Olá a todos!!
Eu estou no grupo dos que amam o Spirit Island, o que já rendeu três resenhas aqui na Ludopedia:
Tendo em vista a iminente chegada da expansão Terra Acidentada, e a ausência de uma resenha escrita sobre ela, me arriscarei a fazê-la.
Em relação aos componentes, a expansão trás mais material para adicionar quinto e sexto jogadores, novos espíritos, adversários, novas cartas de eventos, medo, tokens, poderes maiores e menores. E em relação as mecânicas, ela mantém as mecânicas apresentadas anteriormente na expansão Galhos&Garras (cartas de eventos, e novos tokens), sendo explicadas novamente e trazendo componentes, ou seja, somente com Terra Acidentada é possível usar as mecânicas de Galhos e Garras (apenas não se terão as cartas e espíritos específicos da expansão).
Em relação ao conteúdo inédito relacionado a Terra Acidentada, são apresentadas novas mecânicas como, isolamento, decadência, tokens de badlands e variantes para jogar com a ilha dividida e adversários compartilhados.
Imagino que todos lendo esta resenha da expansão já conheça o jogo base, então vou mencionar de modo amplo como as novas mecânicas/regras funcionam (não são muitas).
- Badlands: tokens que entram nos terrenos devido a diversos poderes, e dão bônus tanto para o dano aplicado pelos Invasores quanto pelos Dahans na fase de Devastação (o bônus não se aplica ao dano no terreno). Bônus de +1 para cada token presente (sim podem haver mais de um token em um terreno). Apesar de beneficiar os dois lados, lembre-se que primeiro é preciso resistir ao ataque dos Invasores, para poder utilizar o bônus com os Dahan.
- Isolamento: também são tokens adicionados ao terreno que deixam este isolado. Terrenos isolados não podem ser Explorados pelos Invasores, e também não podem ser a fonte de Exploradores a outros terrenos.
- Efeitos: Não são necessariamente mecânicas novas, mas há uma imensidão de efeitos um pouco (ou muito) diferentes dos apresentados no jogo base (e em Galhos&Garras) em cartas de Poderes, Eventos e Terror. Estes efeitos apresentam situações novas que são delineadas nas regras, como por exemplo: “pular uma ação”, “não participa da Devastação”, “tratar uma peça como sendo outra”, entre outras situações. Estas novas situações não existiam anteriormente, sendo uma novidade na expansão.
E é isso, não são muitas mecânicas/regras novas em relação ao já apresentado em Galhos&Garras, o que esta expansão trás principalmente é um volume imenso de novo material, entre cartas, cenários, adversários e espíritos.
Cartas de ilha corrompida/saudável: Há duas novas cartas que ao serem viradas para o de ilha corrompida, na verdade permanecem como saudável. Ao virá-la, ocorre um pequeno efeito prejudicial, mas a ilha continua saudável, somente ao fim dos marcadores de corrupção dessa “nova ilha saudável” que deve-se comprar uma nova carta, e já virando-a para ilha corrompida.
Cartas de Medo: são seis novas cartas das quais quatro interagem com os novos tokens (badlands e tokens introduzidos na Galhos&Garras). Nenhuma grande novidade aqui, apenas efeitos variados.
Cartas de Eventos: Trinta novas cartas de eventos, sendo 7 que gatilham o efeito em função do estágio de medo (I, II ou III), 12 em função da ilha saudável/corrompida, 5 em função do estágio do baralho dos Invasores, e 6 com efeitos diversos que podem ser pagos para serem minimizados. Como todos sabem os eventos trazem mais aleatoriedade ao avanço do jogo, e aqui há uma diversidade imensa. Alguns eventos parecem bem pesados.
Poderes menores: 33 novas cartas, e como esperado são as mais diversas possíveis. Praticamente metade delas (16) interagem de alguma forma, ou adicionam os novos tokens (badlands e tokens introduzidos na Galhos&Garras). Proporção bem similar as cartas de Galhos&Garras. Menciono isso porque pode-se questionar se com a inclusão dos novos tokens e as cartas do jogo base não interagindo com eles, haveria algum desequilíbrio, mas definitivamente não é o caso. Apesar de não ser muito ligado a arte nos jogos, e o trabalho nas cartas acho que competentes, fica minha crítica a arte da carta “Terror Turns to Madness”: achei que ela destoa do restante

!!!
Poderes maiores: 24 novas cartas, e claro, muita variedade. Destaque especial para “Draw towards a consuming void” recordista em custo, com a bagatela de 8 energias, e além de outros efeitos dá 4 medos e 15 de dano!!!
Adversários: “The Tsardom of Russia” tem exploradores mais fortes (+1) e destrói tokens de “Beast”, sendo inclusive uma condição de vitória do adversário. “The Habsburg Monarchy” espalha vilas mais rapidamente e adiciona também corrupção. Os novos adversários são difíceis e precisam de abordagens específicas para se conseguir superá-los.
Cenários: Três novos cenários de dificuldade 1, 2 e 3. Um deles espalha elementos pelo tabuleiro deixando mais fácil atingir as combinações dos Poderes Inatos. Outro adiciona uma mecânica com Ladrões que roubam o medo gerado e avança estágios do deck dos invasores. E o terceiro, tem uma mecânica de movimentação de Vilas que podem causara a derrota do cenário.
Espíritos: Sem sombra de dúvida este é um dos principais aspectos da expansão que trás 10 novos espíritos. E aqui tiro meu chapéu para o autor e seus desenvolvedores por trazerem uma variedade impressionante com mecânicas e formas de jogar realmente inovadoras. Vou dar uma pequena idéia de cada um:
- “Lure of the...”: interage com os diferentes tokens, é mais resistente a Exploradores, além de só poder expandir presença em terrenos interiores;
- “Many Minds...”: interage com token de “Beast” causando bastante medo a partir deles, e tem cinco cartas iniciais;
- “Stone’s ...”: lida muito bem com corrupção, restringindo o evitando seu aumento, e tem boa defesa e ataque;
- “Starlight...”: Bastante complexo. Tem 6 trilhas de Crescimento e 5 poderes inatos, atua principalmente ganhando novas cartas;
- “Shifting...”: Não esquece cartas e tem uma mecânica de ganhar elementos que inclusive pode dar a outros jogadores;
- “Fractured...”: Usa um recurso próprio chamado de “Time” para pagar habilidades a partir do uso de suas presenças;
- “Vengeance...”: Interage com os tokens de “Disease” e é bastante ofensivo;
- “Shroud...”: Os Invasores e Dahans em seus terrenos não curam o dano após a Desvastação, e em toda fase final de turno causam medo e podem ganhar energia;
- “Volcano...”: Só coloca presenças na Montanhas, e usa uma mecânica de destruir suas presenças para ativar poderes que causam dano e medo;
- “Grinning...”: Interage com os tokens de “Strife” e tem uma mecânica que usa poderes das pilhas de compra;
Como já é a expectativa da maioria, os novos espíritos realmente trazem toda uma nova experiência para o jogo, e uma boa curva de aprendizado.
Há mais alguns detalhes na expansão, como a adição de cartas que substituem os Poderes Inatos dos quatro espíritos de baixa complexidade do jogo base, mudando sua jogabilidade. E também trás algumas cartas que servem com lembretes de efeitos que duram ao longo do tempo.
Juntando tudo isso, o que posso dizer em relação ao gameplay é que com a expansão o jogo ganha uma variedade “infinita” e trás diversas situações novas em relação aos eventos, forma de jogo de cada espírito, busca de cartas de poderes, etc. Definitivamente o ponto alto da expansão é a variedade.
Se você gosta do jogo base e cogita comprar uma das expansões, considere que a expansão Galhos&Garras trará a maior parte das adições em mecânicas que são mais impactantes no gameplay, a um custo menor. A Terra Acidentada também trará estas mesmas mecânicas, adicionando de inédito basicamente só o Isolamento e as Badlands, mas tem um custo maior.
Então entendo que como custo benefício Galhos&Garras é mais interessante, e Terra Acidentada é mais interessante em função da tonelada variedade que trás com novas cartas e espíritos.
Lembrando também que somente com o jogo base se tem uma gama gigantesca de variedade, fazendo as expansões indicadas pra quem realmente joga muito Spirit Island.