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Oath, oh Oath... Tantas opiniões quanto pessoas. Assimétrico, feio, muito rápido, difícil, bonito, supercomplicado, muito longo, aventureiro, maravilhosamente extenso, desequilibrado, econômico, crescido, genial, cheia de reis... Fazia muito tempo que não abordava um jogo com uma mistura tão estranha de excitação e medo em meu coração. Este é um jogo que não deixa ninguém indiferente. 4,07 de 5 na escala de complexidade BGG. Nos mesmos fóruns do BGG - mais de 800 tópicos sobre questões de regras e esclarecimentos. Eu senti que estava em uma aventura intensa e exigente, cheia de fluxos e refluxos sutis e não óbvios - uma obra de arte de jogo de tabuleiro. Aqui está uma história da minha viagem ao Império. Uma história de fascínio, susto, dúvida e admiração. Aqui está uma história de
Oath: Crônicas de Império e Exílio.
Uma raposa mecânica
Vou deixar a riqueza de mecânicas que impulsionam Oath para outros, mais versados na palavra escrita. Em vez disso, farei o que eu mesmo estava perdendo na Web enquanto procurava informações sobre Oath - um discurso para o jogador médio. Todas as descrições que encontrei eram complicadas e não muito claras. Quando finalmente me sentei à mesa, não tinha certeza do que realmente era Oath e como abordá-lo. Talvez esse resumo seja útil para outras pessoas ou facilite a decisão de compra?
Oath é um jogo de tabuleiro sobre a volatilidade e a luta pelo poder, ambientado em um mundo ligeiramente bizarro e místico. Um dos jogadores se tornará o Chanceler, cuja principal tarefa é manter o controle sobre a terra, enquanto os demais assumirão o papel de Exilados, que tentarão tirar o poder dele - cada um à sua maneira.
A assimetria frequentemente mencionada é vista principalmente não na mecânica real do jogo, mas mais no objetivo que nos propusemos a alcançar. Por exemplo, na primeira jogada, o Chanceler deve manter seu domínio na maioria dos locais do mapa. Ele vencerá se ninguém o vencer. Cada um dos Exilados pode vencer controlando mais locais, mas também pode vencer cumprindo as condições de uma carta de Visão (que pode ser retirada de uma pilha em algum momento do jogo). As condições podem significar manter um certo estandarte por tempo suficiente, coletar o máximo de relíquias e estandartes ou se tornar um cidadão e ter mais relíquias do que o chanceler.
Em termos práticos, todos os lados alcançarão - ou tentarão, pelo menos - seus objetivos por meio de cartas: procuradas e recolhidas, jogadas em um espaço compartilhado, coletadas em seu espaço privado ou usadas na forma de ações de uso único. As cartas vão vagar por todo o terreno, sempre serão poucas e vasculhar as pilhas sempre será um pouco caro demais para o seu gosto.
No final, um dos jogadores roubará a glória do Chanceler e manterá seu domínio por dois turnos inteiros, vencendo o jogo. Ou talvez seja o chanceler que mantém sua hegemonia e ganha por um lance de sorte. Ou um Cidadão nomeado pelo Chanceler vencerá, pairando atrás de seu benfeitor durante todo o jogo, apenas para fazer sua investida repentina na última rodada, cumprindo suas condições de vitória. Ou talvez um dos Exilados esteja tão obcecado por uma Visão que irá perceber antes que alguém possa detê-lo.
Oath é um jogo de condições variáveis e objetivos incertos. Um jogo cheio de sinergias de cartas e um cobertor que é sempre muito curto nesta terra que tanto queremos para nós. É um jogo que exige um grande comprometimento inicial dos jogadores - um jogo que paga esse investimento em pequenas parcelas, espalhadas por um longo período de tempo.
Oath é o jogo para você? E Oath é um jogo para mim?
O nome da rosa
A nomenclatura do jogo é... "esotérica" para dizer o mínimo. E provavelmente por causa disso, muitos jogadores - inclusive eu - têm problemas para descobrir o que é o quê, porque nada neste jogo soa como em outros títulos que conhecemos. A principal moeda do jogo, simbolizada por fichas de moedas douradas, é chamada de "Favor". Nossas unidades militares que simbolizam nosso controle sobre um local, são "Bandos de Guerra". O recurso semelhante à influência ou mesmo mana é um "Segredo". Comprar cartas é "Pesquisar", coletar um artefato ("relíquia") do tabuleiro é "Recuperar", atacar é "Campanha" e nossas cartas de objetivo são "Visões". Para vencer, seu personagem não precisa pagar e manter um determinado token por duas rodadas - ele precisa cumprir a Visão da Rebelião e manter o estandarte do Favor do Povo.

Não é difícil ver por que o jogo pode ser avassalador no início. Ao criar seu próprio microcosmo, o autor se afastou da nomenclatura geralmente aceita e criou todo um glossário de nomes que raramente correspondem às palavras que conhecemos em outros jogos. Parece muito bonito e temático, mas nada aqui é óbvio, nada é intuitivo. Este é um novo ecossistema e é melhor deixar todas as esperanças e preconceitos de lado ao entrar nele.
Nas profundezas da floresta misteriosa
Há muita coisa acontecendo aqui. Esse "lote" se divide em pequenas atividades e ações e essas pequenas atividades e ações se dividem em regras e interações muito pequenas. E quando você finalmente quebra o vocabulário estranho, é essa teia complicada de causas e efeitos que é o verdadeiro problema de aproveitar o jogo. Mas talvez essa seja a alegria disso, navegar por aqueles matagais sombrios e emergir com sucesso do outro lado?
O jogo em si não é difícil - na sua vez você resolve um efeito que se aplica ao seu personagem (referente a uma determinada Visão, um Estandarte ou um token) e então executa ações enquanto seus pontos de ação ("Suprimentos") permitir - geralmente um turno consiste em 3-5 ações. Pagamos algumas ações com moedas ("Favor") e os livros de Segredos, às vezes perdendo-os permanentemente, outras vezes recuperando-os no final do turno. Tudo acontece em uma espécie de sistema fechado, onde a quantidade de Favor é constante e geralmente não muda - embora a moeda migre entre diferentes "bancos" (marcados com símbolos usados nas cartas), o que às vezes significa que você não pode usar certos benefícios em cartas específicas (porque o banco que deveria lhe dar uma moeda está simplesmente vazio).
Existe um mapa razoavelmente sensato com três territórios (O Berço, Províncias e Interior), entre os quais podemos viajar (pagando com nossos Suprimentos - uma folha de dicas útil está impressa no mapa). Nesses territórios aparecerão locais, cada um com sua própria "capacidade" de cartas que podem ser jogadas ali. Cada carta do jogo pode ser jogada como nossos Conselheiros (ganhando permanentemente suas habilidades ou ações) ou como parte de um local - disponível para quem o está controlando (com Bandos de Guerra no local).
O simples não está nas cartas
Existe um sistema bastante complexo de procurar/tirar cartas implementado no jogo (seja do baralho do Mundo ou da pilha de descarte de um determinado território), um método de descarte de cartas que força uma rotação interessante (você sempre descarta para o território vizinho, não aquele em que você está atualmente) e sinergias que acontecem quando você usa ou ativa cartas com o mesmo símbolo. É muito para explicar aqui - basta dizer que depois de alguns movimentos torna-se uma segunda natureza, mas a princípio pode ser intimidante e confuso. Não tanto quanto lutar no jogo, mas ainda assim...
A luta em si é um tópico para uma história separada. Resumindo: você pode atacar qualquer coisa. O peão do jogador, seus Bandos de Guerra, suas relíquias e estandartes (não é o mesmo que Bandos de Guerra!), suas fichas de Favor e até mesmo qualquer área ocupada ou vazia (então é defendida por um exército de residentes frustrados). A luta requer a movimentação de tropas de locais e tabuleiros de jogadores, bem como a ativação de Conselheiros e cartas de jogadores nos locais que participam do conflito. As consequências de tais lutas incluem mudar o jogador que controla o local, mover bandos de guerra, expulsar o peão do jogador, entregar as relíquias e o Favor, etc. O manual explica a Campanha em uma página inteira - a mesma área que é usada para todas as outras ações combinadas.
A balada do jogador paciente
A assimetria de objetivos e caminhos para a vitória de certa forma obriga você a jogar cartas e recrutar Conselheiros que sirvam ao seu propósito. Não há espaço para casualidade - no máximo você pode ter três Conselheiros e o mapa pode caber talvez 15 cartas no total, e estas são bastante difíceis de trocar. As cartas chegam em vários intervalos e pode demorar um pouco até que apareça o que realmente deseja - seja um Denizen ou uma carta de Visão.
O jogo realmente exige seu tempo. Aprendendo as regras, conhecendo as cartas, aprendendo o mapa do mundo e as propriedades dos locais, aprendendo sobre as interações e sinergias entre todos os elementos do jogo. Definitivamente não é um jogo cujo poder total pode ser sentido na primeira partida. Explorar o desconhecido e aprender o jogo a cada partida sucessiva faz parte do DNA de Oath. Mais do que em qualquer outro jogo que eu conheço. E não estou falando apenas sobre estratégia aqui - isso leva tempo em todos os jogos - mas sobre o mecanismo legacy único, que faz Oath viver e evoluir a cada partida subsequente. Existem situações parecidas e algumas das cartas, mas o mapa vai evoluindo, novas cartas aparecem nos baralhos, a economia interna do jogo muda e os jogadores precisam acompanhar a nova realidade que está surgindo.
É assim que eu descreveria o elemento legacy do jogo - como uma rotação constante, um fluxo contínuo. O Chanceler muda, o conteúdo do baralho muda, o mapa muda, o juramento muda e também os caminhos para a vitória... É uma ideia fascinante, fazer cada partida parecer nova e injetar sangue novo em sua corrente sanguínea.
King Bang
Oath tem uma maneira peculiar de lidar com a vitória. O Chanceler tem uma estratégia bastante fácil e direta, vista por outras pessoas na forma de um token visível. Os jogadores, por outro lado, podem manter suas motivações em segredo até o final - e apenas seus movimentos revelam para onde estão indo. Coletar relíquias, roubar estandartes ou lutar por locais controlados pelo Chanceler são indícios inoperantes das intenções dos jogadores. É por isso que é muito difícil concretizar qualquer plano - ninguém passa despercebido no caminho para a vitória.
O chanceler ou o líder atual são sempre um alvo, mas os pretendentes óbvios também são um alvo, talvez um pouco menor, mas também muito perigoso. Além de buscar a vitória, os jogadores devem manter os olhos abertos e vigiar as costas, ao mesmo tempo em que impedem ativamente que outros ganhem. Isso dá ao jogo uma intensidade quase palpável, mas também leva a emoções que a maioria dos jogadores não consideraria sinônimo de diversão. Isso também está ligado a dois aspectos controversos da jogabilidade:
Kingmaking - uma situação em que um jogador sem chance de vencer pode apoiar outro jogador em sua busca pela vitória.
Gangbanging - se alguém está na liderança ou está muito perto de vencer, outros jogadores podem unir forças para detê-lo (ou detê-la).
Nenhuma das opções acima é inerentemente má, mas vale a pena ter isso em mente ao sentar à mesa para jogar, ainda mais ao comprar o jogo. Para mim, pessoalmente, Oath é um jogo realmente estressante: o progresso para a vitória pode ser facilmente visto e é difícil esconder seus planos de outros jogadores. O que, por sua vez, me faz observar os outros com a respiração suspensa, calculando se eles viram meu plano maligno ou se ainda tenho chance de realizá-lo sem interrupções. Essas são emoções intensas e, como tal, podem não agradar a todos.
A crônica de desejos e queixas
Oath tem alguns problemas. A barreira de entrada para começar a jogar é muito alta - teoricamente, o manual não é esmagador, porque são apenas 12 páginas... 9 das quais são impressas como um jornal de leis, com letras minúsculas, artigo após artigo, cláusula após cláusula, sem ilustrações (incluídas no segundo manual, desta vez com 32 páginas). O jogo não o exige oficialmente, mas sugere discretamente jogar em um grupo mais ou menos estável, que não apenas compartilhe um nível de experiência semelhante ao do jogo, mas também será capaz de apreciar as mudanças sutis que acontecem entre as partidas.
O jogo não é realmente equilibrado, nem poderia ser - as cartas aleatórias podem virar o jogo de cabeça para baixo, ajudando alguns com uma vitória fácil e, ao mesmo tempo, tornando incrivelmente difícil para outros. A certa altura, o final do jogo é decidido por uma jogada de dados, que eu pessoalmente gosto (cria uma tensão que gosto e obriga os jogadores a agir, pois nunca se sabe quanto tempo vai durar o jogo), mas afinal trata-se de um lance de dados que pode encurtar o jogo de 8 para 5 rodadas, sem nenhum refazer, nenhum mecanismo de defesa ou possibilidade de negociação. Aqui e ali você pode ver claramente que o jogo poderia ter sido simplesmente mais simples - algumas regras quase gritam por suavização, simplificação ou algum tipo de unificação.
Alguns jogadores e críticos destacam a "narrativa" que acontece durante a partida - como se as ações que realizamos e as cartas que jogamos criassem uma história. Em nenhuma das partidas que joguei tal narrativa surgiu. Havia busca de símbolos, pagamento de moedas, uso de cartas e outras frases estritamente mecânicas, mas não havia nenhuma história sobre um pobre exilado tentando arrancar o cetro do poder das mãos do chanceler. Nem tenho certeza se precisava de tal narrativa ou história - o jogo era interessante o suficiente, não havia necessidade de nenhuma ideologia ou pano de fundo.
Nasceu um rei, viva o rei!
Não há como negar a escala e a ambição de
Oath - é um jogo repleto de ideias fascinantes e um design gráfico absolutamente psicodélico e único. Os objetivos sempre mutáveis e revelados dinamicamente, a rotação de cartas descartadas entre as pilhas, a economia fechada de Favores, as sinergias entre os Conselheiros e os locais, as mudanças nas condições iniciais e a evolução dos baralhos entre as partidas - há muito o que amar aqui. Isso, infelizmente, tem um lado sombrio - também há muito o que entender. O jogo é complexo e enquanto os sistemas possuem uma lógica interna, o mundo de Oath é repleto de detalhes importantes. Sem conhecê-los, a exploração deste mundo pode ser tudo menos uma aventura satisfatória.
Não tenho dúvidas de que o jogo é muito sedutor - é único, ousado e intransigente. Não faz prisioneiros, tanto em termos de complexidade quanto no estilo da ilustração curiosa, expressiva e muitas vezes bem-humorada, quebrando todos os cânones e padrões no negócio de jogos de tabuleiro. O jogo exige engajamento e sacrifício, mas em troca oferece uma experiência intensa e incomum de jogo de tabuleiro e uma paisagem que muda o tempo todo. Os amantes de sistemas complexos e planejamento multicamadas têm muito em que se aprofundar, por muitas noites.
Sem o investimento adequado de tempo e energia, as soluções mais exclusivas não trarão a alegria de descobrir um jogo que está em constante evolução e mudança de elementos. A complexidade das regras e uma linguagem muito peculiar podem dificultar a entrada no mundo de Oath e, embora seja colorido e inebriante, também é direcionado a um grupo bastante restrito de jogadores. Um jogo único para jogadores únicos.
Se você gosta de um bom desafio e tem uma equipe de aventureiros com ideias semelhantes, Oath pode ser o jogo certo para você - e você pode ser o próximo Cidadão, Exilado ou Chanceler neste mundo louco e colorido.
Prós:
+ um escopo impressionante, tanto mecanicamente quanto narrativamente
+ ilustrações suculentas e vívidas
+ a variabilidade do jogo entre partidas (locais, cartas, objetivos, papéis)
+ apesar da complexidade, as partidas podem ser rápidas e dinâmicas
Contras:
- o jogo geralmente força uma interação negativa entre os jogadores, o que pode não agradar a todos
- a barreira de entrada é muito alta e o jogo pode ser intimidador no começo
- um grupo de jogo estável é quase necessário para apreciar plenamente o aspecto legacy
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Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Vania Telles
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