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  3. Smash Up
  4. Análise da força das facções de Smash UP (BR)

Análise da força das facções de Smash UP (BR)

Smash Up
  • avatar
    Desocupado13/06/16 10:15
    avatar
    Desocupado
    13/06/16 10:15
    231 mensagens MD

    Depois de jogar um bom bocado (em inglês) vou dar uma prévia da força das facções aqui do Brasil:


    Smash up Básico

    Tier 1 - Zumbi e Robôs
    Tier 2 - Alienígenas e Feiticeiros
    Tier 3 - Dinossauros e Ninjas
    Tier 4 - Piratas e Gnomos

    Smash up 2 (Awesome level + Sciencie double feature)

    Tier 1 - Macacos, Mecânicos (steampunk) e Metamorfos
    Tier 2 - Plantas (não são assassinas de verdade) e Fantasmas (se você usar direito é forte)
    Tier 3 - Espiões e Russos (ursos)
    Tier 4 - Viajantes do tempo (decepcionam na prática)

    -------------------------------

    Essa é a força geral tem exceções que eu já vou dar um spoiler da combinação dos sets:

    Piratas + Macacos são fantásticos juntos (nem todo mundo consegue deter um first mate com 5+ de força imune a ações).
    Ninjas e Gnomos se dão bem com viajantes do tempo.
    Piratas são ruins contra russos (mas funcionam bem juntos)
    Plantas e dinossauros (= Selva) pode fazer umas boas maracutaias com o sprout e os raptors.
    Robos com Plantas são absurdos juntos. Tu pega os microbots rapidamente e compra e joga muitas cartas (é normal acabar com o deck duas vezes em 1x1).

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  • vmiyasato
    221 mensagens MD
    avatar
    vmiyasato 26/10/17 10:15
    vmiyasato » 26/10/17 10:15

    Faltou a combinação Zumbi e Steampunks

    Fica muito difícil perder podendo voltar os lacaios e as ações do cemitério. Principalmente se a Aggromotive (+5), Rotary slug thrower (+2 para cada um dos seus lacaios) e a Mecanica (ação de base extra do descarte) estiverem em jogo.

    0
  • Desocupado
    231 mensagens MD
    avatar
    Desocupado10/01/18 15:10
    Desocupado » 10/01/18 15:10

    O problema de zumbi mecânicos é que eles tem a mesma fraqueza - precisam de cartas chaves - mas tem a mesma força recuperando e jogando elas de novo - é bem forte. E o minion de 2 do mecânico é ótimo com o zombie lord. E como foi apontado - recuperar o mecanico, tendo uma dessas ações é vitória certa.

    Os zumbis querem alguém com minion extra idealmente. Plantas e fantasmas encaixam (assim como gnomos, ninjas, robos)

    Os mecânicos querem comprar agromotiva ou a atiradora rotativa de tampa de bueiro o quanto antes (logo espiões e feiticeiros seriam parceiros ideais pra isso). Todavia a força bruta de facções como zumbi e robô, pode se sobressair a essa sinergia.

    Incidentalmente Ursos-Feiticeiros são muito bons juntos. Apesar de não serem apelões. Fantasmas-feiticeiros tb funcionam (sua mão varia de tamanho quando vc precisa e tu pode preparar os melhores combos deles com essa combinação)

    Viajantes do tempos podem rejogar o invasor, "farmando" VP.

    1
  • vmiyasato
    221 mensagens MD
    avatar
    vmiyasato 22/01/18 16:12
    vmiyasato » 22/01/18 16:12

    Desocupado::O problema de zumbi mecânicos é que eles tem a mesma fraqueza - precisam de cartas chaves - mas tem a mesma força recuperando e jogando elas de novo - é bem forte. E o minion de 2 do mecânico é ótimo com o zombie lord. E como foi apontado - recuperar o mecanico, tendo uma dessas ações é vitória certa.

    Os zumbis querem alguém com minion extra idealmente. Plantas e fantasmas encaixam (assim como gnomos, ninjas, robos)

    Os mecânicos querem comprar agromotiva ou a atiradora rotativa de tampa de bueiro o quanto antes (logo espiões e feiticeiros seriam parceiros ideais pra isso). Todavia a força bruta de facções como zumbi e robô, pode se sobressair a essa sinergia.

    Incidentalmente Ursos-Feiticeiros são muito bons juntos. Apesar de não serem apelões. Fantasmas-feiticeiros tb funcionam (sua mão varia de tamanho quando vc precisa e tu pode preparar os melhores combos deles com essa combinação)

    Viajantes do tempos podem rejogar o invasor, "farmando" VP.

    Concordo com você, se as cartas chaves não aparecerem logo é frustrante. Mas o jeito é tentar rodar o mais rápido possível descartando td que puder ou com uma ajudinha de um Mall Crawl.
    Contando todas as expansões quais foram os melhores combos que jogou?
    Achei Piratas e Mad scientist bem apelão colocando tokens +1 nos first mate. Consegui estourar 3 bases de uma vez com eles.
    Um outro combo muito bom também foi os halflings com Elderthings. Elderthings são faceis de encher a mão e os halflings descem minions aos montes.
    Sem contar que  Rude Awakening - Choose a base. Reveal your hand and play all minions in it onto that base as extra minions; cancel their abilities until the end of the turn com shogoths e elderthing na mão faz estrago.

    0
  • LuizNdo
    5 mensagens MD
    avatar
    LuizNdo14/02/18 22:04
    LuizNdo » 14/02/18 22:04

    Zumbi são muito desequilibrados. Tenho jogado com alguma frequência e um amigo pegou Zumbi + Magos causando um Downtime horrível devido ao Lord Zumbi (5) ativando Aprendizes (2) que puxam feitiços do deck além dos feitiços extras dos magos.

    Decidimos que, para equilibrar um pouco, o Lord Zumbi não “joga” mas “posiciona” lacaios de poder 2 nas bases a partir da pilha de descartes.

    Comparando todos os Lacaios de nível 5 de cada facção, o Lord Zumbi é muito poderoso com as ativações dos lacaios que vem da pilha de descartes.

    0
  • vmiyasato
    221 mensagens MD
    avatar
    vmiyasato 15/02/18 09:39
    vmiyasato » 15/02/18 09:39

    LuizNdo::Zumbi são muito desequilibrados. Tenho jogado com alguma frequência e um amigo pegou Zumbi + Magos causando um Downtime horrível devido ao Lord Zumbi (5) ativando Aprendizes (2) que puxam feitiços do deck além dos feitiços extras dos magos.

    Decidimos que, para equilibrar um pouco, o Lord Zumbi não “joga” mas “posiciona” lacaios de poder 2 nas bases a partir da pilha de descartes.

    Comparando todos os Lacaios de nível 5 de cada facção, o Lord Zumbi é muito poderoso com as ativações dos lacaios que vem da pilha de descartes.

    Concordo que eles são bem fortes, porém, existem algumas facções de expansões (Geek , Innsmouth) que anulam os Zumbis fazendo com que seu descarte ou os lacaios do descarte sejam reembaralhados no deck.

    0
  • GuilhermeGoo
    9 mensagens MD
    avatar
    GuilhermeGoo28/05/18 04:52
    GuilhermeGoo » 28/05/18 04:52

    Zumbis-Robôs são desequilibrados e muito difíceis de serem vencidos, lacaios extras o tempo todo e que voltam do cemitério sem parar. Lorde Zumbi fica mais forte a medida que aumentam o número de bases, ou seja com número maior de jogadores.

    1
  • vmiyasato
    221 mensagens MD
    avatar
    vmiyasato 28/05/18 08:48
    vmiyasato » 28/05/18 08:48

    GuilhermeGoo::Zumbis-Robôs são desequilibrados e muito difíceis de serem vencidos, lacaios extras o tempo todo e que voltam do cemitério sem parar. Lorde Zumbi fica mais forte a medida que aumentam o número de bases, ou seja com número maior de jogadores.

    Para as facções do jogo base sim, muito difícil perder, porém, existem algumas facções como Geeks e Insmouth que obrigam os adversários a embaralhar o descarte de volta no deck, o que enfraquece muito os zumbis.

    0
  • Nyan Rick Beta
    21 mensagens MD
    avatar
    Nyan Rick Beta01/11/19 05:13
    Nyan Rick Beta » 01/11/19 05:13

    Na verdade existe um combo muito forte com 2 facções que você citou. Aliens e Viajantes do tempo são um combo muito forte,pq tipo o jogo do alien consiste em ficar jogando a carta "invasor" varias e varias vezes pra ganhar muitos pontos de vitoria.Então você precisa de cartas que voltem ele pra sua mão sendo ele estando em jogo ou estando em sua pilha de descartas, o deck de aliens ajuda nisso assim como os viajantes tambem permitem você voltar cartas e ainda joga-las novamente como uma carta extra.

    1
  • vmiyasato
    221 mensagens MD
    avatar
    vmiyasato 01/11/19 09:17
    vmiyasato » 01/11/19 09:17

    Nyan Rick Beta::Na verdade existe um combo muito forte com 2 facções que você citou. Aliens e Viajantes do tempo são um combo muito forte,pq tipo o jogo do alien consiste em ficar jogando a carta "invasor" varias e varias vezes pra ganhar muitos pontos de vitoria.Então você precisa de cartas que voltem ele pra sua mão sendo ele estando em jogo ou estando em sua pilha de descartas, o deck de aliens ajuda nisso assim como os viajantes tambem permitem você voltar cartas e ainda joga-las novamente como uma carta extra.

    Sim é bom, o problema é que você está sempre com pouco poder nas bases e acaba não pontuando bem nelas, diferente de boas combinações que dependendo da mesa pontua mais de uma base no mesmo turno.

    0
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