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  3. Pax Pamir: Segunda Edição
  4. Pax Pamir - lealdade momentânea e influência ideológica

Pax Pamir - lealdade momentânea e influência ideológica

Pax Pamir: Segunda Edição
  • avatar
    gutenjr18/06/24 12:27
    avatar
    gutenjr
    18/06/24 12:27
    18 mensagens MD

    Pax Pamir - lealdade momentânea e influência ideológica

    Jan Prosper Witkiewicz foi uma figura com uma vida um tanto singular na história. Nascido na Lituânia, ele ajudou a criar uma espécie de sociedade secreta com ideais revolucionários que tinha por incitar o movimento contra a ocupação Russa na região, distribuindo manifestos, poemas, textos de cunho patriótico e livros proibidos aos diretores e estudantes da Universidade. Em 1824, o movimento foi descoberto e parte do grupo foi sentenciado à morte, e o restante deveria ser flagelado e exilado da região. Witkiewicz sobreviveu, servindo no exército. Era carismático e fluente em Francês, Alemão, Inglês, Polonês e Russo, fato que o destacava dos demais, sendo habilidoso em colher informações por onde passava, passando de soldado a sargento e depois a cargos relacionados à inteligência e diplomacia, o que hoje chamamos de espião. Espião a serviço da nação contra a qual lutou na juventude.

    Josiah Harlan era um americano que, depois da morte da mãe, tornou-se particularmente interessado na biografia de Plutarco, em literatura médica, em textos religiosos e que tinha como ídolo Alexandre o Grande. Em 1820, tornou-se maçon, viajando pela Àsia e depois, mesmo sem treinamento médico, cirurgião na John Company (ela mesma), depois subindo de posto na hierarquia da Companhia. Era adepto da disciplina, mas com frequência tinha dificuldades de subordinar-se aos superiores. Chegando ao Afeganistão, procurou cargos de poder, aliando-se aos Afegãos. Só descansou quando conseguiu tornar-se príncipe. 

    Se as histórias desses dois indivíduos levantam dúvidas sobre os posicionamentos e interesses reais que eles tiveram durante essa breve introdução é porque servem para ilustrar uma parte da complexidade do conflito no Afeganistão, muito antes desse País tornar-se conhecido nos livros de história recente e nas notícias. De fato, o período entre 1830 até quase 1920 foi um período conturbado na história Afegã. A região era cobiçada pelo império Russo e - temendo o crescimento para territórios como a Índia, que era controlada pela Companhia do João - pelo Império Britânico. Adicione a isso os grupos de poder Afegãos que também desejavam poder e controle. Foi um período denominado como o Grande Jogo, por Arthur Conolly, outra figura envolvida no conflito. Esse Grande Jogo é exatamente retratado em Pax Pamir, um dos mais importantes jogos da série “Pax”, popularizado por Phil Eklund, Matt Eklund e Cole Wehrle. Falaremos aqui da segunda edição, que leva o nome apenas do Cole Wehrle.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/67479_yc8rlt.jpeg

    O criador do termo Grande Jogo



    Eu mesmo não conhecia os jogos da série Pax até então e confesso que o tema Afeganistão não era muito convidativo na época pra mim, pois achava que era algum tipo de trend de fazer dinheiro com o conflito recente no Afeganistão. Enorme engano. Pax Pamir é um jogo para até cinco jogadores que tem por vencedor aquele que obtiver maior número de pontos através de formação de tableau e compra de cartas usando para tal figuras como Jan Prosper Witkiewicz e Josiah Harlan para demonstrar quem tem mais poder sobre a região. 



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/40f25_yc8rlt.jpeg

    Mercado de Cartas

    Se você nunca jogou um jogo Pax, posso dizer que, dos que conheço, eles trazem algumas coisas em comum: compra de cartas e formação de tableau. As cartas são compradas a partir de um mercado acessível a todos os jogadores e que considero uma parte vital de Pax Pamir. Nesse mercado cartas de personalidades estão em conjunto com lugares, patriotas, grupos armados e cartas de eventos. Ao comprar e baixar cartas, cada uma delas traz habilidades para o jogador de duas formas: ao baixar a carta e ao acionar posteriormente habilidades relacionadas na carta. A primeira delas (imediata) está mais relacionada ao posicionamento de peças nos tabuleiros (regiões), mudança de naipes (político, econômico, militar e inteligência). Já a segunda, está mais relacionada à movimentação dessas peças e interação entre os jogadores. A formação de tableau exige que o jogador disponha as cartas na mesa e respeite não só a posição que elas possuem lá, mas deve-se manter cartas ali apenas de sua aliança dentre três: Afegã, Britânica e Russa. 



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/97ac0_yc8rlt.jpeg

    O mapa do Afeganistão em tecido





    A exigência de influência e dominância é representada pelo tableau do jogador (chamado de corte) e pelo mapa - muito bonito - do Afeganistão e suas regiões que recebem peças multifunção dos jogadores e das alianças que eles representam: peças militares na forma de estradas (deitadas) e exércitos (de pé) assim como peças do tabuleiro individual do jogador que representam tribos e, caso estejam no tableau dos jogadores, espiões como o espião russo nascido na Lituânia lá de cima. Pax Pamir exige vencedor, o qual é determinado pelo velho sistema de pontos que são marcados da seguinte maneira: Se no mercado houver uma carta de evento de checagem de dominância (vermelha), qualquer jogador pode durante seu turno comprá-la e verificar se alguma das alianças possui mais peças militares no tabuleiro. Caso uma delas possua quatro a mais que as outras, essa aliança é dominante e o jogador (ou jogadores) pontua.
    Mas Pax Pamir traz uma reviravolta: o jogador não é, de modo algum - diferentemente de um sem número de jogos - obrigado a permanecer fiel à aliança na qual iniciou o jogo nem a qualquer outra que venha a juramentar lealdade depois, e isso é mecanizado num disco giratório das três forças dominantes. A todo o momento o jogador é obrigado a pesar os prós e os contras de manter-se fiel, e muitas vezes isso pode ser um preço caro demais. Patriotas podem ser executados com o simples fato de baixar um patriota de outra aliança, presentes podem ser oferecidos e determinadas cartas podem, uma vez executadas, servir como prêmios de lealdade. É isso que faz o jogador mudar sua aliança. Os cinco jogadores podem até mesmo pertencer a uma mesma aliança sem problema algum, mas eles deverão mostrar quem é o mais leal de todos àquela aliança através do número de patriotas, presentes e prêmios em seu tableau. Isso diz quem vai pontuar mais ou menos. 



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    O disco de lealdade



    A complexidade da vida de Jan Prosper Witkiewicz e Josiah Harlan servem para mostrar como Pax Pamir não só é complexo, mas também exige complexidade do jogador, exigindo o mesmo oportunismo, o momento certo para trocar de lado, fazer alianças e conseguir maior lealdade e influência, podendo ser jogado ao mesmo tempo tanto como um jogo militar, econômico, inteligência ou político. Pax Pamir não é um jogo fácil de introduzir para novos jogadores, visto que as habilidades das cartas e a disposição delas e das peças no tabuleiro exige uma leitura visual constante da situação. Pamir é um jogo visual de oportunismo e reação em que uma rodada pode mudar completamente o que é necessário para estar na liderança, o que pode afastar muitos jogadores que sentem-se frustrados ao ver aquilo que traçaram desde o início cair e ter de frequentemente mudar de lado e olhar os tabuleiros dos outros jogadores. Esse esforço aumenta ou diminui junto com o número de jogadores, levando à Analysis Paralysis muito comum, mas o tempo de jogo no meu caso (4 jogadores) foi de aproximadamente 2 horas e meia. Para um jogo com o escopo tático de Pax Pamir, considero um tempo saudável. O manual faz um bom trabalho e carrega artes evocativas, mas, apesar de ser bem ilustrado e com iconografia definida, não impede a dor de cabeça de ter de voltar às pequenas instruções e exceções às regras que geram dúvidas. Para citar um exemplo, tomemos a regra de Deposição: se a última tribo de um jogador for eliminada no mapa, assim serão todas as cartas políticas daquela região, e vice-versa; apesar da regra tomar um destaque no manual só para si, já aconteceu de esquecermos que apenas as cartas políticas afetam e são afetadas, não as outras cartas.



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    Arte da parte interna da tampa do jogo



    No entanto, essa exigência analítica do jogo de Cole Wehrle tem um propósito, o de ser um quebra-cabeças de pessoas, locais, patriotismos, traições e lealdades momentâneas que melhor ilustram a situação do “Grande Jogo” travado no decorrer século XIX e início do século XX. Pamir simboliza o caráter mesquinho do imperialismo num jogo que transforma vidas em cartas descartáveis e ideologias em joguetes de poder, mostrando aos jogadores uma miniatura do grande jogo jogado no passado com a mesma futilidade e indiferença de colocar as peças do jogo dentro da caixa que vai para a sua estante. Apesar de toda carta dividir um pequeno parágrafo sobre ela (ocupando espaço) com a figura em si, muito provavelmente a maior parte dos jogadores não irá lê-lo, nem irá prestar atenção em qualquer coisa que não seja as habilidades e vantagens que ela possui para vencer: afinal, ela é só uma carta. 

    Essa discussão sobre imperialismo e colonialismo está presente em outro jogo de Wehrle - John Company - o qual também possuo uma análise aqui na Ludopedia. Por mais que os dois jogos tragam mecânicas completamente diferentes, eles partilham elementos em comum. Cole Wehrle, na minha humilde opinião, é um designer habilidoso preocupado em fazer de maneira sincera e sem rodeios uma demonstração do alcance do colonialismo, fazendo seus jogos em locais como Índia e Afeganistão, locais muitas vezes negligenciados nos boardgames e quando muito, feitos de maneira romantizada. Trazer um jogo sobre imperialismo e colonialismo é demonstrar aos jogadores que não somente os livros de história servem para educar e que existem valiosas formas, épocas e temas a serem explorados de maneira mais consciente nos jogos que jogamos e que levam a questionamentos sobre o nosso próprio lugar no presente. Como já disse em John Company, há jogos que não são “apenas jogos”, ao expandir o próprio conceito do que é jogo. Pamir, ao explorar e traduzir temas e questões políticas em formas de mecânicas, é um deles. Ao falar sobre o colonialismo e seu alcance, Cole traduz questões políticas e ideológicas como escolhas do jogador e demonstra em cardboard o que talvez muitos não considerem tão interessante de outra maneira. 



    Curiosamente, a segunda edição de Pax Pamir não traz o icônico texto de Phil Eklund intitulado A Defense of Colonialism (Uma defesa do Colonialismo), no qual o autor da primeira edição de Pax Pamir defende a postura do colonialismo britânico com o argumento de que, antes da consolidação do poder britânico, Índia e Afeganistão viviam na pobreza, com suas populações em constantes disputas e guerras e, somente a chegada da Coroa trouxe estabilidade, paz e riqueza para as regiões. Um argumento bastante comum em todos os que vemos sobre a defesa dos diferentes colonialismos no mundo, que apagam questões como exploração, dominação ideológica e cultural dos povos colonizados. Sinceramente, gostaria que o texto estivesse no manual de Pax Pamir segunda edição como alerta para posturas frequentes como essa de Phil Eklund, mas entendo - até certo ponto - que ela não esteja lá, afinal Phil Eklund não é creditado como autor da segunda edição. Cole adiciona, ao final do manual, um pequeno texto sobre as questões abordadas no colonialismo e sugestões de leitura sobre o tema, sem posicionar-se. Isso fica a cargo do jogador. 

    Mas se colonialismo parece distante de nossos dias de Brasil, o mesmo oportunismo e futilidade ideológico-política exigidos para jogar Pax Pamir está bem próximo de nós, ao percebermos o quadro geral da política brasileira em que as mesmas figuras políticas transitam entre os patriotas, os discursos inflamados, os locais disputados e as mudanças de partidos tão comuns no noticiário. É comum vermos posturas como a de Jan Prosper Witkiewicz, um fundador de grupo revolucionário que torna-se espião a serviço do País opressor de sua terra natal e de Josiah Harlan que adorava Alexandre o Grande e galgou posições até ser governante, figurados em inúmeros Políticos influentes - em maior ou menor grau - que usam da troca de ideologia partidária para consolidar poder e influência, promovendo projetos de leis polêmicos que servem apenas para gerar discussões disseminar o polarismo tão frequente nos dias de hoje e votando a favor ou contra interesses não da população, mas apenas de seus partidos e alianças, convencionando e oportunizando os momentos certos para ter maior ganho e trocando de camisa tão facilmente como quem gira o disco de aliança e troca de carta num tabuleiro. É essa lealdade momentânea e essa ideologia conveniente que fazem a política brasileira, levando a questões não só das posturas deles, mas ao papel do autor e do leitor desse texto no meio disso tudo. Talvez Jan Prosper Witkiewicz não tenha sido alguém tão singular assim. Pode ser que a Política brasileira seja apenas um grande jogo jogado por quem tem poder e quer ganhar, e pode ser que você, cidadão/cidadã, seja apenas uma carta nesse jogo. Completamente dispensável. 




    Obs: Se posso fazer uma crítica sobre a qualidade do jogo, posso dizer que o tabuleiro em tecido - o qual deve ser enrolado para caber na caixa - acaba por deixar dobras nos cantos quando está em jogo, e os marcadores de pontos dos jogadores tendem a escorregar e sair dos lugares. Apesar de temático e elegante, o design não é dos mais funcionais. Para quem odiar o fato, a parte traseira do tabuleiro do mercado de cartas traz o mapa completo, resolvendo o problema e criando outro, que é perder o mercado. Não é o maior dos problemas, mas talvez irrite alguns.


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  • gutenjr
    18 mensagens MD
    avatar
    gutenjr18/06/24 12:32
    gutenjr » 18/06/24 12:32

    A quem interessar possa, eis minha crítica de John Company: 

    https://ludopedia.com.br/topico/79176/john-company-o-jogo-com-plexo

    3
  • excluido_12139
    214 mensagens MD
    avatar
    excluido_1213918/06/24 15:00
    excluido_12139 » 18/06/24 15:00

    Até queria esse jogo, mas o que me dá nojo é que foi lançado pela Mofo-Pago

    Idem John Company.

    Se for pegar um dia, prefiro importar ambos.

    2
  • caiom88
    476 mensagens MD
    avatar
    caiom8818/06/24 16:55
    caiom88 » 18/06/24 16:55

    christian1985::Até queria esse jogo, mas o que me dá nojo é que foi lançado pela Mofo-Pago

    Idem John Company.

    Se for pegar um dia, prefiro importar ambos.

    Pax pamir tenho a muitos anos.
    Mas o Jc eu comprei recentemente na promo e não tinha mofo.

    1
  • gusdzilla
    213 mensagens MD
    avatar
    gusdzilla18/06/24 17:23
    gusdzilla » 18/06/24 17:23

    Comprei a versão da galápagos esse mes. Veio com mofo. 

    Mas o jogo realmente é sensacional. Que jogo difícil pessoal. Requer atenção o tempo todo. 

    2
  • trprado
    41 mensagens MD
    avatar
    trprado19/06/24 08:16
    trprado » 19/06/24 08:16

    Eu tinha esperança de ver o Pax Expanse, ou uma versão que não fosse de pano.

    0
  • gutenjr
    18 mensagens MD
    avatar
    gutenjr19/06/24 08:22
    gutenjr » 19/06/24 08:22

    gusdzilla::Comprei a versão da galápagos esse mes. Veio com mofo. 

    Mas o jogo realmente é sensacional. Que jogo difícil pessoal. Requer atenção o tempo todo. 

    Isso pra mim é a maior força e maior fraqueza dele.

    0
  • Raio
    2000 mensagens MD
    avatar
    Raio19/06/24 09:12
    Raio » 19/06/24 09:12

    Muito bacana seu texto.

    Eu sempre tive vontade de jogar esse jogo.

    Porém, após ler tanto sobre ele, não sei se iria gostar tanto. Me parece um jogo extremamente dependente da mesa e isso atualmente é bem difícil de resolver. Esse seria o principal fator. 

    Por favor, traga mais textos!

    2
  • gutenjr
    18 mensagens MD
    avatar
    gutenjr19/06/24 09:18
    gutenjr » 19/06/24 09:18

    Raio::Muito bacana seu texto.

    Eu sempre tive vontade de jogar esse jogo.

    Porém, após ler tanto sobre ele, não sei se iria gostar tanto. Me parece um jogo extremamente dependente da mesa e isso atualmente é bem difícil de resolver. Esse seria o principal fator. 

    Por favor, traga mais textos!

    Realmente ele não é dos mais acessíveis pra novos jogadores. Demora umas 2-3 partidas pra pegar. Com 2 jogadores fica um jogo de gato e rato, o que estraga parte da diversão pra mim. Não tentei o modo solo.

    0
  • Raneron
    823 mensagens MD
    avatar
    Raneron19/06/24 11:50
    Raneron » 19/06/24 11:50

    Tenho 15 partidas de Pamir e é impressionante como o jogo se mostrou brilhante em cada uma delas.
    Um jogo, tanto na mesa quanto na cabeça dos jogadores.
    Maravilhoso. 




    Esperando cair um Pax Renaissance 2nd Ed. na minha mão. 

    3
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Pax Pamir: Segunda Edição - Pax Pamir - lealdade momentânea e influência ideológica
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