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Análise: Earthborne Rangers

Earthborne Rangers
  • avatar
    Ludopedia11/06/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    11/06/24 08:00
    2480 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/362d4_ghbj1m.jpg


    Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3276439/my-thoughts-after-completing-the-campaign-playing

    Este é um post longo, então para facilitar o tempo de outras pessoas, começarei com o resumo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/228e4_ghbj1m.jpg


    Resumo

    Jogo de campanha muito indulgente que conta uma história legal em um cenário único e interessante para explorar. Me fez voltar várias vezes para ver o que aconteceria a seguir e me manteve ocupado com muitas coisas para fazer. A construção do deck é fácil e envolvente para um jogo estilo RPG. As missões são variadas e interessantes, mas algumas delas são simplesmente péssimas para que sejam concluídas com sucesso. Se gosta de reproduzir CRPGs, melhor, porque o jogo pode ser reproduzido já que cada partida e cada construção de personagem serão diferentes. O sistema de viagens é ótimo para evocar a sensação de aventura, mas também é a parte mais complicada do jogo. Provavelmente jogarei novamente!

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c70be_ghbj1m.jpg


    Introdução

    Tudo bem... terminei a campanha principal em 21 dias, num enredo indicado para 30 dias. Farei o possível para não revelar spoilers específicos da campanha, por isso tentarei falar de maneira geral o máximo que puder.

    Em primeiro lugar, deixe-me dizer que gostei imensamente desta campanha. O jogo tem alguns problemas ou “verrugas”, e falarei sobre isso em breve. No entanto, nenhum deles o destruiu, embora alguns problemas tenham me irritado do ponto de vista da jogabilidade.

    Quero mencionar que não cheguei perto de desbloquear tudo durante a campanha. Ainda tinha um grande baralho de recompensas cheio de coisas que adoraria ter em mãos. Alguns dos itens dependiam de escolhas, então teria que executar a campanha de forma diferente para receber a recompensa. Algumas recompensas não estão tecnicamente relacionadas à campanha, mas podem acontecer com missões regulares ao longo do caminho. Nem explorei todos os locais também.

    Quando terminei a campanha, recebi uma missão final (Epílogo) que me desafiaria a explorar o vale realizando uma longa lista de descobertas. Então, isso é ótimo porque recebi alguma orientação, embora o enredo principal estivesse completo. Agora, tenho que decidir se quero criar outro personagem ou continuar explorando o vale com meu personagem atual.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/20802_ghbj1m.jpg


    Jogabilidade

    Tenho algumas ideias sobre a jogabilidade e acho que preciso dividi-la em cinco áreas: construção de deck, loop principal, viagens, missões e capacidade de repetição.

    Vamos falar primeiro sobre a construção do deck, já que este jogo é principalmente isso e é a primeira coisa que faz para começar.

    Construção de deck:

    Pessoalmente, achei o aspecto da construção do deck deste jogo muito interessante. Gostei de como todo o processo está embutido no processo de criação do seu personagem e acaba dando pequenas mordidas de cada vez. O que quero dizer com isso é que começa escolhendo sua carta de aspecto que define os principais atributos de seu personagem. Depois disso, escolhe quatro cartas de personalidade que só o ajudam em determinados tipos de testes, usando apenas seus ícones. Em seguida, seleciona o plano de fundo que deseja ter e escolhe cinco pares de cartas daquele único baralho de nove pares e, depois, seleciona seu baralho especializado para escolher cinco pares de cartas entre quatorze. Por último, escolhe uma carta fora de sua especialidade e experiência para completar seu baralho.

    O que é ótimo nisso é que ele restringe o escopo de suas escolhas para que não seja tão complicado, basta colocar mais de 200 cartas no seu colo e dizer “Vá”. É muito mais orgânico assim, à medida que constrói seu personagem para se adequar ao papel que deseja que ele desempenhe.

    A ressalva é que ficará preso à maioria dessas cartas durante a campanha. Para alguém que precisa jogar com um baralho ideal, pode achar isso desconcertante ao jogar uma campanha frustrando-se com suas cartas.

    Agora existem lugares limitados onde pode mudar seu baralho ao longo da campanha. O primeiro lugar é quando escolhe acampar, mas isso serve apenas para trocar cartas ganhas como recompensas que não estão em seu conjunto inicial. As ocasiões mais raras são certos lugares ou pessoas que deve conhecer e limpar para mudar permanentemente seu baralho para outras cartas iniciais em seus conjuntos (antecedentes + especialidade).

    No entanto, tematicamente, faz sentido para mim que não esteja mudando seu deck, quer queira quer não, o tempo todo. Tem que trabalhar com o que tem, assim como tem que trabalhar com seus pontos fortes e limitações de seus atributos.

    Também digno de nota, como este jogo é tão indulgente... não precisa de um deck super ideal para ter sucesso... aproveite a jornada e a história que se desenrola.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b3eab_ghbj1m.jpg


    Loop Principal:

    A cada “dia” ou sessão de jogo, passará a maior parte do tempo interagindo com o que aparece no deck de caminho. Para mim, esta é a “carne” do jogo onde a maioria das suas decisões são tomadas.

    Cada carta de caminho cria opções para gerenciar. Pode ser um predador que pode te ferir se não tomar cuidado. Pode ser um obstáculo que terá que superar antes de sair do local atual. Pode ser uma ruína interessante que queira explorar. Podem ser algumas plantas que acalmam o cansaço crescente. Pode ser uma pessoa interessante que precise de sua ajuda ou que possa ajudá-lo em seu caminho.

    Isso aumenta a cada rodada jogada, porque uma nova carta de caminho é comprada a cada vez. Elas podem se acumular e fornecer desafios interessantes a cada rodada tendo como superá-las sem se ferir ou ferir outra pessoa. A interação entre essas cartas pode levar a problemas ou soluções interessantes dependendo de quais sejam. É legal ver alguns predadores brigando enquanto se senta e conversa com alguns moradores locais.  

    A pior coisa que geralmente pode acontecer é terminar o dia ou a sessão de jogo prematuramente, sofrendo muitos ferimentos, com um aliado sofrendo muitas lesões ou você ficar cansado.

    Não pode morrer, então as apostas neste jogo são baixas. Agora... isso não significa que algo no jogo não possa morrer... tentando evitar spoilers aqui. Isso geralmente afeta a história ou o seu deck de alguma forma.

    De qualquer maneira, gastará cada rodada decidindo não apenas qual carta jogar, mas também quais cartas sacrificar para se esforçar em passar em um determinado teste. Essas são escolhas difíceis e algumas delas podem ser motivadas pela fraqueza do seu personagem em uma determinada área. Por exemplo, meu personagem tinha um atributo espiritual ruim, então precisava de corações extras em minhas mãos para poder passar em certos testes espirituais, como acalmar feras ou conversar com pessoas (sim, eu era socialmente desajeitado).

    Existe um deck de cartas, ferimentos ou efeitos climáticos, que é uma pilha de descarte especial onde pode se recuperar se puder “acalmá-la”. Quando ficar sem cartas... o dia termina... então escolha com sabedoria!

    Agora, algumas pessoas mencionaram que há um problema nesse ciclo, e é o guia da campanha. Então, sim, você sai do circuito no momento em que lê o guia, quando certas cartas de caminho entram em jogo. Isso pode ser irritante se não estiver interessado. No entanto descobre que, em alguns casos, depois de se familiarizar o suficiente com algumas cartas, pode ignorar o guia e simplesmente removê-las do caminho... se não precisar delas.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2ed4b_ghbj1m.jpg


    Viagem:

    Ok... viajar. No geral, gosto do sistema de viagem/caminho deste jogo. Para mim, esta é uma parte fundamental do jogo que me evoca a sensação de aventura. Adoro o mapa do vale e adoro escolher o caminho para o próximo local e pesar sobre o custo disso. Devo seguir o caminho mais curto (ou seja, menos paradas) com terreno mais difícil (detesto passagens nas montanhas, mas odeio mais os pântanos), ou escolho o caminho um pouco mais longo com terreno mais fácil?

    A desvantagem é que esta é a parte mais complicada de todo o jogo. Pior se tiver muitos lugares á percorrer para completar uma missão. Por que? Porque tem que terminar o deck do caminho e construir o próximo, mesmo que seja no mesmo terreno. Pode ser um pouco chato se tiver que passar por quatro ou cinco lugares. Às vezes pode chegar a um local e simplesmente eliminá-lo no primeiro turno, e aqui está você, começando de novo com um novo deck de caminho.

    É equivalente a reconstruir decks de cenário nos LCGs cooperativos da Fantasy Flight todas as vezes. A única maneira de melhorar é se preparar com antecedência para agilizar todo o processo, retirando vários decks de terreno e cartas de localização.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7a41a_ghbj1m.jpg


    Missões:

    Se jogar bem, não lhe faltarão missões para cumprir durante a campanha. Há uma infinidade de missões para completar conforme interage com as pessoas no vale. Poucas são fixadas em determinados dias da campanha para que siga esse caminho, se quiser. Também pode ignorar completamente a campanha, se quiser, e simplesmente pegar missões para conhecer pessoas.

    A maioria das missões envolve elementos centrados no ciclo principal de jogo, de limpar coisas e viajar para determinados lugares. Tudo parece administrável com um pequeno risco de fracasso. Algumas delas têm um limite de tempo que às vezes deixará o clima tenso, especialmente se estiver começando em um local ruim e distante. A primeira missão cronometrada que recebi foi difícil, mas agora que joguei uma partida, sinto que poderia fazer melhor da próxima vez (simplesmente não era bom em viajar naquela época).

    Algumas missões rendem recompensas diferentes com base em como escolhe resolvê-las e geralmente qualquer uma das recompensas é muito útil e conta uma história diferente para sua jornada única. Muito legal.

    Algumas missões não rendem nenhuma recompensa, mas podem ter um efeito permanente no futuro, dependendo do sucesso ou do fracasso.

    Até agora, as missões fracassadas não são o fim do mundo, mas podem ter efeitos permanentes no jogo ou apenas custar-lhe mais um dia para tentar novamente. Algumas falhas nem sempre são um “fracasso”, mas apenas o que chamaria de um sucesso não ideal. Isso ainda pode me irritar porque eu quero o melhor resultado.  

    Falando em irritar, só consigo pensar em duas missões que me irritaram muito e começaram a mostrar as rachaduras no tema do jogo. Essas duas missões são o que eu chamo de missões “As estrelas devem se alinhar” e os jogadores tem muito pouco controle sobre a aleatoriedade dessas missões para ter sucesso. É frustrante.

    Exemplo:

    Minha missão final foi a pior (Nota. Acho que existem duas missões finais diferentes com base na escolha, então não posso falar sobre isso). Tive que fazer com que três ícones de desafio aparecessem nas cartas de desafio, o primeiro com vários testes e, em seguida, um segundo ícone tinha que aparecer para que pudesse remover uma determinada carta, que tinha uma outra carta especial anexada a ela para removê-la. Aí tive que fazer isso mais duas vezes!!!! Poderia ter sido melhor se não estivesse jogando sozinho, o que indica um problema de escalabilidade, porque com mais Rangers em jogo, haveriam mais testes de desafio acontecendo, pois cada Ranger adiciona outro conjunto de tentativas.

    É como dizer: tenho 24 rodadas para lançar um dado e obter três seis primeiro e depois mais dois, antes de poder fazer isso novamente mais duas vezes, e só consigo de uma a quatro jogadas por rodada, dependendo de outros fatores. Ah, espere, essas 24 rodadas também não são garantidas, porque algo pode acontecer para reduzir isso (como fadiga e lesões).

    Isso levou a algumas situações pouco temáticas para realizar os testes, tentando fazer com que o ícone de desafio que precisava aparecesse. Várias vezes tive que “lembrar” o que está no meu deck (esta é uma ação básica) e comprar uma carta que não precisava para encurtar meu dia. Parte disso pode ser mitigado desempenhando o papel de Modelador, onde poderia colocar cartas em meu baralho para manipular ou “explorar” o baralho de desafio, mas isso é uma droga para os outros três papéis. Não vou nem falar sobre como tive que remendar a outra missão que tinha uma restrição de sucesso semelhante (ícone diferente e exigia que certas criaturas aparecessem também).

    Não me importo que a missão final seja difícil. Na verdade, esperava que fosse difícil, mas a escolha do designer de aumentar a aleatoriedade para 9.000 em termos de dificuldade foi ruim.

    Parece extravagante. Deixou um gosto ruim na minha boca.

    Felizmente, essas foram apenas duas das talvez 20 missões que realizei durante a campanha (poderia ter feito mais também). Esses tipos de missões podem ser um empecilho para algumas pessoas, e não vou julgá-lo se abandonar este jogo por causa disso.

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    Capacidade de Reprodução:

    Earthborne Rangers é rejogável?

    Direi que sim, mas depende do que procura em termos de rejogabilidade. Se não puder jogar novamente porque o final foi estragado, bem, será um grande não. No entanto, acredito que existem pelo menos dois finais principais possíveis que têm finais alternativos. Certos eventos que acontecem durante a campanha também mudarão o final oficial até certo ponto, e não alcancei todos esses eventos durante a campanha.

    Se você é o tipo de pessoa que gosta de repetir o mesmo CRPG com diferentes construções de personagens e tentar escolhas diferentes, observando como a história se desenrola, há uma tonelada de possibilidades neste jogo. Como mencionei anteriormente, houveram muitas recompensas de conteúdo que não desbloqueei durante minhas partidas. Existem também aqueles eventos notáveis que podem ser diferentes em outra rodada.

    Além disso, há certos personagens que estou curioso para saber como lidariam com muitas das mesmas situações e me pergunto como eles se sairiam. Meu personagem era um Engenheiro Mestre com muita tecnologia, ótimo foco e péssimo traço de espírito. Tive que abordar os problemas de maneira diferente com base nos pontos fortes e fracos do meu personagem, juntamente com a construção específica do meu deck. Essa parte tornou o jogo envolvente, e agora gostaria de experimentar pelo menos alguns personagens diferentes.

    Mesmo se jogasse com a mesma construção e as mesmas escolhas, ainda assim poderia ser muito diferente. Falhei em algumas missões que gostaria de ter conseguido, então até mesmo repetir essas missões manteve meu interesse em tentar novamente.

    Então... por que não fazer um pouco de matemática sobre a rejogabilidade com base em uma variedade de construções de personagens?

    Tecnicamente, é quase infinito se levar em consideração cada combinação de cartas, mas vamos começar reduzindo-o para “background” e “especialidade”, que têm grande variação até mesmo entre si.

    Então, digamos que uma campanha média seja de 20 reproduções em 30 dias possíveis. Ouvi dizer que alguns chegaram a 15, então acho que 20 é um bom número.

    São quatro origens por quatro especialidades em 20 peças => 320 peças.

    Adicione os vários aspectos iniciais que criam os “atributos” do seu personagem. Existem 12 aspectos iniciais possíveis, para jogo solo, vamos limitá-los a 8, já que os designers recomendam que jogue com 2 de fitness em jogo solo.

    Isso aumenta o número para 2.560 reproduções! Isso não inclui qual função escolhe (8), que combinação de cartas de personalidade seleciona ou qual carta de interesse externo. Então isso simplesmente sobe a partir daí.

    Dicas para jogo solo:

    Siga a recomendação do designer de ter pelo menos 2 de Fitness para seu personagem no modo solo. O condicionamento físico está relacionado à capacidade de viajar, e fará muito disso. Pelo menos na sua primeira partida, até se familiarizar com o jogo.

    Dependendo da construção do seu personagem, certifique-se de obter cartas que o ajudem a explorar o baralho de caminho – Riri, o Falcão Pardal, Olho de Águia ou Óculos de Hidrolens. A razão é que explorar o deck de caminhos ajuda acelerar a descoberta de certas coisas que pode estar esperando no deck de caminhos. Pode ser entediante jogar sem que essas cartas terminem constantemente a rodada para comprar outra carta de caminho.

    Lembre-se de usar a ação básica “Lembrar” para vasculhar seu baralho e encontrar a carta necessária para a situação. Às vezes, a carta que procura está no seu baralho de fadiga, então comece a diminuir a fadiga para recuperá-la.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6767b_ghbj1m.jpg


    Considerações finais:

    Ufa! Se ficou tanto tempo, melhor para você, meu amigo. Então, sabendo o que sei agora sobre Earthborne Rangers, ainda recomendaria este jogo?

    Se gosta de explorar e interagir com um mundo interessante que conta uma história conforme avança, então sim, com certeza.

    Se precisa de um jogo tenso e de alto risco para mantê-lo envolvido, então não. Este jogo provavelmente é muito indulgente e tranquilo para seu gosto.

    Se é o tipo de pessoa que precisa criar o deck ideal para maximizar sua diversão, também diria não. Este jogo é mais sobre como trabalhar as partes menos ideais dos atributos e o deck do seu personagem para encontrar uma solução que também pode não ser a ideal... e tudo bem. Conta uma história diferente da que você provavelmente queria.

    Se gosta de experimentar personagens diferentes e explorar caminhos diferentes que criam uma história diferente, então compre.

    Vou jogar de novo? Sim.

    Por J. Atkinson

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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