Como os dois jogos ganharam prêmios importantes este ano, esta análise de Challengers é uma espécie de complemento à minha opinião sobre Dorfromantik: The Board Game, então se a qualquer momento lendo abaixo você começar a questionar se eu gosto do hobby, faça uma pausa para ler essa crítica e volte tranquilo. Devo também fazer referência à análise altamente divertida de Challengers por Chris Yi, Roy Cannaday e Tom Vasel da The Dice Tower, pois foi isso que me levou a comprá-lo em primeiro lugar.
OK, já chega de enrolar...
Publicado pela 1-More Time Games (no Brasil pela Galápagos), Challengers é um conceito interessante para um jogo: um torneio de rouba bandeiras a partir de uma mecânica de Construção de Baralhos que leva até oito jogadores em um período de tempo bastante curto e sempre engajado. Eu tenho muita necessidade de jogos com flexibilidade de contagem de jogadores, pois carrego uma quantidade de papelão que pode causar hérnia, então um jogo que leva 2, 4, 6 ou 8 jogadores sem aumentar seu prazo foi de grande interesse para mim (há um robô, mas, na verdade, fique com números pares). A arte dos desenhos animados não é nem positiva nem negativa, embora seja distinta o suficiente para que eu possa imaginar alguém se opondo a ela. O livro de regras é bom e o design gráfico é claro, assim como a iconografia limitada do jogo. O insert foi mantido - raro para mim - e os componentes em geral são muito adequados à finalidade.
Na preparação, cada jogador pega um baralho inicial idêntico e uma carta que mostra seu oponente para cada uma das sete rodadas: embora isso seja exibido de forma lógica, não é intuitivo e metade dos jogadores tende a precisar da ajuda da outra metade para descobrir quem será seu próximo oponente. Cada rodada começa com uma busca de 5 a 10 cartas de um dos três baralhos de cartas cada vez mais poderosas que alimentam a escalada de poder do jogo. As cartas vêm de cinco das seis facções incluídas no jogo e, geralmente, recompensam você por focar em sinergias dos conjuntos. Decidir quais cartas selecionar e, posteriormente, descartar, é a fonte da maior quantidade de ação dos jogadores - efetivamente este é o jogo; o resto quase se reproduz sozinho.
Cada par de oponentes no jogo se enfrenta alternadamente virando cartas de seu baralho embaralhado e comparando valores. As cartas do atacante devem ser iguais ou superiores ao valor da carta defensora, então eles pegam a ficha da bandeira da vitória, colocam no banco quaisquer cartas abaixo da carta de cima, e invertem os papéis. Isso continua até que um jogador fique sem cartas em seu baralho ou o banco de um jogador exceda seis cartas com nomes diferentes, momento em que o jogador com a bandeira vence a rodada, ganha um troféu com pontos e ambos seguem em frente para a próxima rodada.
Há decisões ocasionais a serem tomadas no confronto - como escolher uma carta específica no seu baralho - mas as táticas por trás dessas decisões são geralmente predeterminadas pela estratégia de construção do baralho antes de cada rodada; como tal, passo grande parte do tempo jogando Challengers virando a carta do topo do baralho e resolvendo a força ou os poderes, se aplicáveis. Após sete rodadas, os jogadores somam seus pontos de troféus e fãs ganhos durante as rodadas e os dois mais altos se enfrentam em um confronto direto com o baralho existente, onde o vencedor leva tudo.
Na melhor das hipóteses, jogo Challengers para ser divertido, principalmente um passatempo de virar cartas e esperar que elas saiam na ordem certa: meu oponente tem uma carta de força 3 e eu acabei de comprar um 2... Espero que minha próxima carta não seja meu 4, o que desperdiçará 3 de força; ou, meu oponente tem uma defesa de 5 e minhas cartas saem 4-1 em vez de 1-4. Não é que muitos jogos não tenham sorte, é que Challengers tem muito disso. Sim, entendo que o espaço de decisão está em moldar seu baralho, ter cartas que tenham sinergia, não ter muitas cartas diferentes para que sua bancada não transborde, pesar cartas com pouca força mas bons poderes contra o oposto; mas, mesmo assim, se você comprar dez cartas que não deseja na fase de compra, sua tática murchará novamente.
Então, minhas experiências com Challengers têm sido variadas, de dois a oito jogadores, com pessoas de oito a 80 anos e, mais pertinente, com jogadores e não jogadores. Sem dúvida, o jogo tem sido um sucesso entre jogadores mais jovens e não jogadores. Mas é preciso dizer que o público alvo deste jogo, na minha experiência, é formado principalmente por jogadores mais jovens e não jogadores. Quando apresentei ele aos adultos e, especialmente, aos jogadores veteranos, os olhares perplexos de "É isso?" foram pronunciados; os jogadores mais velhos, especialmente, têm sido notavelmente desdenhosos em relação ao jogo, mesmo os vencedores tendo pouco prazer com a vitória.
Mais nicho do que isso, eu sei, são os jogadores que conseguem diferenciar entre o Spiel des Jahres e o Kennerspiel des Jahres: prêmios importantes que afetam enormemente as vendas de um jogo, especialmente na Alemanha. Essencialmente, o primeiro é para famílias, o último para jogadores - ou pelo menos é assim desde 2011. Dorfromantik venceu o SdJ este ano - e, se você não leu a crítica, não é um jogo, mas é um não-jogo muito bom que eu realmente gostei - enquanto Challengers ganhou o KdJ. Pessoalmente, acho que o último fato é absurdo: há mais consideração na maioria dos turnos de Dorfromantik do que em uma rodada de Challengers! Dos indicados, acho que Planeta Desconhecido deveria ter vencido o KdJ.
Mas, bom senhor, você poderia dizer, eles realmente não são iguais. OK, então vamos pegar o Tea for 2, uma variante de guerra para dois jogadores que é (de acordo com o BGG) um jogo ainda mais leve do que os dois anteriores. Em Tea for 2 você está construindo um baralho de cartas que não apenas afeta a interação imediata e provoca esta ou aquela decisão, mas também influencia a pontuação final do jogo, tem poderes que podem ser aplicados tanto tática quanto estrategicamente, e joga um cabo de guerra em dois recursos limitados ao mesmo tempo. Um jogo subestimado, na minha opinião, que mostra o que pode ser feito com o mecanismo básico carta contra carta. Eu acho que Challengers é substancialmente mais fofo do que o Tea for 2.
Como você pode ver, provavelmente estou mais envolvido neste debate do que deveria. Challengers é um pedaço de fofura: bem projetado para o que se propõe, mas eu definitivamente não levarei para minha noite normal de jogos novamente, e que muito provavelmente será trazido à tona pelo meu filho no próximo dia de jogos infantis. Só por esse motivo, o jogo continua na minha coleção - meu filho até quer ganhar Challengers! Beach Cup (a inevitável expansão para ganhar um prêmio) para levar a experiência a uma contagem absurda de 16 jogadores. Pessoalmente espero que façam um formato de mata-mata, porque depois posso jogar outra coisa.
Então, sobre a opinião do The Dice Tower: sou mais Roy, menos Tom.
Traduzido*** por Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.