Post original: https://coopgestalt.com/2024/01/11/astro-knights-ride-again-a-review-of-astro-knights-eternity-the-standalone-expansion/
Quase não apoiei esse jogo no Kickstarter! Embora tenha gostado do
Astro Knights original (veja nossa análise do Astro Knights original
aqui ), vi o que aconteceu com
Aeon's End (outro construtor de deck cooperativo da mesma editora): recebi muito conteúdo... que nunca consegui usar. Estava preocupado em obter mais conteúdo e nunca reproduzir.
Mas há o outro lado da moeda... para começar, esta é uma expansão independente para o jogo Astro Knights! É isso mesmo, se você não comprou o primeiro Astro Knights, ainda poderá jogar esta versão. Isso foi atraente. E, para ser justo, uma das minhas principais reclamações sobre o Astro Knights original era que não havia “tantas cartas”, então novos conteúdos revigorariam o jogo. Depois de muito debate interno, acabei dando o pontapé inicial em maio de 2023.
Astro Knights: Eternity chegou à minha casa em 31 de dezembro de 2023… depois de prometer entrega em janeiro de 2024; isso mesmo, entregou um dia antes!!! (Ainda estou contando que é um lançamento de 2024).
Astro Knights: Eternity é um jogo cooperativo de construção de deck no universo Astro Knights. De 1 a 4 jogadores, partidas com cerca de 60 minutos para jogadores com mais de 14 anos. Os jogadores trabalham juntos para tentar derrubar o “chefão” do jogo, levando-o a 0 pontos de vida. Acho que isso significa que este é um jogo cooperativo de batalha contra chefes e também um construtor cooperativo de decks.
Vamos dar uma olhada!
Abrindo a caixa
A abertura foi bagunçada porque a versão Kickstarter inclui 2 expansões na caixa… e elas foram muito mal acondicionadas!
Tive que voltar ao Kickstarter original para tentar descobrir “o que é o quê”. Encontrei um tópico legal no BoardGameGeek que tinha uma bela imagem do que há em cada versão. Veja esse tópico
aqui e as fotos replicadas abaixo:
Sem essas fotos, teria ficado ainda mais mal-humorado. Mesmo assim, fiquei mal-humorado porque a lista de componentes nas primeiras páginas do livro de regras está errada!
Viu como a página de componentes lista 12 cartas de Ordem de Turno? Fiquei um bom tempo procurando essas cartas de Ordem de Turno! Estava faltando um baralho? Estava faltando alguma coisa? Não! Acontece que essas 12 cartas estão no Deck 1A… e você só descobre se começar a passar pela campanha!!! Disseram muito especificamente “NÃO ABRA ESTES DECKS ANTES DA PARTIDA!”, então por que os abriria mais cedo?
A correção é fácil; livre-se da lista de cartas de ordem de turno na página de componentes ou anote na mesma página algum texto que diz “As cartas de ordem de turno estarão disponíveis assim que abrir o Deck 1A!”
Tem muita coisa legal aqui, mas a abertura demorou cerca de duas horas para tentar descobrir onde estava tudo e como tudo se encaixava.
Livro de Regras
O livro de regras é realmente muito bom, exceto por uma questão importante e gritante.
Obteve um A- no teste da cadeira, pois cabe perfeitamente na cadeira ao meu lado. Tem anotações e imagens legais e é muito fácil de ler (prefiro uma fonte um pouco maior, mas isso é uma reclamação menor). Este livro de regras funcionou muito bem colocando-o na cadeira ao meu lado!
Minha reclamação com o livro de regras é como ele aborda o jogo pela primeira vez. Acho que a maioria das pessoas que compram essa expansão já sabem como jogar Astro Knights (gostei de como colocaram todas as novas regras em rosa para destacá-las: como disse, este ainda é um bom livro de regras), então queria algumas instruções sobre como começar. Esse problema acompanha uma pergunta: como faço para jogar isso? Acho que esse jogo precisava de uma única página BEM NA FRENTE (até mesmo separada do livro de regras) dizendo “ Para aproveitar todo o conteúdo de Astro Knights: Eternity, você precisa jogar a campanha de 4 capítulos! Não dá para jogar sem pelo menos começar a campanha!!!“. Eles dizem algo assim, mas não antes da página 28! “ Para jogar a expedição, pule a leitura da seção de regras por enquanto… ” e isso está enterrado na página 28 das regras das Expedições.
Essa é a grande falha do livro de regras: é preciso deixar claro que a expedição deve ser jogada primeiro para expor todo o conteúdo. Acho que poderia jogar sem a expedição, mas então teria que abrir todas os pacotes de cartas que dizem “NÃO ABRIR”. Depois de saber disso, esta organização fica "Legal! Posso jogar uma expedição!”. Mas se começar a pensar “Onde estão todas as cartas? Não quero jogar a campanha, só quero jogar algo agora mesmo!!! “…. você não pode. Advertência.
Fora isso, este é um bom livro de regras: boa página de componentes, boa preparação, muito texto (não muito pequeno) com anotações.
Jogabilidade
A jogabilidade é praticamente a mesma de Astro Knights: cada jogador escolhe um personagem, constrói um baralho, gasta energia para comprar novas cartas ou power-ups e luta com armas no início do turno. Veja
nossa análise de Astro Knights para mais discussões sobre sua jogabilidade básica.
Uma expedição!
Então, Astro Knights Eternity vem com o que chamamos de Expedição: é realmente uma campanha de quatro capítulos para expor todo o novo conteúdo do jogo: os novos monstros, as novas cartas, os novos mecanismos. Como afirmamos anteriormente, você praticamente precisa jogar a Expedição completa direto da caixa para desbloquear todo o conteúdo.
A campanha… err, Expedição está contida nos baralhos de cartas STOP (veja acima)…
…e também nos envelopes: observe que há um para cada capítulo. (A maioria dos componentes do primeiro capítulo já foi lançada no início do jogo... sim, isso também é confuso... onde está o envelope de Numero I? Não há nenhum!!!). Os pacotes de cartas contêm as novas cartas da Expedição e os envelopes guardam todo o resto. Não se preocupe, não precisa destruir ou rasgar nada enquanto joga a campanha: você pode facilmente redefinir a Expedição de volta ao início e começar de novo! Foi basicamente isso que fiz: joguei a campanha completa como jogador solo e depois reiniciei para jogar cooperativamente com meus amigos.
Então, você joga cada capítulo uma ou duas vezes (apenas uma vez se vencer na primeira vez, apenas duas vezes se perder a primeira partida... ainda é obrigado a seguir em frente mesmo se perder) e depois passa para o próximo capítulo. Cada capítulo basicamente introduz uma nova mecânica ao jogo! Isso é bom: basicamente obtemos “5 novas ideias principais (e 4 novas ideias menores)” inseridas no sistema Astro Knights, mas aos poucos, para que possamos aproveitar a nova mecânica uma ou duas de cada vez.
Analisamos as novas ideias abaixo: elas tem spoilers, mas como o livro de regras fala sobre todas essas novas ideias (sem qualificações de spoiler), não sentimos que estamos estragando nada.
Capítulo I: Afterburn e Bolster
Para o capítulo I, não precisa abrir nenhum envelope, mas precisa abrir três baralhos: 1A, 1B e 1C. O Capítulo I começa com duas ideias novas e legais para a construção de decks!
Afterburn é uma ideia fantástica onde as cartas da sua pilha de descarte podem fazer alguma coisa! As cartas com a etiqueta especial Afterburn em vermelho (veja acima) podem ser usadas quando estiverem no seu descarte. Do livro de regras: “ Afterburn significa: Uma vez por turno, durante a fase principal, se estiver na sua pilha de descarte, pode resolver este efeito”. Que ideia legal! Também gosto de como essa mecânica canoniza as cartas descartadas mostrando um lado: se quiser ler o texto do Afterburn, faz sentido que todos os jogadores agora mantenham o descarte mostrando um lado!
Esta é uma ótima ideia: funciona muito bem, normalmente passamos pelo baralho de descarte muito rápido, então não quebra o tempo de jogo, e é legal que tenha outra opção no seu turno!
A outra mecânica é BOLSTER: veja a carta Quasar Cell acima com uma habilidade BOLSTER. Muitas vezes no jogo, as cartas de Más Notícias dirão a alguém para descartar uma carta como punição. Se a carta escolhida para descartar contiver a palavra-chave BOLSTER, a carta ainda será descartada, MAS o jogador receberá a habilidade listada! No exemplo do Quasar Cell, você consegue Reforçar (Power Up)!
Essa mecânica é inteligente porque dá vontade de descartar a carta! "Oh! Deixe-me fazer o descarte! Posso REFORÇAR!” Quem imaginaria que haveria uma mecânica onde as pessoas querem descartar cartas?
Essas duas ideias são realmente novas no gênero cooperativo de construção de decks! Nunca as vi (ou se vi, não me lembro). A habilidade Afterburn oferece um novo poder, talvez até várias vezes no descarte! Essa é uma ideia realmente nova e fresca! E então a ideia do BOLSTER realmente incentiva os jogadores a cooperarem enquanto competem para descartar cartas quando necessário!
Gostei muito dessas novas ideias.
ATUALIZAÇÃO: Alguém me apontou que estava jogando BOLSTER de maneira errada. Só pode usar BOLSTER quando um efeito de aliado fizer com que você descarte uma carta. Do livro de regras, página 5:
“Algumas cartas possuem a palavra-chave BOLSTER:. O BOLSTER: efeito se uma carta só puder ser ativada durante o turno de um aliado, não na sua própria fase principal. Durante o turno de um aliado, se esse aliado jogar uma carta ou ativar um efeito que faça com que você descarte uma carta, e se a carta que você escolher descartar tiver um efeito BOLSTER, você ganha imediatamente o efeito BOLSTER listado. A carta descartada é colocada em sua pilha de descarte antes de seu efeito BOLSTER ser ativado. Você não pode escolher descartar uma carta no turno de um aliado sem um gatilho.”
Suspeito que a razão pela qual não pode usá-lo “a qualquer hora” é para manter o equilíbrio. Mas esta parece ser uma daquelas regras que poderia ser melhor se fosse mais simples “Você pode descartar um BOLSTER sempre que for descartar uma carta”. Acho que a pré-condição sobre o aliado torna tudo desnecessariamente complexo; novamente, provavelmente é uma questão de equilíbrio do teste de jogo.
Então eu “inadvertidamente” fiz uma regra da casa sobre o BOLSTER!
Capítulo II: Invenções e Vilões na Oferta
O Capítulo 2 traz o vilão VOLT FUSION, a ideia das Invenções e um novo personagem que você pode interpretar!
O pacote de cartas (2) do Capítulo 2 oferece uma nova carta de personagem, 5 novas invenções e o resto são cartas de vilão VOLT FUSION.
O Capítulo II introduz a ideia das Invenções (ver acima). Em vez de estar no Suprimento, cada jogador tem uma carta especial que só ele pode comprar! (Isso me lembra um pouco o Splendor quando reserva uma carta e só pode comprá-la depois). Basicamente você coloca a carta de lado, e se quiser comprar… você pode… mas só você! A Invenção para Caleb foi tão fantástica, que tentei colocá-la em prática o mais rápido que pude! A ideia da Invenção é uma ideia bem menor, mas ainda assim deu uma pequena sacudida de “isso é muito legal”. Todo mundo ainda pode escolher algo que só eles podem ter!
Outra ideia única que nunca vi é fazer com que as cartas dos vilões saiam do estoque! Você só pode causar dano ao vilão principal se revelar lacaios suficientes (veja acima), mas esses lacaios estão escondidos nos baralhos de suprimentos!
Conforme joga, o Vilão tem cartas de Más Notícias que descartam cartas do topo dos baralhos de suprimentos, expondo ainda mais os lacaios! Essa é uma ideia muito legal, mas talvez tenha sido um pouco mais aleatória do que eu esperava. É muito mais difícil lutar se a carta que você estava guardando for destruída pelo Bandido! Embora seja uma ideia legal, acho que apenas “funcionou na maior parte do tempo”. Foi muito aleatório: meu primeiro jogo no Capítulo II foi uma derrota miserável. Ganhei minha segunda partida do Capítulo II, mas não tenho certeza se joguei muito melhor… ainda assim, é uma ideia legal e interessante.
Capítulo III: Cartas Combo e Vilão “Sem Vida”
O Capítulo III apresenta outro novo personagem para jogar (elevando o total de personagens jogáveis para seis), um novo “vilão” (que é apenas um evento estelar) e as novas cartas Combo.
Com as cartas Combo, todos escolhem uma carta Combo antes de começar, assim como escolhem outro jogador: quando esse outro jogador "faz alguma coisa", o titular do Combo ganha um benefício! Veja a carta Dual Inferno Combo acima onde “quando o jogador x ganha um espaço, você pode destruir uma carta em sua mão”. Esta foi uma forma interessante de forçar dois jogadores a falar! "Ei! Eu tenho cartas ruins na mão, pode conseguir um espaço neste turno para que possa selecionar?" Foi uma ideia interessante: não a utilizamos muito, mas foi um mecanismo que promoveu a discussão e encorajou alguma cooperação.
O “vilão” é na verdade um evento estelar, e os jogadores tiveram que manter o evento estelar sob controle.
Existem cartas que pode comprar para diminuir a trilha de Colisão Solar: isso é legal! Essa Colisão Solar foi bem temática: gostei muito de como esse “vilão” funcionava.
As cartas combinadas eram muito legais, mas não mudam o jogo. Ainda gostei do fato de elas parecerem trazer um pouco mais de cooperação.
Capítulo 4: Ataques e Dilemas em Equipe
Os ataques em equipe são uma forma de construir “lentamente” um ataque devastador, se puder satisfazer todas as pré-condições! Cada vez que um jogador satisfaz uma das pré-condições em seu turno, ele coloca uma ficha nela. Em algum momento, um jogador poderá ativá-lo para obter uma grande e legal recompensa! O exemplo no livro de regras é Fortaleça seu espírito:
• Red Blob: sofre dois danos
• Blue Blob: perca dois espaços
• Yellow Blob: Descarte uma Arma que custe 5 de energia ou mais
Se os jogadores fizerem as coisas necessárias (“ ok, sofrerei 2 de dano para obter a ficha vermelha se você perder espaços no seu turno para obter a ficha amarela!”), então eles receberão a recompensa. Para fortalecer seu espírito:
Recompensa: Qualquer jogador ganha até 3 cartas do suprimento com um custo total de 11 energias ou menos e as coloca em sua mão!
Isso não parece necessariamente inovador, já que vimos algo assim antes: por exemplo, no conjunto
Marvel United: Fantastic Four, há cartas de Trabalho em Equipe que permitem colocar fichas na carta Quarteto Fantástico (veja acima). Este mecanismo, embora não seja exatamente o mesmo, tem uma sensação e um propósito semelhantes: em vez de fazer o bem direto na sua vez, faça o bem indireto com a esperança de construir uma recompensa melhor!
Este mecanismo de Ataque em equipe definitivamente incentiva a cooperação e a discussão. Gosto disso!
Os dilemas são outra forma interessante de adicionar mais opções ao jogo: não quero dizer muito mais além de que são uma forma muito diferente de jogar.
Jogo Solo
Portanto, existem vários modos solo para Astro Knights Eternity! O modo solo é uma escolha. Uma maneira de jogar sozinho: o jogador solo pode escolher jogar com vários cavaleiros, alternando entre eles “como se” houvesse tantos personagens. O jogador solo também pode jogar apenas com um único cavaleiro (apenas um personagem, que é seu próprio aliado), mas só recebe cartas de Ordem de Turno usando três personagens! Assim, o vilão aparece com mais frequência no jogo “verdadeiramente” solo. Joguei apenas com dois personagens.
Como jogador solo com Caleb e ZAK, joguei toda a campanha! Gostei muito da história que se desenrolou e estou ansioso pelo próximo capítulo! (Você pode mudar de personagem enquanto joga, mas sabia o que esses dois faziam, então fiquei com eles).
Basicamente, durante cerca de 4 noites, joguei toda a campanha para poder revelar todos os desbloqueios e cartas!
O negócio é o seguinte: depois que terminei, reiniciei toda a campanha! Gostei da história que se desenrolou e pude imaginar jogá-la novamente sozinho. Realmente eu gostei de que cada capítulo apresenta algumas ideias e desbloqueios realmente legais. Minha única reclamação foi que o Capítulo II provavelmente foi aleatório demais.
No geral, gostei muito de jogar solo. Essa ideia da Expedição, que apresenta todo o conteúdo de uma campanha, realmente me motivou a continuar jogando.
Expedição
Nunca falamos sobre isso em outros jogos de campanha, mas “Quantos capítulos são demais e quantos são poucos? ” Nesse caso, quatro capítulos parecem certos! Conteúdo novo suficiente para encorajar a repetição, mas ao mesmo tempo quatro capítulos não parecem muito assustadores! “Sim, posso passar por 4 capítulos! 6, não sei… e 3 é pouco”.
O fato da campanha ser fácil de reiniciar e curta me deu vontade de jogar até o fim! Realmente gostei do que eles fizeram! A Expedição é uma forma de ver todo o conteúdo do jogo com uma história dirigida! Isso funcionou muito bem!
Vimos esse mesmo sistema de história para revelar conteúdo em
Aeon's End: Outcasts, e funcionou muito bem lá também! Esta é a minha maneira favorita de jogar esse gênero de jogo: uma história dirigida, distribuindo apenas algumas ideias e conteúdo em cada partida.
Jogo Cooperativo
O jogo cooperativo foi muito tranquilo. Depois que expliquei as novas ideias (Afterburn e BOLSTER), o jogo fluiu muito bem. Como disse, o BOLSTER teve o efeito de incentivar as pessoas a se voluntariarem para descartar cartas, o que foi ótimo!
Nos divertimos muito conversando, discutindo e descobrindo como proceder. Houve também uma quantidade surpreendente de cooperação na manutenção do jogo: se Teresa estivesse ocupada terminando seu turno, eu cuidaria das cartas de bandidos, ou Sam normalmente cuidava das cartas de Ordem de Turno, a menos que ele estivesse ocupado... então eu fazia isso. Houve um fluxo muito bom no jogo: tudo foi tão tranquilo. Nós nos divertimos jogando.
Ah, mesmo que a quantidade de texto seja longa (três páginas para o Capítulo 1), acabamos dividindo o fardo disso: li a primeira página, Teresa a segunda e Sam a terceira. Isso funcionou bem! Dividimos o fardo da “leitura em voz alta”… Recomendo que faça o mesmo!
O que gostei
Sempre gostei da arte deste jogo: tem um ar de quadrinhos com o qual me identifico muito.
Gostei muito da forma como o conteúdo surgiu no contexto da história da Expedição: havia conteúdo novo suficiente (cartas, coisas nos envelopes) por capítulo para nos motivar a jogar, mas não tanto a ponto de nos oprimir!
O livro de regras (depois que superar o obstáculo de desembalar e começar a jogar) é muito bom.
A história que é um pouco brega, mas é divertida!
Gosto da opção por reiniciar a Expedição OU apenas jogar “o que quiser” nesta caixa (depois de desbloquear tudo) com os Astro Knights originais!
O que não gostei
A bagunça que recebi com o unboxing original poderia ter sido totalmente evitada se eles tivessem apenas um guia “Primeira partida” ou “Comece aqui”. E uma folha descrevendo os extras do Kickstarter seria legal para mantê-los separados.
Ainda não gosto do baralho de Ordem de Turno Variável: pode ter muita aleatoriedade e destruir o jogo. Não vou me alongar sobre isso, mas já falei sobre isso muitas vezes.
Se não usar mais nada no jogo, certifique-se de proteger as cartas de Ordem de Turno. Você toca nessas cartas mais do que em qualquer outra carta do jogo! Confie em alguém que não usou protetores em um de seus jogos Aeon's End e viu como as cartas de Ordem de Turno ficaram horríveis... então tem que sair e conseguir pelo menos 12 sleeves. É um jogo de construção de deck, então pode querer guardar tudo.
Gosto do tapete, mas está muito ocupado. É temático, parece legal, ajuda a organizar o jogo, mas acho que tem muita “arte” e isso pode distrair.
Conclusão
O Astro Knights original é a versão “mais simples” de Aeon's End, e recomendo para alguém que está apenas experimentando construtores de deck cooperativos (em vez de Aeon's End como seu primeiro). É o seguinte, há tanta complexidade nova aqui em Astro Knights Eternity (com Expedition, Afterburn, Bolster, Inventions, Combo Cards, Team Attacks, etc.), não posso recomendar Astro Knights Eternity como seu primeiro jogo! Mesmo sendo independente, Astro Knights Eternity realmente NÃO deveria ser sua primeira incursão no gênero cooperativo de construção de deck!
MAS se você conhece Astro Knights e deseja mais conteúdo neste sistema de jogo, esta é uma expansão autônoma fenomenal! Há tantas ideias interessantes aqui para jogos cooperativos e de construção de deck: Afterburn é uma nova ideia realmente inovadora de construção de deck, Bolster incentiva a cooperação, Invenções são legais, Cartas Combo realmente ajudam a unir os jogadores e Ataques em Equipe incentivam em geral a discussão, táticas e cooperação! E a ideia das Expedições é história suficiente para motivar a jogar mais! E é reiniciável!
Esse provavelmente resultará em 8,5/10 para mim (mas apenas se corrigir a ordem variável do turno de alguma forma…); eu realmente gostei tanto do jogo solo quanto do cooperativo. Joguei todo o jogo solo da Expedição e gostei muito. Também achei o jogo cooperativo muito tranquilo e divertido. Ótimo jogo: Astro Knights Eternity é um ótimo jogo independente (bem como uma expansão para Astro Knights), mas provavelmente não deveria ser seu primeiro construtor de deck cooperativo.
https://coopgestalt.com/
Por Richard Saunders (saunders)
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.