Post original:
https://boardgamegeek.com/thread/3015306/big-trouble-little-garden[/i]
Uma urtiga pode comê-lo.
Um ouriço correndo pode atropelar você.
Uma tampinha de lata de alumínio é o seu precioso troféu.
A vida pequena em um grande jardim não é fácil. É trabalho duro.
Em
Garden Nation - é o seu único trabalho.
Arregace as mangas, coloque o chapéu de folha e entre no jardim - é hora de reivindicar algum território!
Nem tudo são rosas no jardim
Outros clãs estão afiando os dentes, pensando em lotes vizinhos e pilhas de folhas. Eles querem se estabelecer aqui e prédio após prédio, andar por andar, tomar este território, povoando-o com seus parentes. Você não pode deixar isso acontecer! Você precisa se mover mais rápido do que eles! Você reúne alguns dos meninos e constrói sua primeira dacha (
ou Datcha, casa de campo em russo), bem nas folhas vermelhas. Deu muito trabalho, mas a vista do último andar valeu o esforço. Você está prestes a comemorar quando o amigável Torticrane começa a se mover em direção a outro pacote. O que é? Você estava prestes a construir outro andar aqui! Onde ele pensa que está indo? Alguém pode detê-lo? O que está acontecendo aqui?!
O povo do jardim
O que está acontecendo é que os interesses de quatro clãs se encontram em
Garden Nation. Cada um quer reivindicar os preciosos territórios da única maneira que sabem: erguendo neles seus próprios edifícios. Dominação territorial é o nome do jogo. Você marca sua presença construindo novos andares e o único recurso que você tem é seu próprio pessoal. O gerenciamento cuidadoso desse recurso é o primeiro pilar da sua vitória.
O segundo pilar é "localização, localização, localização". Existem espaços no valor de 1 a 5 no tabuleiro - este é o custo de construção do primeiro andar, expresso em habitantes. O custo aumenta em 1 recurso para cada andar já construído. A parte saborosa são os campos roxos - aparentemente inúteis. O primeiro construtor decide sua cor - escolhe-a entre as fichas restantes, paga generosamente (5 habitantes!) e desfruta deste pequeno pedaço de terraformação de jardim.
O terceiro pilar é uma invasão bem direcionada. Seus concorrentes sabem o que estão fazendo, mexendo com você. O que você fará quando alguém reivindicar o terreno que você deseja? Você não vai ficar aí assistindo de braços cruzados! Você fará algumas ligações e em um momento assumirá a casa dele como se ele lhe devesse dinheiro.
O quarto pilar é a sabedoria necessária para saber quando construir e quando abandonar as casas que você construiu anteriormente. Trate os imóveis como investimentos - o prédio que lhe custou 5 habitantes retornará 10 aos seus recursos assim que você o abandonar. Construir compensa e suas necessidades e desejos mudarão ao longo do jogo. Se você planejar seus movimentos com cuidado, poderá ganhar um bom dinheiro.
Sobre esses quatro pilares você construirá sua vitória... ou é sobre eles que você desmoronará. Antes de conhecer o destino do seu jardim, vamos falar sobre motivação. E teletransporte de tartaruga.
Metas grandes e pequenas
Nada acontece sem motivo em Garden Nation. Sua nobre causa de clã empalidece em comparação com os tentadores pontos de vitória. Estes, no entanto, não crescem em árvores - você precisa lutar por eles.
No início do jogo, cada jogador seleciona dois objetivos secretos para cumprir: erguer edifícios de altura específica, pontuar para cada andar construído em um território específico ou controlar blocos específicos. A qualquer momento, quatro objetivos estão disponíveis para todos. A maioria deles exigirá uma combinação específica de edifícios, terrenos e andares ou a construção de uma torre nos blocos internos ou externos.
Como você cumpre esses objetivos é outra parte saborosa que merece ser mencionada. Após cada ação, você pode concluir uma tarefa, mas apenas se seu último movimento for construir um andar que faça parte da tarefa. Em outras palavras: você não pode cumprir um objetivo com edifícios existentes, sem acrescentar algo a eles. A diferença é que, depois de completar um objetivo, você precisa "fechar" uma casa - colocando simbolicamente um telhado em forma de folha sobre ela. Tal edifício não pode ser adicionado - você pode abandoná-lo (ganhando Cidadãos), seus oponentes podem invadi-lo (e substituí-lo por seus próprios andares), mas você não pode usá-lo para cumprir qualquer outro objetivo, a menos que o telhado tenha sido movido por uma ação especial. É um bom momento para mencioná-las também.
Operações especiais de jardim
Cada jogador recebe quatro fichas no início do jogo. Você pode usá-las para realizar ações especiais. Há três para escolher:
Invadir - assumir uma construção inimiga, pagando por ela de acordo com a tabela do seu tabuleiro de jogador (o preço é 2x o custo de construção - o jogador afetado ganha o mesmo número de habitantes). Requer que você tenha a quantidade necessária de andares em seus recursos para fazer a troca.
Transferência de Telhado - mova o telhado arborizado de um de seus prédios para outro, desbloqueando a possibilidade de expandi-lo.
Alterar bloco - construa em um bloco vizinho (+/- 1). Mas ei, que bloco, que número, o que é jardinagem aqui ?!
Agora é um bom momento para mencionar a parte mais original do jogo - o movimento do nosso amigável guindaste de tartaruga.
O teletransporte de tartaruga
Durante o jogo, você executa suas ações - construindo ou abandonando prédios e invadindo-os - no bloco especificado por uma estatueta de uma tartaruga com um guindaste nas costas. Torticrane é o nome e ele é uma das partes mais estratégicas de Garden Nation.
O jogador inicial simplesmente o coloca onde quiser e executa sua ação lá. O que acontece a seguir é pura magia... e puro caos.
Veja os sete espaços que compõem cada bloco?
Vê que o layout deles é o mesmo que o layout das sete peças numeradas que compõem o tabuleiro?
Adivinhou o que eu quero dizer?
Nossa tartaruga de construção sempre viaja - bastante rápida, como se por teletransporte - para um bloco correspondente ao espaço em que acabamos de realizar nossa ação. Você constrói no espaço superior esquerdo do bloco? Você realizará sua próxima ação no bloco superior esquerdo do tabuleiro. Sua próxima ação é construir no espaço central? A tartaruga pousará no bloco central e o próximo jogador começará ali.
É um dos conceitos mais criativos que vi em um jogo de tabuleiro recentemente. Esse movimento supostamente caótico do tabuleiro tem alguns efeitos interessantes. Em primeiro lugar, torna muito difícil realizar duas ações consecutivas no mesmo bloco, por exemplo, construir no mesmo espaço. Além disso, a última ação que realizamos durante nosso turno é o ponto de partida para o próximo jogador. Pise com cuidado, porque você pode involuntariamente ajudar seu oponente a expandir ou controlar uma determinada peça.
Acho que agora é um bom momento para mencionar a ordem do turno e as condições de final do jogo.
Tanto quanto os olhos podem ver
Em
Garden Nation, o primeiro jogador realiza uma ação, enquanto os outros realizam duas. A jogada principal é permitir que o jogador ativo escolha quem joga a seguir. Acrescenta uma profundidade diferente às nossas decisões sobre onde realizar nossas ações. Podemos não apenas influenciar a posição do torticrane, mas também decidir quem vai atrás de nós.
Pense nas possibilidades.
Você expande em um bloco, sozinho, sem ninguém para competir com você. Você termina seu movimento para que não haja razão para ninguém construir neste bloco. Então você escolhe o próximo jogador - alguém que não tem recursos para erguer um único andar. Ser o maior gênio do mal no jardim nunca foi tão simples!
O último jogador da rodada se torna o primeiro jogador na próxima, então ele realmente realiza três ações seguidas. Antes de começar a nova rodada, no entanto, precisamos resumir a anterior. É hora de ver quem controla cada bloco - um por um, contamos quem tem mais andares. O vencedor ganha dois Cidadãos, os jogadores que empatarem em primeiro lugar ganham um cada.
O jogo em si termina quando um dos jogadores construiu seu último andar (cujo número muda dependendo da contagem de jogadores). A rodada termina, o controle da área é contado e os pontos são adicionados: para objetivos ocultos e população deixada em nossos recursos (deixar apenas um único habitante é premiado com um bônus de "-30 pontos"!).
Não é fácil ser verde
É vergonhoso admitir há quanto tempo tenho
Garden Nation na minha lista de desejos.
Eu vi a capa, vi o conceito e senti que poderia me ver em um território tão exuberante. Você pode imaginar minha felicidade quando, depois de toda essa espera, finalmente coloquei minhas mãos na caixa e o jogo acabou sendo tudo o que eu esperava - e mais!
Existem jogos bonitos e bem ilustrados e jogos maravilhosos - como este. Garden Nation atrai você com sua intensa paleta de cores de outono, desenhos intrincados e um design claro de todos os componentes. É definitivamente um dos jogos mais bonitos da minha estante. Você não pode deixar de morar naqueles pequenos prédios fofos e caminhar entre essas casas elaboradamente decoradas. As casas/pisos de plástico e telhados de folhas que operamos no jogo merecem uma menção especial: cores suculentas, relevos detalhados e temáticos nas laterais e a simples alegria de jogar com eles são uma das coisas boas dos jogos de tabuleiro.
Depois, há o jogo em si.
O primeiro choque vem quando você vê o ritmo incomum e territorialmente variável do jogo - execute uma ação, mova o torticrane, execute a segunda ação em um novo local.
O segundo choque vem quando você aprende a iconografia e percebe o que está acontecendo nos objetivos ocultos e públicos - agora você sabe o que fazer para alcançá-los e como pode ser difícil jogar o mesmo bloco três ou quatro vezes seguidas.
Então pode ocorrer o terceiro choque - perceber que, apesar de ter duas ações (construir/abandonar) para escolher em cada turno, Garden Nation tem profundidades e profundidades de planejamento e cálculo dos movimentos ideais. A porta para este mundo não é difícil de atravessar, mas uma vez que você o faça, você simplesmente tem que apreciar o fascinante deleite que nos é apresentado.
O pequeno reino das grandes decisões
Escolhendo o espaço para construir.
Dominando a área do bloco.
Planejando sua primeira ação com o próximo bloco em mente.
Planejando sua segunda ação com o próximo jogador em mente.
Escolhendo o próximo jogador.
Cumprindo objetivos secretos. Cumprindo objetivos comuns.
Fechando um investimento com um telhado. Transferência de coberturas entre edifícios.
Gestão de recursos humanos - nosso único recurso.
Usando sabiamente as quatro ações especiais disponíveis. Escolhendo-as corretamente.
Constantemente otimizando nossos movimentos.
Se você está olhando para este tabuleiro verde e casas coloridas pensando que
Garden Nation é um jogo leve para uma tarde de domingo - você terá uma surpresa. Todas as decisões acima estão acontecendo quase simultaneamente, durante a maior parte do jogo. Precisamos observar nossos adversários constantemente para ver se eles não estão construindo nas "nossas" peças, se precisamos fazer uma jogada e reagir ou se eles acabaram de fazer um objetivo e devemos nos reagrupar rapidamente.
Decisões. Decisões. Decisões.
Garden Nation pode parecer inofensivo, mas é uma pista de obstáculos mentais. Se você não sente que seu cérebro está suando depois de um jogo - provavelmente você está jogando errado.
Contos do gramado
Quando eu era criança, meu avô me contou a história de um menino que gostava de brincar sacudindo as árvores em volta de sua casa.
Um dia ele estava andando pelo pomar, chutando as árvores por onde passava. Depois de um chute, uma noz caiu dos galhos... acertando-o bem entre os olhos.
Aquele menino era meu avô. Pouco depois desse incidente, ele se tornou vegano, raspou o bigode e começou a colecionar dedais de porcelana. Mas esse não é o ponto da história.
Não tenha medo da vegetação. Agite a árvore. Deixe algo maravilhoso cair dela.
Deixe
Garden Nation cair da árvore.
Prós:
+ grande profundidade de decisão, apesar das ações limitadas
+ um sistema de movimento exclusivo (cortesia do torticrane)
+ ilustrações fofas e temáticas
+ Elementos 3D sólidos e detalhados
+ tabuleiro variável, gerado aleatoriamente
+ o manual inclui uma história de 4 páginas dos clãs do jogo
https://www.gamesfanatic.pl/
Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.