Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3057063/cold-hunger-and-good-fun
Sr. Kwapiński, o que você fez de novo?
Uma caixa enorme. Componentes em abundância. Não me pergunte sobre o preço. O livro de regras tem 40 páginas. A dificuldade é avaliada em 4,32/5,00. O jogo leva pelo menos 2 horas. Existem tabuleiros e fichas suficientes para duas mesas.
PARA QUEM É ESSE JOGO?!
[Depois de passar algumas horas jogando]
Ok, mas se eu tivesse construído o quartel antes, desta vez teria dado certo.
Fui longe demais com a exploração.
Eu poderia ter usado aquela carta.
Vamos, vamos jogar de novo.
Vou conseguir desta vez.
Nem sempre é fácil para mim como para o Sr. Kwapiński.
Nemesis apareceu, depois um segundo
Nemesis: Lockdown, e me senti derrotado. Tanto potencial, um design tão bom, uma aventura tão grande, mas muita aleatoriedade, procedimentos e estranheza de jogabilidade. Nem tudo deu certo; todas as realizações mecânicas e temáticas são maravilhosas por si só, mas a jogabilidade não combina com o clima. Os alienígenas atacavam de forma assustadora: comprando fichas, jogando dados, verificando cartas, consultando o livro de regras e desfazendo seus movimentos porque eram contra as regras. Oh, a escuridão envolveu meus encontros com Nemesis.
Agora que tive a oportunidade de conhecer
Frostpunk: The Board Game, tive uma pequena revelação. Caminhei por um túnel escuro cheio de monstros, mas emergi do outro lado, banhado em luz. Olhei para o céu coberto de fumaça, senti flocos de neve caindo lentamente em meu rosto e entendi que havia encontrado meu lugar. No meio de uma terra congelada, aquecida apenas por uma fornalha do tamanho de um monstro.
Aproxime-se e aqueça-se.
Verdades óbvias
Então, Frostpunk. Geada eterna, extensões de gelo e neve até onde a vista alcança, nenhuma ajuda ou esperança à vista. Tornamo-nos líderes de uma pequena mas ambiciosa colônia no meio de uma paisagem pós apocalíptica de uma nova era glacial. Poderíamos nós mesmos colocar carvão na fornalha e remover neve com uma pá, mas em vez disso escolhemos a vida ingrata de um líder. Agora devemos cumprir esse papel e salvar as pessoas que confiam em nós da morte congelada.
E não será fácil.
Dois lados do frio
Frostpunk às vezes é descrito como um “jogo complicado e fácil de aprender”. Eu dividiria isso em duas afirmações.
O jogo é fácil de aprender?
O jogo é complicado?
Primeiro, vamos nos livrar do choque da “carta de ajuda” com suas nove fases de cada rodada e suas vinte e sete subfases que serão resolvidas à medida que o jogo avança.
Algumas das fases são simplesmente comprar uma carta, mover os marcadores de acordo com suas instruções (Cartas Meteorológicas), comprar e resolver uma carta (Crepúsculo e Amanhecer) ou adicionar carvão à fornalha. Estas não são coisas difíceis e são de natureza administrativa – elas rapidamente se tornam de uma segunda natureza e quase se automatizam. Aposto que depois de duas rodadas completas, mesmo os jogadores mais resistentes não consultarão as instruções, apenas consultarão a Carta de Fase. Se ignorarmos estes aspectos oficiais e as decisões que tomamos durante eles, o jogo se resume a uma fase fundamental: a fase de ação.
E aí vem a complexidade, todos vestidos de branco.
A Alquimia do Gelo
Todas as sugestões de que Frostpunk é um jogo difícil referem-se ao grau de complexidade das decisões, não à mecânica. Vou ainda mais longe: estou muito impressionado com a elegância, a lógica e a simplicidade ocasional dos mecanismos que alimentam a fornalha ardente que é o Frostpunk. Porém, em nenhum momento senti que alguma regra ou processo estivesse atrapalhando meu progresso no jogo, o que é uma conquista significativa, dada a quantidade de coisas que estão acontecendo ao mesmo tempo. E seria melhor gerenciar todas elas um pouco.
Recentemente usei a metáfora dos pratos giratórios para descrever um jogo que requer esse gerenciamento multidimensional e paralelo de diferentes parâmetros do jogo. Você precisa explorar novos territórios, coletar madeira para novas construções, extrair carvão, fornecer abrigo, curar os doentes, coletar núcleos de vapor para automatizar a produção e construir estruturas mais avançadas, enviar pessoas em expedições, descobrir tecnologias, aquecer a fornalha, garantir que ela não vai superaquecer e, acima de tudo, combater o descontentamento e dar esperança aos moradores.
Tudo isso deve ser feito simultaneamente.
É fácil se perder na floresta e avançar a todo vapor na exploração do terreno, em vez de minerar carvão e queimá-lo na fornalha. Novos edifícios e as suas funções são tentadores, entretanto, as pessoas ficam doentes e com fome. A princípio parece que há trabalhadores e engenheiros suficientes para realizar todas as ações e vamos adquirindo novos. No entanto, o cobertor logo fica muito curto e o ar frio sopra em nossos pés. Não há tempo nem pessoas suficientes para tudo o que queremos fazer.
A solução?
Mande as crianças trabalharem!
É uma solução tão lógica, mas é tão impopular – os residentes começam a não gostar da sua gestão, o humor deteriora-se, a amargura aparece... E é aí que começa o seu verdadeiro trabalho.
Necessidades simples
Coma alguma coisa. Durma com o calor. Não trabalhe até a morte. Não fique doente por trabalhar em florestas e minas distantes e mal aquecidas. Não morra de frio causado por uma fornalha danificada.
As necessidades e sonhos dos nossos subordinados não são muito complicadas, mas a cadeia de decisões e ações necessárias para alcançá-las é bastante complexa. Vamos nos abrigar, por exemplo. Podemos fornecer às pessoas uma tenda menos isolada, mais barata, mas sabemos que uma tempestade virá dentro de algumas rodadas e varrerá esta e todas as outras tendas. Então, escolhemos os quartéis mais caros, estáveis e mais quentes, que podem sobreviver à tempestade. Precisamos de três unidades de madeira para isso, que já está esgotada perto da base, então temos que mandar alguém para as florestas distantes. Os trabalhadores desta rodada já foram utilizados, então utilizamos um engenheiro para coletar a madeira. Ele está mal-humorado e não muito feliz com isso, mas vai nos ajudar. Como trabalhou longe da fonte de calor, voltou doente. Para resolver isso, seu colega igualmente mal-humorado precisa ativar o hospital, que construímos impensadamente longe da fornalha. O hospital sem aquecimento cura algumas pessoas, mas o colega que o dirige também volta doente do trabalho. O círculo vicioso de frio, aquisição de combustível, operação de fornos, aquecimento de assentamentos, tratamento e alimentação de colonos não é realmente vicioso, mas não tolera esquecimento, miopia, pensamento unilateral e ações superficiais.
Além disso, o jogo é muito fácil.
Punks na Tundra
Há muitas coisas para lembrar e gerenciar em Frostpunk – como ilustrado pelo número de tabuleiros reservas, vários baralhos de cartas em tamanhos diferentes e uma sacola cheia de fichas. No entanto, a dificuldade do jogo não reside no seu manuseamento – aqui a separação em vários tabuleiros e painéis é realmente útil, embora o jogo exija muito espaço de mesa neste aspecto – mas na sua gestão eficaz. Jogar não é difícil, mas jogá-lo bem é certamente muito difícil. E mesmo que aprendamos a gerir eficientemente o jogo, um acontecimento infeliz ou uma ficha mal colocada pode frustrar nossos esforços.
As coisas que me incomodaram ao jogar Nemesis não são um problema aqui. O jogo é aleatório onde precisa ser para tornar cada partida diferente uma da outra e para garantir que nunca sintamos que conhecemos cada reviravolta. E a sua gestão – procedimentos, regras e fases, eventos meticulosamente considerados – não impede a diversão da jogabilidade. Não há ação dinâmica ou eventos repentinos; nada salta da esquina, nada nos cobre de gosma, o rifle não precisa ser recarregado durante um ataque. Portanto, não há elementos de gameplay que gostaria de jogar de forma rápida ou impulsiva. Tudo pode ser pensado, meditado, consultado com as instruções e planejado com alguns passos de antecedência. As pessoas adoecem, as crianças cansadas voltam do trabalho na tundra, os cadáveres se acumulam e o fogo da fornalha se apaga, mas temos tempo para tudo. E podemos até fazer uma pausa para fumar.
Fiquei com medo de toda essa complicação e que o jogo ficasse sobrecarregado de COISAS. Que haveria muitos pratos girando. Mas é ideal e muito mais. Olhar para a mesa é um pouco como olhar para o painel de controle desta comunidade. Torça aqui, deslize ali, algo não combina aqui, algo precisa ser equilibrado ali... Estou sorrindo para mim mesmo enquanto escrevo isso – Frostpunk é tratado com prazer indisfarçável e todas essas coisas instrucionais e procedimentais são uma parte emocionante de toda a aventura, pelo menos para mim. Tematicamente, isso me prende mais do que suspeitava quando abri a caixa. Gerenciar um acordo aqui é emocionante, mas de uma forma calma e paciente criando tensão. Sabemos que o reator nuclear pode explodir a qualquer momento, mas com a literatura em mãos olhamos para os próximos indicadores e exibições, girando botões, deslizando controles deslizantes e tentando restaurar o equilíbrio em nosso mundo. Deve aguentar um pouco mais.
Quente o suficiente?
Admito, joguei sozinho.
E apesar das garantias da caixa, não acho que este seja um jogo para muitos jogadores – talvez dois.
O jogo usa um sistema específico de “divisão de funções” – cada jogador recebe uma carta de Conselheiro e é responsável por uma função específica. Um consultor é especializado em manutenção de geradores, outro em assistência médica e assim por diante. O objetivo destas divisões é aliviar o peso da aprendizagem de todo o jogo – cada um dos quatro jogadores lê a sua ficha de Conselheiro (um prático auxílio de tamanho A4) e familiariza-se com as nuances do seu campo, a fim de apoiar o grupo com seu conhecimento e a habilidade única de seu Conselheiro. E embora no jogo partilhemos a tomada de decisões, o líder tem a palavra final (papel que muda a cada rodada), mas na prática ainda é o mesmo grupo de pessoas e recursos que precisam ser gerenciados. Não tenho certeza se essa divisão não é um pouco forçada. Na minha opinião, jogar sozinho é perfeitamente aceitável e recomendo que primeiro experimente o jogo desta forma, antes de partilhar o poder com outros jogadores.
Coração como uma fornalha aberta
Gosto de Frostpunk. Gosto muito de Frostpunk. Meu coração bate mais rápido quando vejo a caixa impressionante, ocupando o espaço de outros três jogos na minha estante. Apesar da preparação persistente e demorada. Apesar da pouca esperança de vitória que sinto ao iniciar o jogo. Apesar do insert impraticável, que provavelmente não previu que os jogadores iriam querer manter os componentes em qualquer tipo de ordem, fazendo com que eles se empilhassem, onde pudessem classificar os componentes e organizassem as peças antes do jogo. Apesar da intimidante soleira de entrada e do fato de que durante a sessão de fotos quase ter descongelado minha geladeira. Considero que Frostpunk vale muitas noites sem dormir e muitos cabelos arrancados.
Respondendo à minha própria pergunta desde o início – Sr. Kwapiński, você fez um jogo excelente.
Te vejo no próximo!
Prós:
- um cenário de jogo complicado e por vezes esmagador, mas envolvente
- um grande número de decisões difíceis, muitas vezes equilibradas no limite da vida ou da morte
- curva de aprendizagem íngreme mas satisfatória
- design bonito, claro e atmosférico
- manual de instruções lógico e relativamente útil
Contras:
- o insert não leva em consideração a existência de peças de construção ou de terreno – aprender como embalar o jogo requer um segundo manual de instruções
- no modo multiplayer, apenas para grupos bem coordenados – há um alto potencial de domínio do jogador alfa
- é melhor não abordar o jogo sem estar preparado para uma perda dolorosa
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Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Vania Telles
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