Mais um episódio muito bacana!
Confesso que não sou muito fã dos jogos desse gênero. Da linha Arkham Files o único que não joguei foi justamente o Mansion of Madness. No entanto o único que curti de verdade até o momento foi o Arkham Horror LCG.
Quanto aos outros? Deus que me livre e guarde!...
Você foi direto ao cerne da questão: existe essa dinâmica, que pode ser harmônica ou contrastante, entre a narrativa que o jogo propõe e a narrativa criada pelos jogadores. Quando as duas não casam, a experiência costuma ser desastrosa.
Por outro lado, mesmo quando elas casam, na minha opinião, não é uma experiência satisfatória. Vejo que isso acontece por 2 motivos. Um seria o que tem tudo a ver com a expectativa do jogador e nem tanto com o jogo em si. Ora, não adianta o jogo me entregar uma super produção com uma proposta bem elaborada se não é o tipo de história, temática ou dinâmica que seja, que o grupo curte. Já joguei partidas de Arkham Horror 3a Edição em que metade do grupo estava se amarrando na aventura e a outra metade estava quase pedindo a forca! O mesmo já ocorreu com o Eldtritch Horror, mas nesse caso todo mundo pediu a forca!
Já o outro motivo diz respeito ao jogo de tabuleiro em si pois há um engessamento da dinâmica que me perde totalmente. Explico: venho do RPG, joguei muito na adolescência, então dá pra ver que eu curto bastante contação de histórias, pensar a narrativa e interpretar o texto ou subtexto de uma obra. O lance é que no RPG o foco está (ou deveria estar) na interpretação de papéis e na trama em si. Quando há um excesso de regrinhas e a coisa fica burocrática demais, o negócio inteiro perde o sentido de ser. Existe inclusive uma piada com GURPS, no qual há regras e testes até para cavar um buraco, que expõe o ridículo da situação. Ok, esse é um exemplo extremo e tem gente que até curte isso. Porém, em outras palavras, no RPG nós usamos a nossa imaginação para brincar. Quando você começa a restringir ou condicionar demais esse processo ele fica chato. E é isso que os jogos de tabuleiro citados anteriormente fazem em grande medida. Por isso falham miseravelmente na sua proposta, na minha opinião.
Para compensar esse "problema" eles tentam criar um quebra-cabeças mecânico que engaje os jogadores, mas isso só faz com eles se tornem ainda mais cansativos porque repetem e repetem fórmulas já usadas exaustivamente por outros jogos. A sua reflexão no episódio é válida, eu também fico esperando para saber se a reviravolta da história vai subverter totalmente a minha expectativa. Mas quase sempre ela não consegue esse efeito. Justamente porque, voltando ao primeiro ponto, eu já tenho um grande repertório dentro desse universo, o que torna a tarefa de inovar muito mais difícil. Daí ocorre o efeito Shyamalan (essa é pra você) onde ficamos o tempo todo esperando o ponto de virada, quando tudo aquilo em que acreditávamos vai desabar e... nada acontece. Ou a tensão criada é tão grande que a satisfação pela virada não compensa o estresse anterior, gerando a tal da frustração. No final das contas, eu me sinto correndo atrás de uma cenoura e... é só isso.
O que alguns jogos, como o próprio Arkham Horror LCG e Paleo, conseguem fazer é deixar a narrativa um pouco mais a cargo da mesa e assim ficam livres para elaborar um quebra-cabeças mecânico (dirigido por cartas em ambos os casos) que seja de fato interessante, rápido e dinâmico. Em outras palavras, não são complicados demais e ainda entregam um fio de trama que não só conecta os acontecimentos, mas que também provoca os jogadores a assumirem as rédeas da situação, oferecendo ferramentas para que isso de fato seja realizável. Tudo em prol de que o jogador sinta que está efetivamente participando de uma construção coletiva e não apenas reagindo aos acontecimentos, sendo coadjuvante do próprio jogo, um bananão!
Sei lá, tem gente que gosta desse tipo de busca por controle a qualquer custo, de tentar racionalizar tudo enquanto joga. Por incrível que pareça, eu não! rs
Brincadeira! Acho que tem momento para tudo. Talvez esse seja o grande mérito desses jogos: a busca pelo poder, mesmo contra todas as possibilidades. Frente ao caos, o desconhecido e a opressão do tabuleiro, a nossa insignificância fica exposta. Solucionar os enigmas significa superar a nossa própria condição humana. É algo interessante por um lado. Só que eu acho que tem jeitos mais divertidos de fazer isso! 
Prefiro jogar Pandemic ou Ilha Proibida.