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Feed the Kraken é um jogo de dedução social da Funtails baseado na ideia de que você está a bordo de um navio tentando navegar para casa entre uma tripulação heterogênea de marinheiros, piratas e um líder de culto. Cada facção deseja levar o navio para seu destino preferido. O jogo foi projetado por Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Hoh e Tobias Immich, com arte de James Churchill e Hendrik Noack. Leva de 5 a 11 jogadores e, na minha opinião, é melhor no limite superior dessa contagem de jogadores.
Você começa sabendo a qual facção você pertence. Os piratas se revelam uns aos outros, mas você só tem seus poderes de dedução e paranoia inata para guiá-lo quanto aos papéis de cada um de seus companheiros de navio... Além disso, cada jogador tem uma carta de personagem única que lhes dá uma habilidade especial. Embora os papéis sejam secretos, as cartas dos personagens são de conhecimento comum.
Deixe-me dizer de antemão, este é um dos melhores RPGs ocultos que já joguei. É um grande equilíbrio entre fatores aleatórios e desconhecidos e detalhes suficientes para começar a fazer julgamentos fundamentados sobre em quem você pode confiar. A cada turno, o Capitão e o Tenente passam suas ordens ao Navegador que escolhe em qual das três direções possíveis navegar. Como em
Secret Hitler, inevitavelmente haverá muita discussão, discórdia e muito provavelmente acusações sobre quem deu quais ordens. Isso pode muito bem dar origem a um motim e a uma nova escolha de oficiais...
A preparação básica do jogo é visualmente atraente, especialmente na edição de luxo mostrada aqui no Board's Eye View. Você pode ver o amor e a atenção dispensados à produção deste jogo - não apenas tornando o jogo ótimo, mas também evitando as armadilhas de outros jogos de dedução social: proteger os jogadores de revelações acidentais. O fato de você não estar apenas jogando cartas, mas movendo fisicamente o navio pelo mapa grande significa que a emoção aumenta e a narrativa flui bem no jogo.

Para mim, o que diferencia este jogo da enorme pilha de outros jogos de dedução social é o próprio mapa e os vários componentes que mudam a partida. Por exemplo, as cartas que dão a cada jogador uma habilidade especial de uso único, independentemente de seu papel oculto e as pistolas que são usadas para decidir sobre motins. Mover o navio para a frente (em direção à ilha do líder do culto) é uma maneira maravilhosa de os piratas trabalharem contra os marinheiros, mas ainda afirmam que estão do lado do bem, mas, esteja avisado, quando uma carta é jogada que mostra o ícone do culto, o líder do culto pode converter secretamente outro jogador para transformá-lo em um membro do culto. Isso significa que não importa o que aconteceu antes, de repente você não pode confiar em ninguém novamente...
Já joguei este jogo cerca de 15 vezes e achei-o extremamente equilibrado, com uma série de vitórias para cada equipe. Também tem algumas mecânicas divertidas, com opções para 'cortar a língua de alguém' (proibindo-o de falar pelo resto do jogo), o capitão estar bêbado (passando a capitania para outro jogador) e uma possível opção que permite o Navegador a se jogar ao mar em vez de jogar uma das cartas que recebeu.
Feed the Kraken se tornou um dos meus jogos favoritos. É fácil de entender e as regras podem ser aprendidas à medida que você avança, evitando a necessidade de uma longa explicação no início. O jogo é recheado de risadas e acusações, e eu recomendo muito.
Review by Becca Warr
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Traduzido*** por
Vania Telles
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