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  3. Spirit Island
  4. Resenha (ou depoimento) - Spirit Island

Resenha (ou depoimento) - Spirit Island

Spirit Island
  • avatar
    Ivanthrash17/10/19 16:21
    avatar
    Ivanthrash
    17/10/19 16:21
    168 mensagens MD

    Sou usuário assíduo da Ludopedia desde que conheci, mas não sou uma pessoa muito interativa na internet de modo geral, assim, nunca interagi ou sequer postei algo nos fóruns da comunidade. Esta minha “reclusão” foi perturbada pelo Spirit Island!!!!!

    Há algum tempo vi e li algumas críticas do jogo o que atiçou minha curiosidade, e seguindo o caminho natural parti para alguns gameplays. Depois de assisti-los, pensei .....”que jogo legal”. Gostei. Acho que este vale a pena adquirir.

    Pesquisei mais. Li mais resenhas. E observei sua caminhada no ranking BGG (apesar de como todos sabemos, isso não ser um ponto crucial de representatividade para o jogo).

    Ele ficou guardado na listinha de desejos junto com alguns outros, e esperava uma oportunidade para jogá-lo. Ela não veio, mas cada momento me interessava mais, e felizmente foi anunciado e publicado no Brasil.

    Assim que chegou nas lojas fui correndo compra-lo. Comprei, como já tinha lido as regras, cheguei em casa e já fui jogar uma partida solo. Joguei. Perdi.

    E joguei novamente (agora com outro espírito). Perdi. E joguei novamente. Ganhei. Mais uma. Ganhei. Mais uma. Perdi. Mais uma.........não.......tenho que ir trabalhar. Como faço pra parar de jogar!!?? Mas, fui trabalhar. Trabalhei pensando no jogo. Voltei pensando no jogo. Fui dormir pensando no jogo (só não sonhei com ele).

    Que jogo espetacular. Gostei demais.

    Pra quem não conhece Spirit Island é um jogo cooperativo que inverte o cenário comumente explorado por inúmeros jogos de colonização. Aqui ao invés de tentarmos dominar e explorar economicamente uma região, nós estamos tentando defende-la. Somos espíritos da natureza que tentam defender a ilha de Invasores colonizadores, e temos auxílio dos atuais nativos da ilha, os Dahan.

    Mecanicamente não há grandes diferenças, porque no fim das contas temos um controle de área clássico. A questão aqui é que tematicamente nós somos os oprimidos e buscamos resistir tanto em domínio territorial quanto por meio de uma opressão psicológica causada pelo medo.

    Mas como assim!? Imagine que os invasores estão felizes da vida em suas terras prósperas recém descobertas, e num belo dia presenciam uma tromba d’agua metodicamente destruindo seus vilarejos e cidades. Em outro dia o solo se levanta e defende os nativos. No dia seguinte as plantas e animais cooperarem conscientemente com os nativos e não deixam os invasores avançarem. Depois raios aparecem  e pulverizam instantaneamente suas construções. Todos estes eventos vão minando a moral e confiança dos invasores, lhes causando medo. E o medo faz com que tomem atitudes desesperadas, fugindo e abandonando seus abrigos.

    Apesar de estar tão presente, não foi a temática que me encantou, mas sim a mecânica e fluidez do jogo. Toda esta descrição narrativa que realizei acima dos eventos nessa ilha dominada por espíritos da natureza é implementada mecanicamente de forma sublime. Você realmente sente esta experiência jogando.

    Mecanicamente, a cada jogada, dependendo do evento desencadeado na ilha, ele pode gerar medo nos invasores, que é representado por cartas de medo. Elas causarão alguma perturbação na atitude dos invasores.

    Como ações, realizadas pelas cartas, você pode espantar os invasores. Atrair os invasores. Você pode organizar os Dahan para lhe auxiliar. Você os envia em retirada para minimizar os danos. Você destrói as vilas. Você destrói as cidades.

    Se seu espírito em conjunto com os Dahan fizerem um bom trabalho você vence o jogo em função da combinação entre dizimação que causou nos invasores e o medo gerou na sociedade deles.

    Vou comentar um pouco o funcionamento do jogo de forma simples. Ele é um controle de área guiado do por ações realizadas por cartas. Você tem um conjunto inicial de cartas (diferentes para cada espírito) e ao longo do jogo rola o deckbuilding para adquirir mais cartas e ampliar suas ações.
    Temos algumas fases. Uma preparação inicial (ganhar energia para as cartas e ampliar sua influência na ilha), seguida da jogada das cartas pagando seu custo em energia. E é aí que entra a meu ver uma das grandes sacadas do jogo. Alguns eventos se resolvem primeiro, depois os invasores realizam suas ações, e outros eventos se resolvem depois dos invasores agirem.

    Aí entra a fritação!! Jogo esta carta que não é tão poderosa pra fazer efeito antes dos invasores agirem, ou jogo aquela que é mais poderosa mas faz efeito somente depois deles !? Preciso agir antes dos invasores mas só tenho cartas que agem depois, e agora!!?? Queimo esta carta que não me ajuda agora, mas que vai liberar uma ação extra que me ajuda no momento (há uma combinação de elementos coloridos nas cartas se forem alcançados libera uma ação bônus na roda), ou guardo ela pra usar quando for mais útil!? Deixo os invasores devastarem a terra agora, mas previno que eles se espalhem mais na ilha, ou impeço a devastação mais deixo eles expandirem!? Não destruo eles agora mas causo medo que me ajudará depois, ou destruo e fico sem a vantagem do medo depois!?

    Ai, ai ai !!! Minha nossa, quantos dilemas. Quantas escolhas!! Quanta diversão!!

    Cada espírito atua de forma diferente. Um é bom em defender a ilha da devastação dos invasores, outro é bom em causar medo, outro é bom em coordenar os Dahan, outro consegue fazer com que as ações sejam realizadas de forma rápida (antes dos invasores).

    Jogar solo com um espírito é divertido, mas um dos grandes baratos do jogo é exatamente a interação entre os poderes de cada espírito. Então, depois de alguma experiência, é claro que você vai querer jogar solo com dois espíritos. E aí meu amigo.....sabe essa fritação que comentei anteriormente!? Jogando solo com dois espíritos vira quase um flagelo mental (no bom sentido)!!!

    Joguei solo, com um e dois espíritos, em dois e três jogadores (não joguei em quatro). Em mais jogadores a diversão é a mesma, a fritação é a mesma, só que agora coletivamente.

    Deixando um pouco de lado a descrição apaixonada, achei muito interessante os mecanismos que movem o controle de área. Na maior parte das vezes eles não atuam de forma direta, joga uma carta e “boom” destrói tudo e controla a área. Não, pelo contrário, é necessário planejamento, empurrar invasores para outras áreas, chamar Dahans para uma área específica, inibir as ações dos invasores, causar medo nos invasores, etc. Tudo tem que ser muito bem planejado e implementado.

    Outra faceta do controle de área é a questão da presença do espírito no tabuleiro. Seu espírito não consegue agir em toda ilha. Ele consegue agir a partir de suas presenças que são espalhadas pela ilha, que na prática são tokens que indicam que o espírito está ali. Mas a disseminação dessas presenças  (tokens) ocorrem no início da rodada, onde, na maioria das vezes você tem que escolher entre se espalhar mais para conseguir atingir diferentes regiões da ilha, recuperar suas cartas já utilizadas, conseguir novas cartas com outros poderes, ou conseguir energia para jogar suas cartas.
    A disseminação de sua presença na ilha também melhora sua capacidade de gerar energia para jogar as cartas e aumenta o número de cartas que você pode jogar. Você precisa se espalhar, mas em alguns momentos tem que abdicar disso para poder recuperar cartas e ter energia para jogá-las. Mais dilemas. Mais decisões.

    O deckbuilding ocorre de forma sutil com a compra de novas cartas, que podem ser de poderes menores, ou de poderes maiores. As de poder maior são mais poderosas e mais caras, mas para pegá-las você é obrigado a tirar do jogo uma outra carta qualquer sua.
    A recuperação das cartas para sua mão ocorre como uma ação. Você não precisa esperar acabar suas cartas para recuperá-las. Você pode, no início do turno realizar a ação de recuperá-las, mas na maioria das vezes isso vai fazer com que você ganhe menos energia para poder jogá-las, ou deixe de expandir sua presença na ilha.

    Tendo suas cartas disponíveis, tanto as iniciais de seus espíritos, tanto as adquiridas pelo deckbuilding que levam ao desafio maior. A gestão de mão. Você já jogou Mage Knight!? Já passou longos minutos olhando para cartas, para o tabuleiro, para os dados de mana disponíveis e marcadores de mana que você tem. Na teoria a decisão é simples: movimentar, atacar um inimigo, explorar uma masmorra. Mas na prática, quem já jogou sabe o “trabalho” que é tentar otimizar suas ações. Em Spirit Island, troque o movimentar, atacar e explorar do Mage Knight, por jogar cartas rápidas, lentas, causar medo ou manobrar os Dahan. Tudo tão simples, e tão complexo.

    O paralelo com Mage Knight não é por acaso, e eu não sou apenas eu quem o faço (as do resenhas jogo de modo geral fazem esta comparação). A gestão de mão e seleção de cartas nos dois jogos, apesar de serem diferentes, trazem a mesma sensação para o jogador. Apesar de serem totalmente diferentes desenvolver da partida, ao terminar eu tenho mesma sensação de quando jogo Mage Knight, só que em menos tempo.
    Me arrisco a dizer (olha a chuva de pedras) no aspecto de análise de decisão na gestão de mão e seleção de cartas a sensação no Spirit Island é como um irmão menor do Mage Knight.

    Com relação a arte e componentes, posso dizer que eles estão nível correto para o jogo. Não são nem o ápice do luxo, nem o mínimo para funcionalidade. Nesse aspecto eu sou bem permissivo com os jogos, e nunca tenho opiniões formadas para o nível dos componentes. Já vi que alguns reclamaram da miniatura dos exploradores (a figura de um homem) por ficarem empenadas, ou por não terem gostado das vilas e cidades. Eu as acho totalmente funcionais, e particularmente adorei a miniatura dos Dahan, são iguais a um cogumelo feitas de madeira (acho que é madeira).

    Uma coisa que eu mencionei de forma até meio que exaustiva no texto é que todo o jogo te leva a pensar muito a cada pequena decisão, e este é um fator que me agrada, mas pode espantar muitos jogadores. Outro aspecto mencionado como ruim no jogo, e aqui não concordo, é a “previsibilidade” do ganhar ou perder. Dizem que é possível dizer com rodadas de antecedência se “vai dar pra ganhar”, ou se “já era, perdemos”, tudo antes do jogo acabar. Digo que não concordo baseado em minhas experiências, onde já passei por situações onde parecia tudo perdido, com o decorrer das jogadas, o cenário se inverteu e ganhei. E o contrário também foi verdadeiro pra mim, partidas onde na metade já estava pensando “tá tudo certo! Já ganhei!”, tomar uma virada de mesa do jogo.

    Por tudo isso descrito no texto resolvi escrever esta resenha de Spirit Island, que acredito que nem seja uma resenha, mas sim um depoimento. Por que aqui as coisas não foram imparciais e analisadas friamente. Foram todas parciais e tendenciosas, de um cara que realmente gostou do jogo. Se você se identifica com estas mecânicas e funcionamento (gameplay) descritas aqui, acredito que este seja um jogo que você deva dar uma chance.
    Se jogamos boardgame pelo prazer da diversão e socialização (apesar deste ser um jogo que também pode ser jogado solo), quero jogar muito Spirit Island. Por que é isso que ele me proporciona.

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  • Mauricio Sergent
    1015 mensagens MD
    avatar
    Mauricio Sergent17/10/19 17:16
    Mauricio Sergent » 17/10/19 17:16

    EXCELENTE resenha.

    Tambem fiquei interessado nesse jogo, mas ai me bateu uma duvida:

    Tenho e gosto DEMAIS do Ghost Stories, coop dificil, desafiador, arte linda.

    Já me falaram que o Spirit nao tem nada a ver com o Ghost.........mas, pelo que tenho visto, tem um espirito sim........:)

    2
  • gabriel
    1503 mensagens MD
    avatar
    gabriel17/10/19 17:41
    gabriel » 17/10/19 17:41

    Excelente texto!

    Concordo com o lance das miniaturas serem funcionais. Não entendo muito bem as críticas - e olha que sou o cara que prefere cubos no lugar das miniaturas. Mas, no caso desse jogo, elas são bem fofinhas.

    Concordo também com o paralelo feito com Mage Knight. São jogos mecanicamente bastante diferentes, mas eles têm um feeling muito parecido.

    Só discordo nas duas vezes em que você menciona deck building. Para mim Spirit Island não tem isso, pelo fato de você não comprar cartas. Você não está "melhorando seu deck", apenas adicionando mais (e/ou melhores) opções à sua mão. Entendo que o deck/pool building dependa de você colocar melhores elementos no conjunto para, quando for sacar de lá, ter maiores chances de tirar algo bom (alguns jogos com deck building te permitem, inclusive, lapidar seu conjunto por meio da remoção de itens ruins, como em Star Realms ou Great Western Trail. MK não permite isso).

    3
  • McClound
    163 mensagens MD
    avatar
    McClound17/10/19 17:49
    McClound » 17/10/19 17:49

    Excelente resenha (ou depoimento).

    Estava com muita expectativa neste jogo, a primeira partida em dois perdemos feio, a segunda em três levamos um pau federal. Os invasores são piores que vírus, se multiplicam rapidamente. ainda não pegamos a sinergia da coisa. Ficamos o tempo todo no modo defesa parece, não conseguimos fazer ataques decentes, tem uma curvinha de aprendizado aí para dominar. Muito bom jogo.

    0
  • Rafa Skywalker
    299 mensagens MD
    avatar
    Rafa Skywalker17/10/19 17:55
    Rafa Skywalker » 17/10/19 17:55

    GabrielAlmeida::Excelente texto!

    Concordo com o lance das miniaturas serem funcionais. Não entendo muito bem as críticas - e olha que sou o cara que prefere cubos no lugar das miniaturas. Mas, no caso desse jogo, elas são bem fofinhas.

    Concordo também com o paralelo feito com Mage Knight. São jogos mecanicamente bastante diferentes, mas eles têm um feeling muito parecido.

    Só discordo nas duas vezes em que você menciona deck building. Para mim Spirit Island não tem isso, pelo fato de você não comprar cartas. Você não está "melhorando seu deck", apenas adicionando mais (e/ou melhores) opções à sua mão. Entendo que o deck/pool building dependa de você colocar melhores elementos no conjunto para, quando for sacar de lá, ter maiores chances de tirar algo bom (alguns jogos com deck building te permitem, inclusive, lapidar seu conjunto por meio da remoção de itens ruins, como em Star Realms ou Great Western Trail. MK não permite isso).

    Uai, mas tem compra de cartas no jogo. E, se você optar por comprar do deck de poder maior, ainda é obrigado a descartar uma carta da sua mão. 

    0
  • fabiocardo
    1314 mensagens MD
    avatar
    fabiocardo17/10/19 18:35
    fabiocardo » 17/10/19 18:35

    Rafa Skywalker::
    GabrielAlmeida::Excelente texto!

    Concordo com o lance das miniaturas serem funcionais. Não entendo muito bem as críticas - e olha que sou o cara que prefere cubos no lugar das miniaturas. Mas, no caso desse jogo, elas são bem fofinhas.

    Concordo também com o paralelo feito com Mage Knight. São jogos mecanicamente bastante diferentes, mas eles têm um feeling muito parecido.

    Só discordo nas duas vezes em que você menciona deck building. Para mim Spirit Island não tem isso, pelo fato de você não comprar cartas. Você não está "melhorando seu deck", apenas adicionando mais (e/ou melhores) opções à sua mão. Entendo que o deck/pool building dependa de você colocar melhores elementos no conjunto para, quando for sacar de lá, ter maiores chances de tirar algo bom (alguns jogos com deck building te permitem, inclusive, lapidar seu conjunto por meio da remoção de itens ruins, como em Star Realms ou Great Western Trail. MK não permite isso).

    Uai, mas tem compra de cartas no jogo. E, se você optar por comprar do deck de poder maior, ainda é obrigado a descartar uma carta da sua mão. 


    Acredito que ele está seguindo o conceito de deckbuilding para boardgames. Que vc deve comprar cartas para colocar no seu deck, mas TODAS elas não estão disponíveis para escolha, vc precisa puxar uma certa quantidade de cartas do deck. Exemplos de jogos com deckbuilding que seguem o conceito: Dominion, Ascension etc.  No meu entender não tem a mecânica de deckbuilding. Tem algo parecido.

    1
  • norDicoBR
    714 mensagens MD
    avatar
    norDicoBR17/10/19 18:54
    norDicoBR » 17/10/19 18:54

    Vez ou outra aparece alguém aqui que escreve uma Resenha sem ter recebido o jogo em troca! E esses a gente tem que tirar o chapéu!
    Parabéns e destaco a paixão pelo "jogar"!

    13
  • Mizinhah
    120 mensagens MD
    avatar
    Mizinhah17/10/19 20:06
    Mizinhah » 17/10/19 20:06

    Adorei a resenha, agora me deu vontade de jogar!

    0
  • Rafa Skywalker
    299 mensagens MD
    avatar
    Rafa Skywalker17/10/19 20:43
    Rafa Skywalker » 17/10/19 20:43

    fabiocardo::
    Rafa Skywalker::
    GabrielAlmeida::Excelente texto!

    Concordo com o lance das miniaturas serem funcionais. Não entendo muito bem as críticas - e olha que sou o cara que prefere cubos no lugar das miniaturas. Mas, no caso desse jogo, elas são bem fofinhas.

    Concordo também com o paralelo feito com Mage Knight. São jogos mecanicamente bastante diferentes, mas eles têm um feeling muito parecido.

    Só discordo nas duas vezes em que você menciona deck building. Para mim Spirit Island não tem isso, pelo fato de você não comprar cartas. Você não está "melhorando seu deck", apenas adicionando mais (e/ou melhores) opções à sua mão. Entendo que o deck/pool building dependa de você colocar melhores elementos no conjunto para, quando for sacar de lá, ter maiores chances de tirar algo bom (alguns jogos com deck building te permitem, inclusive, lapidar seu conjunto por meio da remoção de itens ruins, como em Star Realms ou Great Western Trail. MK não permite isso).

    Uai, mas tem compra de cartas no jogo. E, se você optar por comprar do deck de poder maior, ainda é obrigado a descartar uma carta da sua mão. 


    Acredito que ele está seguindo o conceito de deckbuilding para boardgames. Que vc deve comprar cartas para colocar no seu deck, mas TODAS elas não estão disponíveis para escolha, vc precisa puxar uma certa quantidade de cartas do deck. Exemplos de jogos com deckbuilding que seguem o conceito: Dominion, Ascension etc.  No meu entender não tem a mecânica de deckbuilding. Tem algo parecido.

    Hmmm saquei. Eu tinha entendido o "comprar cartas" da forma que é no Spirit Island, de adquirir uma carta extra no deck de poderes e aumentar a quantidade de cartas na mão.
    Talvez a grande diferença aí seja a possibilidade de escolher as cartas da mão pra jogar, e não comprá-las cegamente de um deck e "se virar nos 30" com elas. Além da quantidade de cartas, já que no Spirit Island começamos a partida com somente quatro. Dá pra chamar um conjunto de 4 cartas de "deck"? :P

    1
  • fabiocardo
    1314 mensagens MD
    avatar
    fabiocardo17/10/19 20:49
    fabiocardo » 17/10/19 20:49

    Rafa Skywalker::
    fabiocardo::
    Rafa Skywalker::
    GabrielAlmeida::Excelente texto!

    Concordo com o lance das miniaturas serem funcionais. Não entendo muito bem as críticas - e olha que sou o cara que prefere cubos no lugar das miniaturas. Mas, no caso desse jogo, elas são bem fofinhas.

    Concordo também com o paralelo feito com Mage Knight. São jogos mecanicamente bastante diferentes, mas eles têm um feeling muito parecido.

    Só discordo nas duas vezes em que você menciona deck building. Para mim Spirit Island não tem isso, pelo fato de você não comprar cartas. Você não está "melhorando seu deck", apenas adicionando mais (e/ou melhores) opções à sua mão. Entendo que o deck/pool building dependa de você colocar melhores elementos no conjunto para, quando for sacar de lá, ter maiores chances de tirar algo bom (alguns jogos com deck building te permitem, inclusive, lapidar seu conjunto por meio da remoção de itens ruins, como em Star Realms ou Great Western Trail. MK não permite isso).

    Uai, mas tem compra de cartas no jogo. E, se você optar por comprar do deck de poder maior, ainda é obrigado a descartar uma carta da sua mão. 


    Acredito que ele está seguindo o conceito de deckbuilding para boardgames. Que vc deve comprar cartas para colocar no seu deck, mas TODAS elas não estão disponíveis para escolha, vc precisa puxar uma certa quantidade de cartas do deck. Exemplos de jogos com deckbuilding que seguem o conceito: Dominion, Ascension etc.  No meu entender não tem a mecânica de deckbuilding. Tem algo parecido.

    Hmmm saquei. Eu tinha entendido o "comprar cartas" da forma que é no Spirit Island, de adquirir uma carta extra no deck de poderes e aumentar a quantidade de cartas na mão.
    Talvez a grande diferença aí seja a possibilidade de escolher as cartas da mão pra jogar, e não comprá-las cegamente de um deck e "se virar nos 30" com elas. Além da quantidade de cartas, já que no Spirit Island começamos a partida com somente quatro. Dá pra chamar um conjunto de 4 cartas de "deck"? :P


    Seria mais adequado, do meu ponto de vista, chamar de gestão de mão. ;)

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