À primeira vista, John Company pode parecer um jogo enigmático por simplesmente evocar no título a ideia de poder jogar com uma Companhia: a caixa vermelha adornada com artes de pessoas caricatas por cima de uma cidade não contribui muito para diminuir o enigma, mas aguçar a curiosidade dos mais aventureiros do nosso hobby. Além do mais, uma rápida busca por informações do jogo trazem adjetivos como “complexo”, “pesado”, “dependente demais da sorte”, “demorado” e mesmo expressões como “muito trabalho depois do trabalho”, os quais não contribuem muito pela popularização do jogo mas, novamente, aguçar a curiosidade daqueles que precisamente procuram esse tipo de jogo, chegando a dizer que se trata de um jogo de um tipo específico de nicho. De fato, das qualidades acima, concordo plenamente com a complexidade do jogo, num sentido amplo que vai muito além da simples quantidade de regras que as 48 páginas do manual possui, indo na direção da singularidade da experiência de jogar John Company. Essa análise busca desmistificar a aura que paira em cima do jogo e afasta potenciais jogadores que muito se beneficiariam jogando a tal Companhia do João.

Para os desavisados, John Company é um jogo de até 6 jogadores que devem administrar a Companhia das Índias Orientais - mais conhecida por John Company (pois John era o nome mais comum na época) - num jogo temático de negociação, perspicácia, sorte e muita, muita lábia. Cada jogador representa uma família, cujos meeples irão ocupar cargos, tomar decisões, ganhar dinheiro, devendo ativamente buscar as melhores oportunidades de aposentar seus membros e, assim, ganhar pontos de vitória.
A produção do jogo em si é primorosa, com artes de Jan Lipiński e Amita Pai que estão até na parte interna da tampa do jogo. Desde os 18 meeples individuais de cada membro da família até o disco estranho do Primeiro Ministro, a arte do jogo tenta evocar um sentimento peculiar no jogador com caricaturas em cartas de cônjuges e partes dos manuais, contrastando com figuras sérias dos ocupantes dos cargos. Os componentes em si são variados, e o jogo vem com inserts para facilitar a organização da jogatina e uma quantia de zip-locks generosa para os que terão problema em acomodar tudo dentro da caixa que vem de fábrica estufada. Depois de muito organizar, acabei retirando a parte solo do jogo (colocando em caixa vazia da expansão de outro jogo) e tudo ficou pleno dentro do box vermelho. Ainda sobre os componentes, apesar das moedas em cardboard servirem perfeitamente seu propósito, comprei as moedas de metal enquanto ainda estão aqui à venda no Brasil (no site do Cole Werhle custa 30 dólares, mais taxas). O motivo foi maldoso mesmo: nada evoca mais ganância do que segurar dinheiro na mão, contribuindo para a imersão do jogador como alguém que, mesmo trabalhando em equipe com seus pares, deve ter cuidado em como vai cooperar. Sim, John Company ocupa um bom espaço de mesa, principalmente se você não souber organizar-se. Apesar dos inserts e bandejas, algumas peças podem ser trocadas entre jogadores no calor do momento. Assim, a variedade de componentes serve para evocar sentimentos e ajudar a compor o quadro geral da Companhia. Lamentavelmente, não vem junto o martelo de madeira temático que fica com o Chefe do Conselho ou Primeiro Ministro, o qual o próprio jogo recomenda.

O disco estranho do Primeiro-Ministro
Passando às mecânicas do jogo, cada jogador terá, desde o setup do jogo, uma quantidade de cargos, cotas, dinheiro e empreendimentos que servirão não só para ilustrar como cada um deve atuar e cooperar, mas também negociar. Uma das peculiaridades do jogo é que o caixa é separado entre dinheiro da família (do jogador) e dinheiro do cargo. Tais caixas não podem ser trocados, isso é, você não pode colocar dinheiro da família no seu cargo para compensar seu chefe não ter lhe dado o que você queria. Isso gera uma tensão e obriga o jogador a ativamente tentar negociar com os outros oferecendo dinheiro ao caixa pessoal das famílias deles ou mesmo cartas de empreendimentos (um dos tipos de negócios pertencentes à família). Para evitar o kingmaking, John Company faz uso de outra separação: pontos de vitória e pontos de poder: o primeiro é conseguido ao aprovar leis, obter troféus e cartas de empreendimentos e de cônjuges, mas somente o primeiro e o segundo jogador com mais poder convertem esses pontos indiretos em pontos de vitória. Já os pontos de vitória são imediatamente conseguido através da compra de cartas e das aposentadorias compulsórias que cada membro da sua família obtém ao sair do cargo e morar numa das propriedades que garantem os pontos, mas exigem pagamento adicional toda rodada para manter-se os pontos de vitória.
Os dados são de fato uma mecânica bastante presente no jogo, já que os testes exigem que o jogador gaste dinheiro para aumentar os dados lançados e somente conta-se o menor resultado deles, isso é 1-2 (sucesso), 3-4 (fracasso, que permite ser testado novamente, caso haja dinheiro a ser gasto) e 5-6 (fracasso catastrófico), o qual obrigatoriamente demite a pessoa do cargo, sem direito à aposentadoria e sem os desejados pontos de vitória. Isso gera tensão na mesa e, de fato, atiça a ganância de quem tem que pesar quanto de dinheiro vai gastar quanto dos outros jogadores que querem o cargo vazio. A sorte representa uma força a ser considerada por quem quer jogar ou comprar esse boardgame, pois tende a afastar aqueles que querem a qualquer custo manter o status quo e não depositar seu sucesso no caos dos dados. Mas nem tudo é regido pelos dados e eles não representam a mecânica determinante em John Company.
A sorte não é a única mecânica fortemente implementada com sucesso no jogo. A negociação é algo absurdamente presente e é uma das vias de se conseguir vitória no jogo. Apesar de nem tudo poder ser negociado, a maior parte pode e deve ser negociada. Lábia nunca rola dados, e permite a negociação tanto a curto quanto a longo prazo. Deseja mais dinheiro pro seu cargo? negocie com o Chefe do Conselho. Deseja mais tropas pro seu exército? Negocie com seu presidente de província. Quer comprar votos de leis? Negocie com qualquer jogador. De modo a garantir um certo nível de cumprimento em acordos, cada jogador dispõe de cartas promissórias que devem ser cumpridas pelo jogador, dando a chance aos menos cuidadosos de manter a palavra do colega de trabalho em forma de mecânica do jogo. John Company é um jogo de poder que usa de poder tanto na mecânica como para demonstrar seu ponto de vista.
Tudo organizado
Todavia, exigir algo do jogador como lábia pode afastar os menos habilidosos. E é exatamente por isso que a sorte é tão presente: ela dá equilíbrio ao jogo, pois mesmo o mais eloquente pode dar-se muito mal nos dados. Vou citar um exemplo pessoal. No dia do meu aniversário eu estava com um azar desgraçado, praticamente perdendo todo o dinheiro dos poucos cargos que tinha pra lançar dados que só me demitiam. Mas percebi uma luz no fim do túnel ao comprar cotas da companhia (que não rola dados) e ter a maioria no conselho de diretores que iria escolher o Chefe do Conselho que estava pra se aposentar: quando cheguei ao cargo (votar não rola dados) fiz de tudo para extorquir os caixas das famílias dos outros jogadores e, mesmo sem conseguir tanto dinheiro quanto queria, consegui e ter dinheiro pra aposentar um cargo antes da Companhia falir. Na falência, tirei a única carta que dava pontos aos diretores do conselho, onde eu tinha muita gente e os oponentes poucos. Não ganhei o jogo, fiquei perto, mas um pouco mais de lábia ou sorte teriam me dado a vitória. Se a lábia afasta os jogadores, a sorte aproxima.
E é aqui que contorno uma das críticas do jogo, que é “dependente da sorte” . De fato, John Company não é para quem nem gosta de negociar nem gosta de sorte, mas dizer que é dependente demais da sorte como único motivo para excluí-lo é o mesmo motivo para excluir jogos espetaculares, como Guerra do Anel, Twilight Struggle e outros wargames. A sorte está presente para aproximar jogadores em diferente níveis de habilidades e, juntamente com a negociação, retiram parte do peso tão aclamada pro jogo. Os dados dão a oportunidade a quem nem sempre é o melhor jogador nem o que mais conhece a regra. No caso anterior, a partida foi ganha pela minha esposa, a qual, mesmo sem saber negociar teve sorte nos dados.
Adiante, acusar o jogo - 4,44 no boardgamegeek - de pesado é alimentar uma tendência muito ruim pra muitos jogos que ficam sem jogadores e de fato vão pra mesa com menor frequência que outros, além de atiçar a curiosidade de alguns - se você está aqui possivelmente é um - que adoram jogos assim porque são pesados demais - eu inclusive. Não penso que John Company seja tão pesado assim nas mecânicas. Pronto, disse.
John Company de fato é um jogo coberto de minúcias nas regras, manual de 48 páginas, várias fases e mecânicas que se entrelaçam, mas uma só pessoa precisa saber todas as regras com precisão. Isso é completamente diferente de Through the Ages (um que está exatamente com o mesmo 4,44 na data dessa análise), um jogo que exige e obriga que TODOS saibam as intrínsecas mecânicas tanto para movimentar e jogar como para ganhar - mesmo a versão digital facilita as coisas, mas não pra saber ganhar. Em Guerra do Anel, jogo mais “leve”, é uma tortura pensar só em ler o manual; some-se a isso ter de encarar a assimetria e com certeza teremos um jogo bem mais pesado que o JC. Nele, só uma pessoa fica responsável por conhecer o manual - que além de bem ilustrado e dividido deixa pequenas dúvidas - e orientar os outros jogadores na primeira rodada, conselho dado pelo próprio jogo, sem que eles leiam sequer nenhuma linha antes de entrarem de cabeça na Companhia e, depois da primeira rodada, estarem prontos pra traçarem negociatas e afins. Isso com certeza é diminuir o peso do jogo para os outros jogadores. Diferentemente de alguns sistemas de RPG, os quais exigem um verdadeiro vestibular para começar a jogar, imagine John Company como o jogo que exige somente o trabalho pesado de mestre ou narrador sem a quinquilharia de regras antes mesmo de fazer ficha. Sim, ele possui regras, mas tais regras são intuitivas, pois todo mundo sabe o que é uma empresa e tem uma ideia de como uma cadeia de comando funciona. Some-se a isso o fato de que numa mesma rodada os jogadores alternam sua vez de jogar nos mais de 10 cargos (num jogo pra no máximo 6 pessoas) e você vê que o jogo rola como uma brisa sem nem mesmo você perceber que já passou tempo pra chegar sua vez de novo de rolar dados e tentar convencer o Presidente de Bombaim que você é o cara certo pro novo cargo de Governador que abriu lá e ganhar mais uma chance de ganhar dinheiro e poder. Dinheiro rola solto e o valor da moeda de 5 libras é plenamente relativo tanto pra quem dá como pra quem recebe. Desde que os jogadores saibam que precisam aposentar seus funcionários sucessivamente nas casas ricas com dinheiro e ter que manter essas casas toda rodada com dinheiro pra manter a dianteira no placar, o jogo fica fácil em momentos até.
Seria leviano, inocente, tendencioso e polarista dizer que o jogo é leve e pouco complexo. Os Eventos da Índia contribuem bastante para a fama de peso do jogo, pois é uma das muitas fases dentro de uma rodada na qual o jogo joga. Se antes os jogadores procuram ganhar dinheiro coletiva e individualmente, é na Índia que o bicho pega, mas somente uma pessoa deve saber fazê-lo e explicar as consequências e os riscos para os outros, pois tal fase representa o momento no qual o jogo renova-se e apresenta novos desafios e oportunidades. É uma parte complexa que exige muitas lidas do manual, sendo talvez a única mecânica que criticarei aqui, pois ela contrasta, talvez até conscientemente, com a simplicidade de outras partes do jogo. Sem entrar muito em detalhes, saber sobre os Eventos na Índia envolve saber marchar a peça de elefante e resolver conflitos que muitas vezes possuem exceções dentro de exceções. Aconselho fortemente um vídeo no youtube no final, o qual explica magnificamente a fase, diminuindo bastante o trabalho de quem vai fazê-lo.

Parece um porta-copos, mas são os tiles da Índia
Se John Company pode ser acusado de pesado, posso dizer que é na forma como ele mesmo apresenta-se no assunto ao tratar da relação com a Índia. A independência americana teve como estopim a Festa do Chá de Boston em 1773, evento contra o monopólio do comércio de chá britânico carregado por quem? Pela John Company. Sabia que a Companhia foi a primeira mega corporação capitalista da história, responsável por consolidar o Império Britânico, ter a maior frota naval armada de sua época, explorar a Índia e extrair suas riquezas, forçar os indianos a cultivar extensas produções de ópio e vender ela mesma aos chineses cuja população sofria com o vício em ópio? Pois é. Ao Jogar JC você vai representar esses caras, colaborando para explorar a Índia, saquear, matar, vender ópio e se aposentar rico ao final. Tudo por pontos de vitória.
Aconselho tanto ao leitor, potencial comprador, curioso, e novo jogador ter isso em mente antes de aventurar-se na Administração da Companhia em forma de jogo. E faço isso com qualquer novo jogador que tenho ou terei pra jogar alguns jogos daqui em diante, seguindo recomendações do próprio manual. À semelhança de outro jogo do mesmo designer- Pax Pamir -, JC é um jogo que trata de evento histórico usando nomes históricos sem mascarar o que aconteceu. Infelizmente o ícone de ópio da primeira edição sofreu uma espécie de censura na sua segunda edição, mas é fato que Cole deseja contar história através de cardboard e simbolizar vidas em lances de dados. Para mim, o vermelho da caixa do jogo é vermelho SANGUE e as caricaturas representam o tipo pomposo que administravam a Companhia em busca de riqueza. Segundo o SUSD (Shut up and Sit Down), a Companhia foi responsável pela maior crise de fome na região de Bengala. Portanto, o jogo pode ser indigesto para algumas pessoas, mas também deveria ser tantos outros jogos que tratam de exploração sem ao menos informar isso antes, abraçando uma versão romantizada de temas tão tenebrosos, reduzindo o jogador ao papel de explorador, aventureiro, desbravador, mas jamais de escroto. John Company não se acanha em ensinar e recusa-se a apagar a história ao trazer o assunto à tona em forma de jogo. O jogo realmente é pesado nesse quesito, mas é sincero ao tratar do tema.

Arte evocativa
É claro que tanta intenção pode parecer demasiadamente nobre, afinal “é só um jogo”. É uma pena que no nosso hobby ainda haja pensamento do tipo. Se traçarmos paralelos com formas de manifestação do pensamento em suas formas arcaicas, como a escultura, a pintura, o teatro e a música, uma pessoa desatenta vai com certeza dizer que escultura é só um vaso, um quadro é só um retrato, que uma música é só som e que pessoas só encenam pra divertir. Mas se você chegou até aqui, você não é uma dessas pessoas. O nosso hobby com certeza passa por um fenômeno de crescimento que permite que criadores cada vez mais procurem maneiras criativas de expressar-se. O próprio Cole Werhle é criador de Root e Oath, jogos que tornam o assunto guerra mais palatável através dos animais da floresta ou seres coloridos de maneira totalmente diferente do que faz em Pax Pamir e JC, jogos que usam do oportunismo e poder para demonstrar ganância, lealdade e colonialismo na história. Curiosamente, Root, Oath e Arcs, seu novo jogo de espaço com trick-taking são publicados lá fora pela mesma editora, Leder Games, e ilustrados pelo mesmo artista, Kyle Ferrin. Já Pax Pamir, John Company e seu novo jogo, Molly House, que promete ser bem polêmico por tratar de temas como comunidades queer e perseguição por grupo de defesa dos bons costumes, é publicado por sua editora Wehrlegig Games. É notável o crescimento do hobby de boardgames que permite a coexistência de jogos tão diversos. E é esse crescimento que permite que um designer como Cole faça jogos tão diversos.

Completamente diferente de jogos como Root e Oath
Quando alguém atreve-se a abrir a caixa vermelha de John Company, consciente de toda desgraça histórica que o jogo tenta emular, pode-se perguntar: “porque que eu jogo isso?” ou “pra quê eu vou jogar isso?”. Primeiro, é possível fazer a pergunta igualmente negativa: “porque não jogar isso?”, cuja resposta diz mais sobre o jogador que sobre o próprio jogo. A recusa em permitir-se experiências como John Company pode revelar a sensibilidade do jogador em relação a tais temas, assim como sua recusa de exposição a outras formas representativas de temas pesados em filmes, livros e até notícias revela não só uma recusa aos temas, mas o próprio apagamento de tais temas, em troca de experiências confortantes. Ao caricaturar as pessoas da Companhia, Cole convida o jogador a demonstrar o caráter atrapalhado e luxuoso de uma sociedade que explorou, matou e praticamente desgraçou um País inteiro, trazendo exploração e colonialismo sem celebrá-lo, mas demonstrando sua incapacidade de administrar vidas indianas. Você, o jogador, é incompetente. Você, é ganancioso. Por dinheiro e poder. Já aquele que joga jogos como John Company e o resume a “é só um jogo”, faz um desserviço ao hobby de boardgames que muito pode aproveitar-se do momento atual para lançar-se para algo além do Boardgame, seja como ferramenta de ensino da história ou mesmo como forma de arte ao levantar os questionamentos acima. Qual o problema? O jogo ou o jogador também?

Em suma, John Company é sim um jogo complexo, mas na melhor concepção da palavra. Para quem gosta de interagir em jogos sociais JC dilui suas 3-5 horas em conversas, acordos e muita, muita interação, sendo inclusivo em suas mecânicas para muito além de outros jogos com mesma numeração de complexidade. Imagino ser muito mais fácil por John Company em mesa que outro jogo parecido com ele, Hegemony, o qual, mesmo com sorte e negociação, depende que todos saibam como todos jogam, sendo ele menos inclusivo para novos jogadores, apesar da polarização constante do tema Estado x Capitalismo o tornar com certeza mais atrativo e popular. Em contrapartida, é possível encarar John Company como algo que poucos jogos do nosso hobby encaram. Se tiver a oportunidade, experimente John Company, pois ele, até agora, me parece ser algo único que está muito além dos limites de sua caixa, assim como um livro pode estar muito além de suas palavras e um filme muito além do mero conteúdo imagético, sendo a soma muito maior e muito mais significativa que a soma dos termos isolados.
Obs: pretendo, se possível, fazer uma análise do excelente Pax Pamir e quando sair, Molly House. Jogos do mesmo calibre são agora os meus favoritos.
Para preparar-se pros Eventos da Índia:
https://www.youtube.com/watch?v=gevPdf37EUI&t=1092s, (em inglês)
Recomendo muito também o Review mais que espetacular do Shut Up And Sit Down.
https://youtu.be/ykrqCX2_mhU?si=TKx_N7_U9195lsja (em inglês)
Sobre Colonialismo em boardgames, recomendo a visão crítica consciente de No Pun Included:
https://youtu.be/VQuFSxs9VXA?si=0GKN926T_oIgwELT (em inglês)