Suserano de Meeples?
Por: Ian Carvalho (@_carvalhoian), designer de jogos.
Os jogos de tabuleiro são produtos culturais expressivos que podem ser submetidos de forma significativa ao escrutínio moral e político. Nos últimos anos, lembro de ter visto alguns teóricos da ludologia criticarem a tendência entre os designers de jogos de tabuleiro modernos de escolher temas coloniais para seus jogos. Um desses jogos é o cancelado
Scramble for Africa, onde os jogadores controlariam como uma das seis potências europeias de 1850 a 1900 na África. Eu não o joguei, mas uma das principais preocupações é que os jogadores representem uma versão fantasiosa da verdadeira “Scramble for Africa” colonialista. Neste caso, vencer o jogo exige ser bem-sucedido na exploração dos recursos e das pessoas de África. Não é difícil sentir a atração das críticas a um jogo como o Scramble. O colonialismo em África foi cruel e devastador para as pessoas e para os povos, e os legados do colonialismo africano continuam a ter um impacto deletério substancial sobre as pessoas e os povos de África (tanto na diáspora como no continente).
Alguns podem querer saber se há alguma consequência negativa real no envolvimento com o Scramble. Para muitos o conteúdo representacional do jogo e as formas como este é informado pela nossa história social contingente e pela realidade contemporânea levá-los-ão a concluir que se trata de um objeto cultural profundamente perturbador.
É um vértice importante este onde as arestas da normatividade e os objetos culturais se encontram, em termos de seu significado social incorrigível. Tais significados são incorrigíveis na medida em que não podem ser evitados por um mero ato de intenção. Portanto, não cabe a um designer de jogos afirmar que pretendia que o jogo tivesse um tema colonial, mas não fosse colonialista. Neste caso, é colonialista independente das suas intenções. Além disso, não seria razoável que uma pessoa anticolonialista diga que tem uma interação imaginativa diferente com o jogo, que, digamos, é totalmente fantástica. O jogo em si tem este significado independente das atividades interpretativas dos jogadores individuais que devem ser levadas em conta no jogo (seja lá o que isso signifique).
Tais significados são sociais na medida em que a sua incorrigibilidade é explicada em parte por fatos contingentes sobre uma realidade social específica – aqui, o colonialismo europeu em África e o seu legado contemporâneo. Na medida em que um determinado significado social incorrigível tem uma importância normativa substantiva - por exemplo, o jogo é colonialista em vez de simplesmente tomar emprestado um tema colonial histórico - é o resultado de quão atual é a realidade social em questão e de como o jogo trata essa realidade. Por exemplo, o conteúdo em questão é uma mera realidade histórica ou tem um legado contemporâneo significativo e negativo? Ou o jogo leva os jogadores a realizar fantasias coloniais sem crítica?
Talvez nada disso nos diz se devemos ou não, considerando todas as coisas, ignorar ou jogar tal jogo. Os julgamentos completos são sensíveis a todos os tipos de considerações. O que quero dizer é que uma dessas considerações neste tipo de caso será o seu significado social incorrigível. Tais significados ganham força fundamentadora em contextos onde aqueles que são impactados negativamente pela prática social em questão o têm feito de forma generalizada e sistemática. Dado o legado da prática social da escravatura de bens móveis nos Estados Unidos, por exemplo, parece que há fortes argumentos a defender de que jogar Scramble por diversão nos Estados Unidos seria insensível e mostraria uma falta de solidariedade com aqueles que carregam injustamente o peso deste legado. “Tá, mas eu sou brasileiro, não tenho nada a ver com o que fizeram na África no séc. XIX”. Será?
Eu acho sim, que as razões mais proeminentes mudarão em diferentes contextos sociais; o significado social incorrigível será ligeiramente diferente na Europa ou na América do Sul, tal como a história social e o seu legado serão um pouco diferentes. E será ainda diferente, por exemplo, no Japão, uma vez que o Japão não esteve igualmente implicado no colonialismo europeu ou na escravatura de bens móveis norte-americanos. Significados sociais incorrigíveis tendem a ser socialmente locais dessa forma. Mas nada disto pretende negar que existem significados sociais incorrigíveis que serão mais globais, inclusive na medida em que compartilhamos uma história social como humanidade.
Ainda assim, vale a pena notar que os jogos de tabuleiro analógicos são limitados de uma forma que torna mais desafiador projetar temas coloniais sem levantar esse tipo de questões. Primeiro, são objetos físicos que são fabricados e enviados – quanto mais peças houver, mais proibitivos serão os custos de fabricação e envio. Em segundo lugar, os mundos são limitados pelo fato de, para tornarem o jogo funcional, muitas vezes precisam caber numa mesa de jantar. Terceiro, como os jogadores têm de fazer cumprir as regras do jogo, eles gastam uma quantidade significativa de esforço cognitivo observando, tentando compreender e tentando lembrar as regras e a mecânica do jogo. Como resultado, os designers de jogos de tabuleiro baseiam-se frequentemente em temas narrativos que são muito abstratos ou simplistas. Ou tomam emprestados temas que podem esperar que os seus jogadores sejam capazes de mobilizar – informações extraídas do seu próprio conhecimento cultural ou histórico para enriquecer a experiência narrativa. Em quarto lugar, os jogos de tabuleiro tendem a ser concebidos por indivíduos ou pequenas equipes, o que significa que há menos oportunidades para os envolvidos no processo de design identificarem tais questões representacionais, especialmente tendo em conta o fato de que os jogos de tabuleiro são cada vez mais um fenômeno global.
Compare os jogos de mesa com os jogos digitais de grande orçamento que tendem a depender de equipes muito grandes de indivíduos para projetar um universo de jogo digital, o que torna mais provável que, na era pós gamer, as questões de representação sejam mais propensas a serem notadas e desafiados no processo de design de videogame do que no design de jogos de tabuleiro.) Finalmente, os jogos de tabuleiro são narrativamente limitados pelas experiências, preconceitos, imaginações e tendências empáticas/simpáticas de seus designers, que tendem a ser brancos, ocidentais de meia-idade e geralmente homens europeus (embora o designer do Scramble, Joe Chacon, seja americano).
Assim, pode ser que os eurogames tendem a apresentar mundos narrativos que sejam a expressão do interesse e da visão de mundo de designers ou equipes de design demograficamente limitados. Quando combinamos a natureza física dos jogos de tabuleiro analógicos com a natureza do processo de design e a “demografia dos seus criadores”, não é surpresa que os designers de jogos de tabuleiro tendem a criar jogos com temas moral e politicamente desafiantes, como o colonialismo europeu, sem atenção aos detalhes representacionais que seriam necessários para criar jogos que tratem o assunto com o devido cuidado. É claro que eles podem e tratam com cuidado assuntos moralmente tensos. Por exemplo, a GMT Games, a mesma editora de Scramble, lançou
Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947, que está atualmente sendo analisado como um jogo atraente e sensível.
Ainda assim, mesmo aqueles de nós que são bastante bons em ver a conexão entre alguns jogos e nosso passado/presente coletivo e colonialista tendem a colocar essas preocupações entre parênteses por causa da jogabilidade. (Honestamente, provavelmente entramos e saímos do jogo à medida que os significados sociais incorrigíveis nos impressionam mais ou menos, dependendo da atividade de jogo que estamos jogando). Quantos de nós continuamos a jogar
Puerto Rico ou
Catan: O Jogo colocando entre parênteses a exploração (abstrata) ou mesmo a escravização dos povos nativos. A nossa tendência para colocar parênteses, é claro, não significa que não existam objeções legítimas a tais jogos de temática colonialista. Isso sugere que fizemos subjetivamente um cálculo interno sobre o quão flagrante pensamos que é a ofensa representacional e se “vale a pena” criticar a atividade lúdica coletiva de nossos amigos. Muitas vezes erraremos nisso porque não queremos ser desmancha-prazeres.
Desde 1995,
Catan: O Jogo vendeu mais de 40 milhões de cópias e foi traduzido para mais de 40 idiomas. Mudou fundamentalmente a indústria dos jogos de tabuleiro, com dezenas de spinoffs e novas edições, incluindo versões eletrônicas.
Através de um conjunto de mecânicas de jogo que motivam a extração de recursos em nome da exploração de uma suposta terra vazia, fica clara a conexão entre a narrativa do jogo e as histórias políticas da América do Norte e de outras partes do mundo.
O sucesso de Catan também codificou um certo tipo de jogo que proliferou de forma semelhante em todo o mundo, que investiu nos fatores históricos, econômicos e políticos específicos do colonialismo.
Esta retórica rapidamente começou a moldar as mecânicas dos jogos e as estratégias narrativas, não apenas dos jogos europeus, mas também da cultura global dos jogos de mesa. Claro que
Catan: O Jogo não foi o primeiro jogo de mesa que tocou nos discursos coloniais ou imperialistas. Obviamente já existiam outros tantos jogos de guerra ou captura, mas como os jogadores em Catan assumem explicitamente o papel de colonizadores, o envolvimento deste jogo de tabuleiro específico na retórica do colonialismo estabeleceu novos precedentes. E, infelizmente, os jogos que incorporam histórias e estratégias coloniais nas suas narrativas ou mecânicas de jogo normalizam estes discursos através do seu estatuto de passatempo popular.
Se você chegou até aqui, considere ler meu texto sobre
Spirit Island*!
(*A ser em breve publicado aqui no Canal).