante disso, é melhor tentar tirar alguém da posição ou colocar-se em posição? Se gastar seu tempo nocauteando-os sem avançar sua posição e então a rodada de pontuação deles não aparecer, efetivamente desperdiçou sua vez. Não é possível ganhar dinheiro para chegar à vitória, então, precisa estar continuamente se posicionando para essas reviravoltas inesperadas. Se não fizer isso, provavelmente perderá o jogo, não importa o quanto tente negar aos outros.

    Finalmente, quando joga cartas, sabe aproximadamente quanto tempo levará até que as veja novamente - incluindo sua carta de pontuação. No final do seu turno, tem a opção de colocar uma carta adicional da sua mão no fundo do seu baralho, permitindo que coloque mais uma carta nova na sua mão. Todo o resto não jogado mantém e conta para o seu limite de mão. Tem sua carta de pontuação em mãos? Este é o turno certo para jogar ou acha que pode se preparar para uma sorte inesperada maior no próximo turno? Ambas as opções acarretam riscos e são esses tipos de decisões que realmente fazem o jogo.

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    Considerações finais

    A esse respeito, coloco Galactic Renaissance no mesmo nível de Beyond the Sun em termos de ser um dos designs de jogos mais interessantes que joguei nos últimos anos. Embora possa ter influência de outros títulos, Galactic Renaissance consegue parecer totalmente único e exige que você pense de forma diferente sobre como abordar as condições de vitória, construção de deck e controle de área. É verdade que só joguei uma partida completa, mas ficou claro que todos os elementos do jogo estavam incrivelmente bem integrados e fortemente entrelaçados. Pode não ter a elegância absoluta que encontrei em Beyond the Sun, mas poucos jogos alcançam essa sensação de forte integração mecânica.

    Galactic Renaissance também consegue diferenciar-se significativamente de Inis; alguns conceitos básicos são compartilhados (construção de mapas, conjunto básico de ações combinadas com um grande conjunto de ações únicas e poderosas, controle de território), mas mecanicamente os dois são tão diferentes que ocupam espaços muito diferentes. Alguns podem ficar desapontados por não ser um sucessor do Inis, mas estou emocionado por ter outro design exclusivo de Christian Martinez na minha estante.

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    Se tivesse que fazer algumas reclamações contra o jogo, diria que há muito texto que pode levar a algumas incertezas sobre como as regras deveriam funcionar. De modo geral, sinto que tivemos menos situações assim do que esperaria em um jogo deste porte, mas ainda assim acontecia de vez em quando. Como mencionado anteriormente, gostaria que os planetas tivessem suas habilidades impressas diretamente neles para referência ou talvez fornecessem uma folha de referência separada. Também requer mais espaço na mesa do que esperava; muitos planetas são explorados com quatro jogadores e, embora os tabuleiros sejam bonitos e espaçosos, isso também significa que a área do jogo é bastante grande. Mecanicamente, porém, não tenho queixas.

    Estou realmente ansioso por futuras partidas e explorar mais profundamente tudo o que o jogo tem a oferecer!

    Por Mike Betzel

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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