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  3. High Frontier 4 All
  4. High Frontier 4: a sua primeira fábrica (Classe Espectral V)

High Frontier 4: a sua primeira fábrica (Classe Espectral V)

High Frontier 4 All
  • avatar
    Victor13/03/23 18:23
    avatar
    Victor
    13/03/23 18:23
    2511 mensagens MD

    Nota: estas duas postagens somadas equivaleram a vinte páginas do Word, portanto já previno que é um texto imenso, mas que pode ser lido em doses homeopáticas. Se tiver o mapa, manuais e cartas à mão na medida que ler as referências, ajudará na compreensão. Finalmente, aparentemente a postagem original excedeu o limite de caracteres e tive que dividir a postagem em duas partes.


    Industrializando em High Frontier 4ALL (Fábricas V)

    Após a primeira análise sobre onde construir a sua fábrica extraterrestre inicial na partida em localidades de classe espectral C (descrita neste link: https://ludopedia.com.br/topico/66588/high-frontier-4-a-sua-primeira-fabrica-classe-espectral-c) , nesta postagem discutirei as cartas e localidades do tipo V, especialmente as patentes mais interessantes e áreas mais viáveis de estrear a sua industrialização no jogo.  Eu não listarei todas as localidades V, concentrando-me naquelas que são mais interessantes como a sua *primeira* fábrica. A ênfase no "primeira" se deve porque há locais no mapa que são fáceis de prospectar e industrializar, mas que devido à distância ou ao tamanho, não recomendaria como a primeira fábrica V por haver outras opções estrategicamente mais fáceis. Mais adiante nesta postagem discutirei algumas destas localidades se tiverem importância para industrialização posterior.

    Disclaimer obrigatório: HF4All é um jogo que sofre alterações nas regras até hoje, com base no feedback dos jogadores. O jogo continua sendo modificado em um documento online chamado Living Rules ( https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dt1g3XGxMcQPIij1uLAc-x9-TiZXiwHTX8-jYK-3hEg/edit#gid=0  ).Pode ser que algumas das dicas abaixo não se aplicam mais por alguma mudança na regra.

    Nota: Você pode acessar as análises de todas as classes espectrais através deste link. 

    Aviso sobre uso de regras:  Não estou usando os manuais Diamantes Espaciais ou o Corrida para Glória nesta análise, pois estes contêm regras que destoam ou reduzem as regras do básico. O conteúdo deste guia se concentrará no manual Regras-Base (incluindo apoios, cinturões de radiação, etc) incluindo o Módulo Zero - Política, mas também usarei as regras do Módulo 1 (Terawatt e Futuros) e Módulo 2 (Colônias).

    Para fins de referência, se um trecho deste guia estiver nesta cor preta-padrão, é porque estou usando as Regras-Base. Porém quando eu usar palavras usando fonte em vermelho, é porque estou mencionando o Modulo 1 (Terawatt e Futuros) . Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 1, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.  Da mesma forma, se houver palavras nesta fonte em azul, é porque estou mencionando o Modulo 2 (Colonização). Se você quer usar apenas as Regras-Base ou não leu o módulo 2, sinta-se livre para pular os trechos desta cor.

    Finalmente, alguns trechos abaixo envolvem estratégias bem mais avançadas do que a primeira fábrica, especialmente aqueles envolvendo os objetivos mais a longo prazo. Portanto, estou adicionando esta fonte verde quando estiver me referindo a dicas avançadas de estratégia, geralmente incluindo todos os módulos em português.  Portanto, se não tiver seguro das regras dos módulos, ignore estas seções ou leia sem compromisso e sem pânico.

    Introdução:  Conforme comentei  na postagem das fábricas C, a industrialização é um ponto em comum crucial na estratégia geral do High Frontier e a sua primeira fábrica pode moldar toda a sua estratégia posterior. Vocês perceberão que certas classes espectrais de localidades são mais acessíveis que outras. Enquanto há uma abundância de localidades C disponíveis no mapa sem tantas restrições, as localidades V são bem mais seletivas.

    Aviso importante: CERTIFIQUE-SE de que possua pelo menos uma carta em sua mão que possa ser virada para o lado preto na operação de produção extraterrestre após construir a sua fábrica. Em outras palavras, se quiser construir uma fábrica V, tenha pelo menos uma carta de patente com o símbolo V que possa ser produzida em seu lado preto. Não adianta nada montar um foguete com cartas C e M e após industrializar Vesta ou Dione, descobrir que não tem nenhuma patente no momento a ser produzida na fábrica extraterrestre e daí ter que correr atrás de leilões de pesquisa.

    Cartas V a considerar:

    Antes de analisar as localidades de fábricas, detalharei um pouco sobre as cartas do tipo V, visto que algumas delas necessitam de atenção especial. Primeiramente, o Rompedor, que é a única carta de robonauta cujo verso (Feixe de Plasma Magnetizado) pode ser produzido em fábricas V.  Note que esta carta não exige apoios e que as fábricas V também são capazes de produzir cinco cartas pretas de refinarias (e destas, apenas uma necessita de apoio). Então, com duas cartas pretas da mesma fábrica, já é viável uma segunda industrialização sem precisar retornar à Terra. E se por acaso não pretende passar pela zona heliocêntrica de Júpiter em diante, pode-se até pensar em usar o próprio robonauta preto, que é da categoria míssil e com propulsão solar. Portanto, uma fábrica em Vesta com as cartas necessárias pode ser a origem de todas as industrializações posteriores em sua partida.

    Enquanto há uma limitação em robonauta do tipo V, há uma abundância de refinarias, sendo a classe espectral mais representada nestas cartas. Em seu lado branco, todas estas refinarias exigem um gerador de apoio e não há diferença entre elas, sendo exceto que duas são ligeiramente mais leves e/ou de menor Rad-Hard (especialmente a Deposição por Camada Atômica. As refinarias do lado preto costumam ser mais leves e com benefícios de valor estratégico variado e situacional. Se não possui o privilégio Powersat, as refinarias Laser Ionosférico (se usá-la para industrializar Marte, Titã ou Aeróstatos) e Película Semicondutora de Ilmenita (se usá-la para industrializar localidades não-atmosféricas de tamanho 8+) concedem este benefício. Em particular, a Película Semicondutora de Ilmenita é a minha refinaria de escolha para produzir em Calisto (Valhalla) ou Ganimedes (Uruk Sulcus). A refinaria preta Coleta Atmosférica é útil para reivindicar os áridos aeróstatos (além de permitir permitir operação de reabastecimento por aspiração atmosférica  - Regras-Base, seção I5c), mas exige um gerador de apoio. Note que o reator branco do tipo C Armadilha de Paul RF de Mini-Magnetosfera produz o MESMO efeito, portanto essa refinaria não é a única forma de melhorar a umidade dos aeróstatos se sua plataforma ISRU não for o suficiente. Já a refinaria preta Fazenda de Algas Biofitolíticas eu considero excelente por reduzir em 2 a dificuldade de reivindicar localidades de classe espectral D, sendo uma carta prioritária se pretende investir em fábricas do tipo D, se procura reivindicar os difíceis cometas de órbita excêntrica 1D (e sucesso automático no cometa Pholus!) ou se busca cumprir os Futuros Arca de Colmeia, Nova Vênus e Evento Footfall.

    A última refinaria preta a discutir é a Carbotérmica Solar, cuja habilidade considero muito situacional: não é preciso desativá-la em industrializações nas zonas heliocêntricas de Mercúrio/Vênus/Terra. Agora veja as localidades por zona: Mercúrio? Dificilmente desejará uma segunda fábrica V e a outra localidade S é preciso ISRU zero, o maior problema. Vênus? Hátor é árido e pequeno demais e próximo da Terra, novamente a economia da refinaria não ajudará nessas questões. O planeta Vênus tem ISRU zero e complicado de sair. Zona da Terra? As localidades são todas de tamanho 1 ou Luna, que é árida e ao lado da Terra - poupar a refinaria é o de menos. Ou seja, apesar dessa refinaria poder acelerar uma industrialização em série, as localidades-alvo deste benefício reduzem a sua utilidade. Caso tenha cartas que forneçam ISRU 1 ou menor e melhorem as chances de reivindicação, aí esta refinaria torna-se mais atraente. 

    Em relação às cartas de apoio, três geradores chamam a atenção. O gerador Antena Retificadora com Interligação é um gerador leve, tanto para compor sua primeira missão de industrialização, quanto para ancorar um bernal na órbita inicial, só não conte com a ajuda dele para propulsão para além da zona heliocêntrica de Marte. A sua versão preta, Lente Aerossol LSP de Palmer é ainda mais leve e é perfeita para ancorar um bernal na órbita de uma fábrica e criar um anexo industrial, desde que ancore até a zona heliocêntrica de Ceres ou possua o privilégio Powersat  (Regras-Base, Glossário) . O segundo gerador, Termoacústico em Cascata, é bem difícil de usar neste lado branco, mas fica excelente se produzir sua versão preta em fábrica V: o MHD de Plasmas Complexos. Este gerador melhorado é quase tão leve quanto a Lente Aerossol, mas sem qualquer dependência solar, sendo extraordinário para ancorar um bernal até a zona heliocêntrica de Netuno, se for preciso. O último gerador branco (Bateria Nuclear Optoelétrica) se destaca por permitir operação de reabastecimento por aspiração atmosférica e por não ser solar e baixa massa é uma boa escolha para ancorar bernais, especialmente se possuir um radiador leve e eficiente.. A sua versão preta (Lâmpada de Arco Elétrico de Excímero Nuclear considero um gerador exclusivo do tipo "e" bem ruim por superaquecer TRÊS Therms e necessitar de um reator e só utilizaria em último recurso.

    Já o reator Hidrogênio Metálico e a sua versão preta ainda mais poderosa Fusão Inercial de D-T ampliada por Fissão são excelentes para aumentar consideravelmente a propulsão de uma carta que possa usá-los de apoio, como o Revestimento Ablativo, descrito no próximo parágrafo. Só cuide do superaquecimento deste reator com os radiadores apropriados. O outro reator branco, Fissão D'Água Supercrítica é uma versão um pouco mais pesada e piorada do Hidrogênio Metálico (embora com Rad-Hard bem superior), mas na falta deste pode ser a solução. Este reator fornece um ótimo aumento de +3 na propulsão, perfeito para melhorar a performance de um propulsor que exige um gerador e este requer um reator. Apenas tenha o radiador adequado para resfriar os 2 Therms que esta carta gera. A sua versão preta, o Fusor de H-6Li pode parecer um retrocesso por conceder menos propulsão, mas é mais versátil (possui dois símbolos de reator), mais leve e não superaquece. Numa classe espectral que não produz radiadores, é sábio valorizar apoios que não superaquecem!  

    Quanto aos propulsores convencionais, os três do tipo V tem particularidades bem distintas. O Revestimento Ablativo tem um consumo bem econômico de combustível, mas a pegadinha é que a sua propulsão basal é baixa e entre os tipos de reatores que ele exige de apoio, apenas quatro conseguem aumentar sua propulsão. E ainda assim, destes quatro reatores um é pesado demais, dois exigem um apoio secundário e o último o torna dependente do Sol. Ainda assim, é um ótimo propulsor se conseguir lidar com estes problemas, enquanto sua versão preta, a Tubeira Ablativa, é um bom “upgrade”: a sua propulsão basal aumenta em um e agora aceita qualquer tipo de reator. Quanto ao propulsor VASIMIR Ponderomotivo, apesar de possuir um consumo muito baixo, é muito fácil ele ter uma propulsão reduzida devido ao grande acréscimo de massa por conta da(s) carta(s) de apoio que exige. Com cartas específicas, é até possível fazer com chegue a uma propulsão 5*1 com massa 3 ou 4, mas não contem com isso. A versão preta da carta, o Plasmoide Pulsado eu o considero mais limitado que a contraparte branca. Tudo bem, acabou a dependência de massa extra e apoios, mas agora é um propulsor 3*1 solar sem possibilidade de aumentar seu valor sem utilizar um Powersat (Regras-Base, Glossário), ou o bernal Fábrica de Células Solares. E de que adianta que é um propulsor sedimentar se ao encher ele de combustível a sua propulsão despenca? Pense nestas limitações antes de utilizá-lo.
     
    Mas o propulsor que necessita de atenção especial é o Hélio Metaestável. Esta carta engana jogadores desde a primeira edição quando olham a sua propulsão maravilhosa de valor 5*1, sem perceber as duas armadilhas presentes. A primeira é exigir como apoio um reator X. Apenas três reatores entre as doze cartas deste baralho pertencem à classe X. E destes, apenas a Armadilha de Íons de Penning não promove a redução do propulsor como apoio. Para completar, este propulsor não possui o ícone de impulsão e portanto não poderá aumentar sua propulsão se tiver o benefício de um Powersat (Regras-Base, seção H3b).

     A segunda e mais perigosa armadilha do Hélio Metaestável se refere ao Rad-Hard de ZERO. Isto o torna especialmente vulnerável ao cruzar cinturões de radiação (inclusive o da Terra, que precisa atravessar). Que os céus lhe proteja se passar por radiação no período vermelho do Ciclo de Manchas Solares (pois aumentam em +2 o teste de cinturão, ver Manual-Base - glossário), usando um reator que reduz a propulsão do Hélio Metaestável ou se simplesmente estiver no espaço quando ocorrer uma erupção solar (Manual-Base, seção K2d). Claro, você pode se programar para evitar exposto ao temido Teste de Ejeção de Massa Coronal ou ancorar como bernal inicial o Orbitador Turístico que protege seu veículo espacial de testes de cinturão ao redor da Terra. Felizmente, a versão preta deste propulsor, Microfissão de n-6Li resolve essa vulnerabilidade ao apresentar Rad-Hard de 8 e sendo mais econômico ainda.

    Cuidado!:  Observe os Pontos de Radiação próximos ao Sol e a Mercúrio. Estes Pontos NÃO o protegerão do evento da Erupção Solar! Você estará protegido deste evento se estiver no interior ou nos Pontos de Radiação de um cinturão NÃO-SOLAR (Regras-Base, seção H10d e glossário "Teste de Ejeção de Massa Coronal", item b). Estes Pontos de Radiação no espaço próximo a Mercúrio referem apenas à exposição próxima ao Sol, não servindo de escudo contra a própria ejeção de massa coronal do astro.  

    Já a carta de propulsor GW de classe V, Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação, é outra que considero problemática. Não que ele seja imprestável, mas por ter alguns problemas que terá que trabalhar para contorná-los:

    - Uma vantagem que pode ser enganosa é que esse propulsor precisa de um radiador (ou utilizar pós combustão quando usá-lo) ao invés de geradores ou reatores como apoios. Alguém pode retrucar: "Ah, basta utilizar o sistema de pós-combustão toda rodada e esquecer o radiador" ou "Mas radiador você consegue fácil" . Quanto à primeira afirmação, isto é verdade e você pode programar-se em usar a pós-combustão (módulo 1, seção 1C2) toda a rodada já que precisa aumentar de qualquer forma a sua propulsão deficiente (veja o próximo parágrafo). Quanto à segunda afirmação, lembre-se que você terá que lançar um radiador branco na órbita da Terra e levá-los até o propulsor ou já lançou previamente na missao de industrialização. Isto porque fábricas V NÃO produzem radiadores. Para obter um radiador preto será preciso de OUTRA fábrica (provavelmente C ou M, embora D e S também possam). E uma vez produzido o radiador preto, você ainda terá o trabalho de transportar esse apoio até a localização do propulsor GW. Então, apesar de ser mais fácil conseguir radiadores do que certos geradores, você acaba tendo um gargalo logístico como outras fábricas que produzem propulsores exigente, só que mais eficientes. E vale notar que, excetuando fábricas H, todas as demais que produzem propulsores GW têm a chance de suprir os apoios do propulsor GW em suas instalações, caso o jogador possua a carta apropriada.

    - A propulsão basal deste propulsor é bem deficiente e o seu consumo tem um porém. Teoricamente, a carta não custa combustível para se mover. Porém, ela possui uma propulsão inicial de 2*0 e provável modificador de massa -1 em missões de industrialização, devido aos acréscimos de radiador + robonauta + refinaria. Isto faz com que seja uma necessidade o uso de pós-combustão, que nesse propulsor GW aumenta em +4 e fixa o consumo de combustível isotópico em uma etapa por rodada. É pouco consumo? Sim, mas você precisará gastar algumas rodadas adicionando combustível na fábrica V. Essa dependência significa que não poderá reabastecer em uma fábrica qualquer, nem numa localização não-industrializada, muito menos no LEO. Agora imagine este foguete movido a uma propulsão modificada de 5*0 partindo para localidades mais distantes, de 6 a 10 pontos de queima. Neste caso, precisará pensar em combustível para ida E volta, a menos que queira construir uma segunda fábrica V ou pretende realizar uma viagem sem retorno. Em comparação, considere que alguns propulsores comuns com uso de uma carta preta podem chegar a 5*1 ou 5*2 (que ainda é muito bom) só que com muito mais facilidade de reabastecer. Isto não torna o propulsor GW inútil, mas sim que o seu uso é mais recomendável a distâncias mais curtas ou se tiver alguma carta que acelere a extração de combustível isotópico (ex: facções ACE ou Glavcosmonautas, a refinaria preta D femtoquímica, etc).

    - Um outro problema da propulsão basal refere-se a sua incapacidade de decolar da maioria de suas localidades V. As principais localidades V costumam ter um valor alto em seu tamanho (6+) e com queimas de aterrissagem que impedem o uso de decolagem auxiliada por fábrica (Regras-Base, seção H6c). Ou seja, mesmo com pós-combustão o seu foguete com propulsor GW do tipo V não conseguirá decolar sequer de Vesta!
    Claro, se não puder ou quiser usar o propulsor de sua carta de tripulação para decolar(só atente para as regras de misturas de combustível descritas nas Regras-Base, seção F4d e armazenamento de tanques diferentes de combustível como carga no mesmo manual, seção G2b), a alternativa que recomendo é ter um bernal ancorado a uma fábrica V para produzir o propulsor GW e extrair o combustível diretamente para o acervo do foguete, mas lembre-se que é um trabalho a mais para conseguir fazer uso deste propulsor.

    Quando você conseguir promover o propulsor GW para o propulsor TW Plasmas Complexos, AÍ sim fica uma carta muito respeitável de propulsão 2*0 com um sistema de Pós-Combustão de +9. Isto significa que seu acervo de foguete equipado para uma nova industrialização deverá ter uma propulsão modificada  10*0 por rodada, a custo de uma etapa de combustível isotópico, podendo viajar muito mais e com menos abastecimento em fábrica V.  Mas vale notar que para isto provavelmente precisará de uma ou duas fábricas adicionais: a V do propulsor, uma para o radiador (a menos que queira engolir a massa extra de radiadores brancos, pois com este propulsor o sistema de pós-combustão não consegue arrefecer todo o calor) e uma colônia em fábrica S para promover seu propulsor ou então um bernal promovido em laboratório e ancorado a uma colônia apropriada para realizar esta evolução de GW para TW.

    Se você promover uma carta de colonizador, propulsor ou cargueiro, é sempre importante ver que Futuro a carta promovida oferece e se é compatível com a sua estratégia. Além de concederem uma boa quantidade de Pontos de Vitória, os Futuros cumpridos podem oferecer bônus especiais, além daqueles que a carta promovida já concede (o texto de bônus sem cumprir o Futuro usa uma fonte branca, diferente do texto do Futuro, em azul). No caso dos Plasmas Complexos, você pode cumprir o Futuro Feixe de Massa se conseguir industrializar Io ou Tritão e ancorar um bernal promovido a uma destas luas. Io é bem mais próximo mas necessita de ISRU 0 ou 1, além de conceder menos Pontos de Vitória por umidade de anexo industrial (máximo de 1 PV em comparação ao mínimo de 4 PV de Tritão, este último chegando a 8 se industrializar ambas as localidades da lua de Netuno). Assim, considero este Futuro relativamente fácil de ser cumprido, devido à rapidez e baixo consumo do propulsor TW. Provavelmente você terá que realizar uma viagem à localidade para industrializar esta localidade exigida e outra jornada para rebocar e ancorar o bernal em sua órbita. Só atente se o gerador que utilizará para ancorar o bernal for solar. Se for este o caso, a menos que possua o benefício Powersat, o gerador não estará operacional na zona heliocêntrica de Netuno e não poderá portanto ancorar em órbita de Tritão.

    Agora, em relação aos cargueiros, há uma particularidade: as fábricas V são as únicas capazes de produzir três dos sete cargueiros do jogo (os outros quatro são chamados de cargueiros de baixa tecnologia e podem ser produzidos em qualquer fábrica - Módulo 1 - seção 1B1a). Contudo, isto não significa que você deva necessariamente produzir estes cargueiros específicos. Para fins de estratégia pós primeira industrialização, ressalto quatro pontos se estiver considerando os cargueiros V:  

    1) Os cargueiros  V são os únicos  cargueiros não-promovidos que não são limitados ao "Carregamento somente em fábrica" (Módulo 1, seção 1B3b). Ainda bem, pois as localidades V costumam ter um valor alto de Tamanho e com queimas de aterrissagem, sendo impossível usá-los para transportar cargas
    sem serem produzidos em um bernal ancorado.


    2) O cargueiro Seguidor de Feixe HIIPER vem acoplado com um reator nuclear de bordo (Módulo 1, seção 1B5) do tipo "e", podendo ser usado como apoio de outras cartas. Por exemplo, este cargueiro pode servir de apoio para um robonauta reivindicar uma localidade e/ou para uma refinaria ao industrializar uma nova localidade (sendo desativado, neste último caso) . Nada impede de você produzir este cargueiro primeiro numa fábrica V, enviá-lo para uma localidade (ficando em órbita se não conseguir pousar) e depois aguardar o seu foguete chegar com o restante das cartas necessárias para industrialização, poupando de transportar a Massa seca deste cargueiro/gerador. Uma outra possibilidade é utilizar este cargueiro como gerador de apoio para ancorar um bernal em órbita. Ao transportar uma carta de bernal que possui dez pontos de Massa seca, toda economia ajuda. Você pode produzir e deixar o cargueiro em órbita da sua fábrica em Vesta ou Calisto, por exemplo e quando seu acervo de foguete chegar com o bernal, basta desativar o cargueiro e ancorar a sua estação espacial.

    (EDIT: TRECHO CORRIGIDO, POIS EM SUA VERSÃO ANTERIOR NÃO CONTAVA QUE O FUTURO EXIGIA QUE O CARGUEIRO PERMANECESSE EM PONTO ESPECÍFICO NO FINAL DA PARTIDA) Um detalhe sobre o Seguidor de Feixe HIIPER é que é o único cargueiro V capaz de ser promovido (Seguidor de Feixe de Espelho Magnético) em uma colônia de sua classe espectral, desde que esta tenha o símbolo de impulso (Regras-Base, Glossário "Powersat" e Módulo 2, seção 2A3a, último subitem). Esta colônia impulsora que concede o benefício Powersat pode até ser a sua primeira fábrica se conseguir a difícil tarefa de colonizar Mercúrio! Uma vez promovido à frota de cargueiros, habilita-se o Futuro Wisp Estelar, que exige que o cargueiro e uma carta de tripulação ou colonizador humano (ou robô emancipado - Módulo 2, seção 2A6B) estejam NO FINAL DO JOGO em um dos dois pontos do mapa a seguir, concedendo PVs de valores diferentes. O mais próximo é o ponto da Lente Solar de Neutrinos. Apesar de conceder apenas 6 PV neste Futuro, a sua menor distância permite que a frota de cargueiros chegue com mais facilidade. 
    O segundo ponto onde pode cumprir o Futuro é a Lente Solar Eletromagnética, que fica no limite mais extremo do mapa, ao lado de Sedna. Se estimar que conseguirá chegar até lá antes do jogo acabar, sugiro que o faça,  por ganhar mais PV neste Futuro. Este ponto próximo a Sedna formam a área mais distante no mapa e apesar das bailarinas deste bernal promovido concederem rotações bônus (Regras-Base, seção H4c - último subitem e Glossário), pode não ser suficiente para chegar a tempo. A solução para acelerar a propulsão da frota de cargueiros é obter o benefício Powersat, que aumenta a propulsão da carta para 2*0 e equivale a fazer uma rotação a mais por rodada - importantíssimo se observar a quantidade de zigue-zagues que precisa atravessar.

    3) O cargueiro Vela de Partícula de Fusão, se for promovido para a frota de cargueiros Coletor/Vela de Antiprótons, em certas circunstâncias pode habilitar de forma bem precoce o seu Futuro Antimatéria (requisito: um bernal promovido com anexo industrial S). A forma mais rápida (embora difícil e custosa) é industrializar as localidades S e V da lua joviana Ganimedes (com uma colônia submarina em Uruk Sulcus - V) e ancorar em órbita um bernal que exija uma colônia submarina para ser promovida. Parabéns, o seu bernal agora é um laboratório, capaz de promover o cargueiro para o seu lado roxo. Feito isto, cumpriram-se os requisitos do Futuro Antimatéria (bernal promovido e anexo industrial S), faltando apenas um Teste de Perigo Épico (Regras-Base, Glossário) feito por uma carta de tripulação ou colonizador humano ou robô emancipado. Uma maneira mais lenta só que mais fácil de planejar este futuro é a industrialização dos asteróides vizinhos Vesta (classe V) e Unitas(Classe S), promover o bernal em uma colônia em outro lugar e depois ancorá-lo a estes asteróides.

    Por último, o cargueiro Fusão D-T/6Li-Pinch é bem pesado, mas tem uma vantagem: a carta (e sua versão promovida) possui a bordo um reator "X" e um gerador -[]- . Note que os bernais exigem um gerador do tipo "e", então este cargueiro não serve como apoio. Em compensação, é perfeito para auxiliar o propulsor TW do tipo S mais exigente no High Frontier, o Fusão 3He-D com Colisor FRC . Este propulsor TW exige dois reatores, um gerador -[]- e necessita resfriar dois Therms (regras-Base, seção J4). Com este cargueiro, restará apenas um outro reator e um radiador ou dois para completar todos os apoios que o propulsor exige. Mas esta dica é só um lembrete de que SE possuir fábricas V e S e SE tiver este cargueiro E este propulsor GW a ser promovido daí terá essa opção bem útil para o cargueiro. Não é uma diretriz a qual você deva seguir de forma tão específica a partir da primeira fábrica V.

    A versão promovida desta carta, a frota de cargueiros, Fusão Direcionada 4He-D Z-Pinch é uma versão melhorada do cargueiro inicial: tem bem menos massa seca, carrega mais massa e possui os mesmos apoios inerentes. O Futuro Maçãs Douradas é relativamente fácil de cumprir. Basta levá-lo com uma carta de tripulação ou colonizador com plataforma ISRU) até o cometa de Kreutz, uma localidade de órbita excêntrica acessível apenas no período amarelo do Ciclo de manchas solares, presente no mapa abaixo das rotas das luas de Júpiter e acima das rotas que levam para Saturno e Urano. Por não se situar tão distante no mapa e com a frota de cargueiros ganhando duas rotações-bônus por movimento graças aos símbolos de bailarina que possui, não é difícil chegar ao cometa, respeitando as restrições de acesso do Ciclo de manchas solares. Uma vez lá, basta reivindicá-lo, industrializá-lo e cumprir o seu Futuro. Normalmente, o tamanho de valor 1 da localidade tornaria isto difícil, mas pela própria descrição do cometa no mapa, ele é automaticamente reivindicado em operações de prospecção. E como um cargueiro promovido é considerado uma fábrica móvel, basta que a carta de tripulação ou colonizador (com plataforma ISRU) esteja presente para ganhar a fábrica imediatamente após a operação de prospecção.

    Alguns podem perguntar: "Este Futuro concede 14 PV, não está alto demais?". A contrapartida deste Futuro é a própria natureza deste cometa, que no final do período amarelo do Ciclo de manchas solares ele se aproxima demais do Sol e isto destrói (i.e. remove do mapa) todos os marcadores desta localidades. Logo, há uma "janela de tempo" de quatro rodadas entre o cometa ficar acessível e destruir tudo no final do período. A princípio, você precisará de uma rodada para pousar e prospectar o cometa de Kreutz (ganhando a fábrica através do cargueiro promovido) e uma rodada para cumprir o Futuro (com teste de perigo épico, se não pagar 4 aquas) para sair em seguida do cometa. Desta forma, é preciso planejar muito bem a sua chegada ao cometa, a menos que tenha um propulsor TW, que ignora a regra de restrição de acesso.

    Com a frota de cargueiros (e carta de tripulação ou colonizador) decolando do foguete, você perderá acesso à fábrica (reajustando o valor acionário na Trilha de Exploração do mapa), deixando seu acervo de cargueiro livre para partir para outra localidade, reivindicá-la e obter uma nova fábrica. A localidade mais adequada para a fábrica substituta dependerá de quanto tempo resta para terminar a partida, do valor da plataforma ISRU presente no acervo do cargueiro promovido e se possui propulsão maior do que a do cargueiro promovido. Portanto, se tiver tempo para fazer esta substituição, 14 PV é um valor alto para o Futuro e nem considero tão difícil assim, embora talvez seja uma recompensa por ser um cargueiro mais chato de usar e promover (exigindo uma colônia H se não tiver um bernal promovido). Para finalizar, existe uma malandragem (se as regras atuais não corrigiram) para você manter a fábrica no cometa de Kreutz no final da partida. Durante o último Ciclo de manchas solares do jogo e após o período amarelo, basta transportar o cargueiro promovido a bordo de um propulsor TW (que pode adentrar o cometa de Kreutz em qualquer rodada do Ciclo) e pousar, reivindicando em seguida a localidade durante o período vermelho ou azul, antes da partida terminar. Como o jogo é concluído no período azul, a fábrica ainda não foi destruída pelo Sol, preservando assim os PV.


    Errata: Percebi que a carta, Fusão Direcionada 4He-D-Z Pinch tem um erro sutil, mas bem intuitivo de entender  o significado correto e que dificilmente vá atrapalhar. A cor da fonte do texto do Futuro Maçãs Douradas está branca, quando deveria estar em azul. Como já mencionei anteriormente, a diferença na cor da fonte para estas cartas promovidas é que a fonte em azul se refere à descrição do Futuro, incluindo seus requisitos e recompensas. O texto de cor branca, que fica num parágrafo separado do texto do Futuro, refere a uma propriedade da carta promovida que permanece ativa a partir do momento em que esta é virada para o seu lado promovido. Ou seja, esta habilidade não tem a ver com o Futuro e nem precisa que este seja cumprido para ganhar o seu benefício. Mas como esta carta de cargueiro promovido só tem o texto do Futuro em parágrafo único e todo em fonte branca, fica bem perceptível que a descrição dos "Efeitos" logo após o pré-requisito das Maçãs Douradas se refere ao benefício por cumprir este Futuro, não uma habilidade inerente à carta.

    Finalmente, chamo a atenção para a carta de colonizador promovida Casta Militar, pois várias localidades a seguir podem ser industrializadas e ancoradas a um bernal gerando um anexo industrial de alta umidade (5+). Se este bernal ancorado for promovido (podendo ser o responsável para essa carta de colonizador ser promovida), pode-se cumprir o Futuro de Secessão, bastando apenas mais uma carta de colonizador promovida.

    FIM DA PARTE I

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    Comentários:

  • Victor
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    Victor13/03/23 18:57
    Victor » 13/03/23 18:57

    PARTE II

    Localidades V para a sua primeira fábrica

    Antes de detalhar cada localidade, há duas questões muito importantes que afetarão a sua estratégia se quiser estrear a industrialização com uma fábrica V.

    Consiga Propulsão 7+: Quando procuro por localizações V com maior potencial no mapa, não considero aquelas que dependam muito da sorte (como o cometa Encke) ou aquelas de tamanho mediano mais distantes demais para industrialização (ex: Miranda, uma das luas de Urano). Todas as demais localidades têm gravidade maior, com tamanho 6 ou mais e com queima/meia-queima de aterrissagem. Portanto, antes de pensar em partir para industrializar Mercúrio, Vesta, Calisto, Ganimedes ou Dione (Titã é uma exceção), certifique-se de que terá os meios para sair de lá. Isso é especialmente importante no caso de usar a facção Shimizu, que NÃO tem um propulsor em sua carta de tripulação para ajudar na decolagem.

    Cuidado com ISRU 3+:  Esta é a armadilha mais sutil quando tratamos de fábricas V. A melhor localidade V para industrializar de primeira sem se preocupar demais com consumo de combustível e propulsão é Vesta. Porém, esse asteróide tem umidade 2, exigindo uma plataforma ISRU 2 ou menor em seu veículo espacial para que possa reivindicá-lo. Na falta deste requisito, será preciso buscar as outras localidades V, com 3 ou mais de umidade e que apresentam um salto na dificuldade da industrialização. Não estou dizendo que não vale a pena industrializar V primeiro se não tiver ISRU 2, mas sim que terá que encarar uma dificuldade extra para tentar as localidades alternativas, se elas já não forem impossíveis caso o seu foguete não tenha autonomia ou propulsão potente o bastante.

    A) Vesta: O padrão-ouro da fábrica V inicial, Vesta é relativamente próxima da Terra e tem 100% de chance de ser reivindicada, exigindo apenas que tenha ISRU 2 na prospecção e propulsão 7 para pousar e decolar do asteróide. Vesta também não tem nenhum símbolo extra como atmosférico ou astrobiológico e não serve como colônia para promover um bernal em um laboratório, ainda que possua benefícios suficientes para incentivar a ancorar um bernal  (módulo 2 - seção 2A5) em sua órbita.

    Primeiro, qualquer produto em Vesta pode ser produzido direto no Bernal, terminando o drama de aterrissagem e decolagem. O mesmo pode ser dito para reabastecer o foguete, podendo extrair água
    ou combustível isotópico necessário para seu propulsor GW direto para a estação espacial, não precisando mais se preocupar se o seu propulsor GW conseguirá sair do asteroide.

    Agora, o cenário ideal para o bernal seria industrializar Vesta e dois asteróides adjacentes, especificamente Eichfeldia (4C) e Unitas (4S). Como estes três asteróides compartilham o mesmo Ponto de Lagrange ao qual o bernal está orbitando, ao ancorar a estação espacial ela transformará estas três fábricas adjacentes em anexos industriais (Módulo 2 - seção 2Ba) . Isto permite a seguinte combinação, assumindo que tenha todas as cartas necessárias:

    a) Produza no bernal o propulsor GW oriundo de sua fábrica em Vesta (V).

    b) Produza no bernal um ou mais radiadores oriundo de sua fábrica em Eichfeldia (C) e/ou Unitas (S)

    c)  Extraia combustível isotópico de Vesta direto para o Bernal e abasteça seu propulsor GW

    d) Pouse em Unitas, que precisa ter uma colônia. Promova seu propulsor GW, que exige estar em uma colônia S para ser promovido, no poderoso propulsor TW.

    e) Aproveite o seu propulsor avançado de longuíssimo alcance, mas atente ao consumo dos tanques de combustível. Se quiser, reboque e levante a âncora do bernal (Módulo 2, seção 2B6) para depois ancorá-lo a uma nova localização colonizada capaz de promovê-lo. Posteriormente, você pode até rebocar e ancorar o bernal de volta para a órbita dos asteróides Vesta/Eichfeldia/Unitas, caso tenha a promovida frota de cargueiros Coletor/Vela de Antiprótons e queira cumprir o seu Futuro Antimatéria, descrito anteriormente.

    A descrição acima seria um cenário ideal, mas não é garantido. Isto porque é preciso reivindicar com sucesso Eichfeldia (tamanho 4) e Unitas (tamanho 4). Note também que esta última localização exige que o acervo possua uma plataforma ISRU 1 para tentar reivindicá-la.


    B) Calisto - Anéis Concêntricos de Gelo de Asgard: Calisto não é uma localidade fácil de chegar. Primeiro, é necessário propulsão total 9+ para pousar e é preciso passar por um ponto de queima de aterrissagem, o que pode consumir muitas etapas de combustível, pois provavelmente utilizará o propulsor da carta de tripulação de sua facção (exceto a facção Shimizu). Segundo, usando rotas normais, o seu foguete terá que atravessar múltiplos pontos de queimas sem chance de desviar para reabastecer em qualquer localidade e seus tanques podem esgotar antes de chegar à lua.

    Para contornar a questão dos pontos de queima, você pode ao invés pegar um atalho fazendo um sobrevôo orbital em Jupiter e ganhar 4 queimas-bônus ao atravessar a atmosfera externa joviana em direção às luas. Este bônus permite seu foguete quase chegar em Calisto, mas há um problema: esta rota exige três testes de perigo (dois de aerofrenagem, um pelos relâmpagos). O resultado de "1" em 1d6 em qualquer um destes testes destrói o seu foguete e desativa todas as cartas do acervo. Claro, você pode pagar 4 Aquas para evitar para cada um destes testes (Regras-Base, seção H7e - Falhar Não é uma Opçao), mas custa dispendiosas 12 aquas para uma viagem 100% segura.

    Dica: Para um atalho perigoso como esse, o ideal é que transporte em seu foguete o gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma. Apesar deste gerador não servir para servir de apoio para bernais ou para industrializar, ele dispensa todos os testes de aerofrenagem de um foguete equipado com ele e o jogador precisará encarar apenas o teste de perigo dos relâmpagos de Júpiter (ou pagando apenas 4 aquas para evitar). Mas esta é uma situação excepcional, a qual você planeja uma missão nas luas de Júpiter, esta carta de gerador apareceu no topo do baralho E você conseguiu obtê-la no leilão e adicioná-la ao acervo do foguete. Não dependa desta carta para montar a sua estratégia!

    Ultrapassadas essas dificuldades e após industrializar Calisto, você tem uma fábrica V capaz de produzir refinarias e que está a meio-ponto de queima da outra localidade de Calisto (Valhalla - classe espectral C). Se por acaso também conseguiu o único robonauta V, você já tem tudo para fazer sua segunda industrialização no outro lado desta lua. Só tome cuidado para não colonizar com sua carta de tripulação na primeira fábrica antes disso, pois isto fará com que sua carta de tripulação retorne para o LEO  (ou ao bernal de órbita inicial) e daí terá que voltar a Terra se não tiver mais uma propulsão alta o bastante para pousar naquela lua. Finalmente, mesmo que não tenha todas as patentes necessárias para produzir e industrializar apenas com cartas pretas, a fábrica V ainda pode ser interessante, pois pode produzir cartas pretas que reduzem a massa e melhorem a propulsão para facilitar o seu retorno para a Terra.

    Com bernais, as luas jovianas industrializadas são ótimas para ancorar. Tendo duas fábricas em Calisto como anexos industriais de um bernal, você produz diretamente na estação espacial as cartas pretas C e V. Desta forma, você pode produzir diretamente no bernal um robonauta preto C e uma refinaria V, encher de combustível o seu foguete que está integrado ao bernal e partir para uma rápida industrialização em Ganimedes ou Europa. E para melhorar, um bernal com o ícone submarino (símbolo da onda) pode ser promovido a laboratório se ancorado à colônia submarina de Valhalla. Com este laboratório, você pode promover não apenas colonizadores, mas também cargueiros e propulsores GW.

    Então, se conseguiu rebocar, ancorar e promover um bernal com o símbolo submarino até Calisto, você pode repetir o esquema que descrevi na seção de Vesta: produção (propulsor GW + radiador)  -> abastecimento isotópico -> promoção para propulsor TW Plasmas Complexos, só que sem precisar de uma colônia S. E se além do propulsor TW tiver acesso a uma plataforma ISU 0 ou 1, você pode industrializar a lua joviana Io, ancorar o bernal em sua órbita e cumprir o Futuro Feixe de Massa do propulsor TW. Eu recomendo Io por estar apenas a uma rodada de viagem de Calisto, mas se tempo não for problema, Tritão é a alternativa mais ambiciosa e lucrativa.

    Finalmente, a promoção de qualquer um dos três cargueiros do tipo V abre as portas para futuros com boas chances de serem cumpridos: o Futuro Antimatéria é facilitado se colonizar Ganimedes (veja mais abaixo) e rebocar o bernal promovido até lá;  o Futuro Wisp Estelar exige mais por ter enviar a frota de cargueiros com tripulaçao/colonizador a um de dois pontos específicos mais longínquas do tabuleiro; o Futuro Maçãs Douradas exige que envie a frota para industrializar o não tão distante Cometa de Kreutz com uma carta de tripulaçao ou colonizador com plataforma ISRU
    .

    C) Ganimedes - Uruk Sulcus  Por ser uma lua joviana como Calisto, muito do que escrevi sobre aquela lua se aplica também a Ganimedes. A diferença é o seu tamanho maior (necessita de propulsor 10+ para aterrissar/decolar), está a uma queima de distância a mais que Calisto, possui localidades V e S ao invés de C e V e infelizmente apresenta queimas de aterrissagens perigosas (= prepare-se para gastar 4 aquas para pousar/decolar).  Eu não tenho como deixar de enfatizar isto: Ganimedes como primeira fábrica É difícil, pois além da dificuldade de aterrissar ou precisará passar por cinco pontos de queima sem chance de reabastecer ou por três perigos + o de aterrissagem (totalizando 16 aquas para uma viagem segura)!

    Agora, vale a pena ir a Ganimedes ao invés de Calisto, que é mais fácil? Depende das cartas que possuir, pois a localidade não-V de cada lua vai influenciar muito a sua escolha para a sua próxima fábrica. Encarar Ganimedes pode ser motivado, por exemplo, se tiver cartas S que queira ter acesso na sua segunda industrialização ou se tiver um bernal que pode ser promovido se ancorado a uma colônia submarina  e o cargueiro Vela de Partícula de Fusão, permitindo cumprir rapidamente o Futuro Antimatéria, como comentei anteriormente.. Se tiver cartas C ou não tiver nenhuma carta S que seja importante a ponto de motivar Ganimedes, Calisto é a opção natural. Note que as fábricas S além de serem capazes de produzirem robonautas e refinarias, podem reatores e propulsores pretos por excelência (só cuidado com o resfriamento do calor!) que também aliviam muito a dor de cabeça do retorno.

    Se pensa em produzir um propulsor GW em Ganimedes e  planeja industrializar as duas localidades, aí entra um dilema interessante: sigo o plano de produzir logo em Uruk Sulcus e futuramente promover o propulsor V Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação ou espero para industrializar a localidade S (Memphis Facula) e produzir um dos poderosos propulsores S (Zubrin de Água Salgada, Fusão-Fissão Catalisada por Antimatéria)? Se quiser esperar pela segunda fábrica e pensar nesta última opção, note que precisará urgentemente de radiadores (com o adendo que fabricas V não produzem radiadores e fábricas S só produzem duas cartas pretas de radiador) e de um gerador -[]- para ambos os propulsores TW quando forem promovidos. Em compensação, qualquer um destes propulsores promovidos é fantástico: o Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria é um dos três melhores propulsores do jogo, enquanto o Zubrin- GDM tem o seu Futuro praticamente cumprido: basta ancorar um bernal, e nem precisa estar promovido, com umidade de anexo industriais 8+ (ou seja,  as duas fábricas de Ganimedes).

    Easter Egg: O propulsor Zubrin de Água Salgada é de autoria do Dr. Robert Zubrin, presidente da Mars Society e que inclusive há uma frase dele na tampa da caixa do jogo Terraforming Mars. Este engenheiro aerospacial rabugento (palavras do Phil Eklund, não minhas), além de defender veementemente a colonização e terraformação de Marte, já tinha o seu sobrenome conhecido desde a primeira edição de High Frontier. Na primeira versão do jogo, o Zubrin de Água Salgada era o melhor propulsor e Phil relatava que o Dr. Zubrin enfatizava que a teoria de seu propulsor era viável, gerando debates entre jogadores como fazer frente a ele, na época que não havia propulsores GW/TW, sua massa seca máxima era 15, não havia fábricas H e a classe espectral D era considerada "curinga".  

    D) Dione:  Passadas as luas galileanas, vamos para as cercanias de Saturno. Neste caso, primeiramente a lua Dione. Por que não Réia?  Porque Réia é uma localidade exatamente igual a Dione, só que um ponto de Perigo (anel de Fragmentos de Réia) em troca de estar um ponto de queima mais próximo. Eu não acho mesmo que esta pequena economia valha o transtorno do Perigo. Eu só pensaria em industrializar Réia na partida se estivesse desesperado por uma terceira localidade submarina (e isso depois de esgotar as outras localidades submarinas próximas) para concretizar o Futuro Submarino com a carta promovida de colonizador Vermes do Gelo ou se o fim de jogo estivesse muito próximo e você deseja uma última colônia (uma colônia em Réia rende 5 PV + o valor acionário da fábrica). Em edições passadas, ainda existia a mecânica das "Empreitadas Espaciais" (Space Ventures) que concedia ótimo bônus para o primeiro que reivindicasse três localidades do tipo V e o uso de UM robonauta com arma de feixe passando por Réia e Dione era uma ótima idéia. Como na edição atual não há mais essa mecânica, Réia se desvalorizou.

    Agora, sobre Dione propriamente: é uma localidade submarina com umidade 4 e tamanho 6. Como primeira fábrica V, é uma opção natural se não obteve ISRU 2 e se Calisto/Ganimedes/Titã são custosas demais para chegar ou decolar. Sim, Dione é mais distante que as luas de Júpiter, mas é bem mais fácil de pousar e não tem tantos pontos de queima sem chance de abastecimento. E se quiser um atalho ao invés da rota convencional, até o sobrevôo orbital em Saturno é menos sofrido do que o de Júpiter: basta um Teste de Perigo pela Travessia dos Anéis e um Teste de Aerofrenagem (pagando quatro aquas por cada teste que quiser evitar). Com este sobrevôo, o seu foguete chegará na órbita de Dione, bastando ter propulsão 7 e pagar meia-queima de aterrissagem para pousar.

    Vale a pena começar com Dione? Sim, se evitar um deslocamento repetido Terra-Dione-Terra toda vez que fizer uma nova missão. Idealmente, e sugiro fortemente que tente correr atrás destas cartas, é que consiga tanto o robonauta Rompedor (V) e uma Refinaria V para industrializar Dione e daí faça dessa lua de Saturno seu ponto de partida para novas industrializações, pois não faltam boas localidades como Titã, Tétis, Mimas e Encélado, por exemplo. Isso sem falar nas numerosas localidades menores muito próximas umas das outras, que podem valer a pena gastar dois turnos ou três prospectando-as, especialmente se tiver um robonauta de jipe ou arma de feixe ou outra carta que torne mais fácil o Teste de Tamanho para reivindicar a localidade.

    Dica: Se você obteve o robonauta Rompedor, pode ser o bastante para motivar uma missão até Dione, pois você não precisa esperar obter uma refinaria V para então lançá-la e partir com seu foguete. Pode muito bem ser uma refinaria de outra classe espectral e enquanto seu foguete parte para Dione, você pode continuar nos leilões de pesquisa para obter uma refinaria V. O importante é que após a industrialização você tenha em sua mão uma refinaria V a postos para ser produzida.

    Idealmente, enquanto seus oponentes realizam longas viagens intercalando entre a Terra e fábricas para obter as patentes necessárias para as industrializações e gastam rodadas investigando localidades viáveis, você pode continuamente produzir robonautas e refinarias de Dione. Apenas certifique-se de que possui um propulsor 7+ operacional. Daí poderá industrializar em série as luas de Saturno, retornando para a Terra (e virando a ficha de Glória de Saturno para 4 PV ao realizar a Parada Triunfal) mais tarde apenas para rebocar um bernal até uma de suas colônias e promovê-lo para laboratório .

    Note que mesmo se você não tiver todas as cartas para uma industrialização independente da Terra, começar em Dione pode ser bem viável se conseguir  uma combinação de propulsão de alto desempenho e baixo consumo para retornar à Terra rapidamente e daí lançar a carta que esteja faltando (e apoio) para industrializar. Neste caso, é crucial que a próxima fábrica seja da classe espectral da carta que buscou (e apoios, se necessário), habilitando a produção de todas as cartas pretas que precisa para industrializações posteriores.

    Exemplo: Após industrializar Dione, o seu foguete retornou à Terra para lançar e acoplar um robonauta C (e apoios). Em seguida, partiu novamente para Dione com estas cartas, sendo produzida a refinaria preta V* nesta fábrica. Então, depois de uma curta jornada o seu foguete chegou em Tétis (C) e conseguiu industrializá-la, tornando-se capaz de produzir a versão preta do robonauta que acabou de usar. Assumindo que apoios não sejam um problema, a sua matriz saturniana de industrialização está pronta:  a partir de agora, basta produzir um robonauta preto C em Tétis, chegar em Dione e produzir a refinaria preta V e escolher a sua próxima localidade para industrializar. Repita este procedimento à vontade.

    Para evitar transporte de carga à toa, antes de sua viagem para a Terra, não acople ao seu acervo de foguete a refinaria preta, exceto se quiser vendê-la ou se não deseja mais industrializar as luas de Saturno. Caso contrário estará adicionando massa seca inútil ao seu foguete, pois só precisará da refinaria quando retornar para a àrea de Saturno. Sei que isto parece óbvio, mas é fácil de esquecer e mesmo o acréscimo de uma refinaria preta de massa menor pode diminuir a propulsão e aumentar o consumo.

    Todavia, se não quiser pousar em Dione na viagem de volta para produzir a refinaria, há uma alternativa. Antes de decolar de Dione e partir para a Terra, produza a refinaria preta. Após decolar e ultrapassar a meia-queima de aterrissagem de Dione, interrompa o movimento e deixe em órbita a carta de refinaria como um posto avançado. Continue a viagem para a Terra na próxima rodada e quando retornar com o robonauta, acople a refinaria e parta para a nova localização a ser industrializada. Como as refinarias costumam ter um valor alto de Rad-Hard e a zona heliocêntrica de Saturno é distante do Sol, o evento da erupção solar não representa problema. Porém, este posto avançado está sujeito ao evento da falha técnica. Portanto ao acoplar a refinaria, tenha em seu acervo de foguete uma carta de tripulação ou colonizador humano ou robô emancipado para remover o disco de falha técnica como ação livre.  

    E) Titã – Kraken Mare: Titã é tão próximo quanto Dione e sua localidade possui umidade 3, só que é bem cara para chegar em segurança pela rota mais econômica. Isto porque, se quiser evitar os múltiplos Testes de Perigo, precisará gastar muitas aquas. Há três formas de alcançar a órbita desta lua, o Ponto Lagrange LTO (que significa “Low Titan Orbit”):

    * Pode ser pela rota convencional, aproximando-se do Ponto de Lagrange Sol-Saturno L1, atravessando três pontos de queima. Vale lembrar que a queima-bônus do sobrevôo orbital de Titã não pode ser usada para “pagar” a queima de aterrissagem (Regras-Base, seção H5e, 2º subitem). Se precisar reabastecer seus tanques e tiver propulsão adequada, a lua Jápeto pode servir de ponto de parada (ou Hipérion, se realmente precisar).
     
    * Pode ser aproximando pelo sobrevôo orbital de Saturno, conforme descrevi na seção de Dione.

    * Pode ser passando pela rota do canto do mapa, cruzando o Perigo (Travessia dos Anéis) + aerofrenagem e depois chegar a LTO. Como o sobrevôo de Saturno é ligeiramente mais acessível e com o mesmo número de Perigos, só recomendo esta rota se por acaso a radiação do sobrevôo orbital de Saturno representar algum risco para suas cartas (lembrando-se que um propulsor da carta de tripulação é perfeito para evitar esta exposição no sobrevôo).

    Para aterrissar na localidade titaniana Kraken Mare há duas opções: pela queima de aterrissagem com propulsão 10+ ou chegando via aerofrenagem (Regras-Base, seção H6b). Se optar pela aerofrenagem, além deste Perigo precisará passar por mais um (tempestade). Portanto, se quiser gastar o mínimo de combustível ao pegar um dos dois atalhos e descer pela via atmosférica, precisará realizar QUATRO testes de Perigo (ou pagar quatro aquas por Teste de Perigo que quiser evitar utilizando a manobra Falhar Não É Opção). Assim como descrevi nas luas jovianas, se possuir o gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma no acervo do foguete, passará pelas aerofrenagens sem risco, tornando Titã mais viável.

    Agora, visto que Dione é mais segura e Calisto e Ganimedes mais próximos, por que pensar em Kraken Mare como sua primeira localidade a ser industrializada? Porque se o seu propulsor for 6 ou inferior, o seu foguete estará impedido de pousar/aterrissar nestas luas. Mas em Titã, você pode pousar via aerofrenagem e decolar usando avião-foguete com reforçadores de acetileno (Regras-Base, seção H6c). Não é uma opção barata ou fácil, mas pode ser a alternativa mais viável nestas condições, assumindo que possua múltiplas cartas V que motivem isto.

    A Iniciativa Titã: Normalmente, mesmo que possua o robonauta Rompedor e uma refinaria V e queira industrializar o resto da lua usando o lado preto destas cartas, da mesma forma como demonstrei em Calisto e Ganimedes, você estará impossibilitado de fazê-lo, porque as demais localidades de Titã (Ontario Lacus – D ,  Aeróstato de Titã – C) possuem Umidade 2 e 0.  Estes valores estão além da capacidade da versão preta do seu robonauta V com ISRU 3, o Feixe de Plasma Magnetizado. Como contornar isto? Na descrição do robonauta, é citado que se a carta for impulsionada por um Powersat, o seu ISRU é reduzido em 1. E se você obter a habilidade da facção verde, a Agência Espacial Européia ou se ancorar na Órbita Inicial o Bernal Colimador L2, terá acesso ao privilégio Powersat. Com isto, o seu foguete terá a capacidade de reivindicar e industrializar Ontario Lacus. Se além disto você conseguir produzir também a refinaria preta V Coleta Atmosférica (lembrando que é preciso um gerador “e” como apoio) e partir para o Aeróstato de Titã, a refinaria aumenta esta localidade para Umidade 2, tornando-a prospectável para o robonauta e em seguida, industrializada. Em adição, o Feixe de Plasma Magnetizado impulsionado por um Powersat chega a uma impressionante propulsão solar de 7*1, o suficiente para rebocar um bernal até Saturno e ancorá-lo a Titã. Note que a refinaria preta V Laser Ionosférico pode conceder o Powersat se industrializar Titã com ela, mas para isto seria preciso primeiro produzi-la em outra localidade (Dione, por exemplo) para depois industrializar Kraken Mare (ISRU 3) e daí só então ter acesso ao Powersat e modificar o Feixe de Plasma Magnetizado.

     Apesar de todos estas dificuldades, Titã é uma lua muito estratégica, pois lá pode construir colônias em três localidades e com três símbolos diferentes (submarino, astrobiológico e atmosférico), capazes de promover quase qualquer bernal. E se conseguir industrializar o Aeróstato de Titã com um bernal promovido ancorado e possuir a carta promovida de colonizador, Aviadores Alquimistas, poderá cumprir o Futuro Aeróstato. Também tente conseguir, construir e promover carta de cargueiro promovido Espelhos de Arquimedes Palmer, pois cumprirá automaticamente o Futuro Terraformação.


    F) Mercúrio- Pólo Norte:  Se acha Calisto e Ganimedes um pesadelo para chegar devido à distância, múltiplas queimas sem reabastecimento e necessidade de um propulsor 9-10 para aterrissar com queima de aterrissagem, Mercúrio é tudo isto e mais um pouco. É um longo e seco trajeto até sua órbita, exigindo propulsão 11+ com queima de aterrissagem, sem grande sobrevôo orbital para aliviar as últimas queimas e ainda passa por radiação solar.  Embora Mercúrio esteja em último na lista de prioridades para sua primeira fábrica V, há dois fatores que possam tornar sua industrialização inicial mais viável e atraente:

    FATOR I: O uso de velas solares para economizar combustível: Uma vela solar não consome etapas de combustível e é perfeita para localidades mais próximas do Sol. O problema é que o foguete tem que ser o mais leve possível. Sendo um propulsor inicialmente de valor 0*0 iniciando o movimento na zona heliocêntrica da Terra (+0 modificador na propulsão), este só é capaz de atravessar pontos de queima se a sua massa molhada for 4 ou menor (modificador de massa +1). Na medida que viajar em direção ao Sol, quanto mais positiva for a zona heliocêntrica na qual o foguete inicia o movimento, maior a propulsão da Vela e maior a massa que o acervo de foguete poderá conter, significando mais cartas para a sua missão de industrialização e mais combustível para a preparação do pouso em Mercúrio. A questão é sair da Terra com todas estas cartas sem ajuda do Sol.

    Se não puder usar nenhuma das táticas descritas a seguir para sair da zona heliocêntrica da Terra, a menos que tenha uma configuração bem otimizada de cartas o seu foguete terá que realizar duas viagens até a órbita de Mercúrio: uma para a refinaria e outra para o robonauta, apoio e combustível. Mas esta viagem dupla tem o risco real de estar sujeita ao evento da erupção solar, se não pousar antes que esta ocorra.  

    Como melhorar a propulsão da vela solar de um Acervo de foguete com Massa Molhada 5-8  (+0 modificador de propulsão):

    * Se você tiver jogando pela facção ESA, receberá +1 na propulsão da vela caso o privilégio da facção Powersar estiver ativo (utilizando o módulo 2, quase todos os privilégios de facção só ativarão quando ancorar um bernal em órbita inicial).

    * Se tiver ancorado na órbita inicial o Bernal Colimador L2 também receberá o benefício Powersat, enquanto se ancorar o bernal Fábrica de Células Solares na órbita inicial receberá +1 na propulsão (cumulativo com o bônus do Powersat nas regras em português).


    *Se a vela iniciar a propulsao de um bernal na órbita inicial de L1, L2, L3, L4s, L5 ou L5s, o acervo de foguete pode entrar na zona heliocêntrica de Vênus ou Mercúrio sem passar por qualquer queima.  Com isto, mesmo que no bernal na zona heliocêntrica da Terra a vela tinha propulsão zero pelo modificador de massa,  a regra permite o vôo inercial (Regras-Base, seção H2b) e na rodada seguinte a vela passará a ter propulsão 1*0 por iniciar seu movimento na zona de Vênus ou 2*0 se iniciar na zona de Mercúrio, portanto podendo sair do bernal com mais carga.

    Desta forma, um acervo de foguete movido por vela solar e que consiga chegar à órbita mercuriana precisará apenas ter combustível suficiente para ativar um propulsor 11+, pagando o custo da queima de aterrissagem. E nunca se esqueça que velas solares têm o símbolo de uma bailarina, concedendo uma rotação bônus a cada rodada, mesmo que sua propulsão seja zero. Faça uso desta manobra para encurtar sua viagem, trocando rotas!

    Lembrete: Eu já citei na primeira parte, mas é importante repetir se pensa viajar para Mercúrio. Cuidado com aqueles Pontos de Radiação que circundam próximo ao Sol. Eles não protegem contra o Evento da Erupção Solar e como velas solares raramente tem propulsão alta, ao cruzar estes pontos usando este tipo de propulsor arriscará todas as cartas de seu acervo que não tiverem Rad-Hard bem alto. Uma forma de contornar este problema, ainda que atrase a jornada de seu foguete em uma rodada, é utilizar no início da rodada o propulsor 11+ do seu acervo (que estava reservando para conseguir pousar em Mercúrio) para adentrar sem risco o Ponto de Radiação, pois sua propulsão é tão alta que o Teste de Cinturão não terá efeito sobre o seu foguete. Só lembre-se que NÃO é permitido alternar propulsores na mesma rodada. Então, ao utilizar o propulsor 11+ para entrar no Ponto de Radiação, se prosseguir e passar por um ponto de queima, NÃO poderá usar a vela solar para não evitar o consumo e terá que gastar as etapas de combustível exigidas pelo propulsor 11+. Para evitar esse gasto, terá que interromper o movimento do seu foguete antes de chegar a este ponto de queima e na próxima rodada iniciar o movimento com a vela solar. É por este motivo que há o atraso de uma rodada na trajetória do foguete para Mercúrio: a interrupção do uso da vela para trocar por uma rodada o propulsor 11+ sem passar por queimas, para na rodada seguinte retomar o uso da vela em direção ao planeta. Mas dada a alternativa de arriscar a desativação de cartas por atravessar a radiação, este atraso é um mal necessário.

    FATOR II: Se há um plano para ancorar um bernal em órbita de Mercúrio e promovê-lo:  sendo tão duro de chegar/pousar/decolar a  Mercúrio, recomendo que futuramente evite pisar no planeta desnecessariamente e ao retornar à Terra que obtenha lucro em aquas e cartas pretas com a sua fábrica. O ideal neste cenário é que:

    a) Primeiro produza em Mercúrio algumas cartas pretas (duas ou mais, de preferência), uma delas sendo um gerador V preto, pois dois deles (Lente Aerossol LSP de Palmer e MHD de Plasmas Complexos) são muito leves e excelentes para usar com um bernal.

    b)  Depois, após duas operações de reabastecimento em fábrica (= 14 tanques de combustível hídrico) retorne à Terra com a quantidade de aquas que puder, dependendo se retornará por uso de vela ou outro propulsor. Realize a Parada Triunfal, virando a ficha de Glória de Mercúrio para conceder 3 PV e venda as cartas pretas que quiser para se capitalizar em aquas, preservando um dos geradores pretos mencionados. Se você tiver um carta preta V que não planeja usá-la e não precisa das aquas da venda, você pode descartá-las para o fundo do baralho respectivo e realizar uma operação de assentamento (Módulo 2, seção 2A4), criando uma colônia em Mercúrio sem precisar pousar. Se não tiver carta preta dispensável, sem problemas, basta colonizar a fábrica depois pela forma tradicional, pousando no solo e desativando a carta de tripulação ou colonizador humano.

    c) Com as aquas, consiga um segundo bernal que OBRIGATORIAMENTE possa ser promovido se ancorado a uma colônia impulsora (especificamente, os bernais Fábrica de Células Solares L5 e Bernal Colimador L2).  Em seguida, assumindo que já possua um bernal em órbita inicial e esteja realizando todos as operações de lançamento onde está situado, pague 10 aquas e faça como uma ação livre o lançamento do segundo Bernal (Módulo 2, seção 2A7c), colocando a carta no acervo do bernal inicial e em seguida equipe o segundo Bernal com o gerador preto que produziu em Mercúrio e trouxe à Terra.

    d) Inicie o rebocamento do bernal para Mercúrio.  Uma opção para retornar a Mercúrio é um propulsor econômico como o Hélio Metaestável ou um propulsor melhorado por uma carta preta V. Uma outra opção é a vela solar, já que a industrialização do Polo Norte de Mercúrio lhe concede permanentemente o benefício de Powersat e sua propulsão passa a ser 1*0 . Se o acervo do foguete/bernal puder evitar pontos de queima até chegar à zona heliocêntrica de Mercúrio, a propulsão da vela iniciada nesta área será de (3 + modificador de massa). Assim, a vela é capaz de transportar o bernal mesmo atingindo a penalidade máxima de -2 na propulsao, caso a massa do acervo chegar nessa categoria. Rebocar o bernal desta forma é a opção mais econômica, mas também a mais lenta para chegar a Mercúrio. Lembre-se que precisará passar por pelo menos um Ponto de Radiação Solar, necessitando realizar o Teste de Cinturão já descrito, podendo alternar para um propulsor mais poderoso para passar pelo ponto caso tema que o Teste possa desativar alguma carta do acervo.

    Rota alternativa - Apófis e Mjölnir são seus amigos.  Se a vela for lenta demais e não quiser converter aquas em tanques de combustível, você pode utilizar propulsor da própria carta do bernal. Já considerando o benefício do Powersat da fábrica em Mercúrio e o modificador de -1 ou -2 de massa, o bernal poderá se deslocar com uma propulsão de 3*3 ou 2*3.   Porém, não converta aquas em tanques para este bernal. Se estiver partindo das órbitas iniciais L1, L2, L3, L4s L5, L5s , em duas rodadas o seu bernal tripulado e com o gerador de apoio pode aterrissar nos asteróides Apófis ou Mjölnir (dependendo da órbita inicial). Como o bernal utiliza uma propulsão sedimentar e como ação livre você pode carregar à vontade o bernal com sedimentos se estiver em uma localidade, o seu foguete pode partir da Terra sem colocar uma gota de água no Acervo.  Basta abastecer sedimento em um desses asteróides como ação livre (Regras-Base, seção G1c e I5a, 3º subitem), o suficiente para usar nas quatro ou cinco queimas de distância até a órbita de Mercúrio.

    e) Uma vez em órbita de Mercúrio, ancore o bernal. Em seguida, se não realizou a operação de assentamento descrita no item "b", extraia água da fábrica direto para o bernal e adicione combustível o suficiente para que a sua carta de tripulação de propulsão 11+ atravesse a queima de aterrissagem, pouse no Pólo Norte e colonize o anexo industrial. Esta colônia possui o símbolo de Impulso, o mesmo exigido pela sua carta de bernal ancorada e agora pode promovê-la para um laboratório.

    f) Comece a promover cartas e planejar Futuros. Um detalhe de regra que vale lembrar: quando ancora ou promove um bernal, você ganha uma carta de colonizador do topo do baralho da fila de colonizadores. Neste caso, ganhará mais dois colonizadores (pela ancoragem e pela promoção do bernal), que aparecem diretamente no LEO ou no seu bernal da órbita inicial (eles não se teleportam para o bernal em Mercúrio!). Atente se conseguirá um dos seguintes colonizadores: Sindicato dos Mineradores Rock Rats e Cia. de Salvatagem Lloyd. O primeiro colonizador, se promovido, torna-se a carta Aviadores Alquimistas - o único colonizador que possui plataforma ISRU zero e perfeito para reivindicar e industrializar a Localidade S de Mercurio (Escarpas Discovery). O segundo colonizador, se promovido, vira a carta Zeladores de Svalbard, que abre as portas do Futuro Esfera de Dyson e que exige a industrialização de ambas localidades de Mercúrio.  Mas lembre-se de que ainda precisará de ISRU zero para prospectar as Escarpas Discovery.

    Quanto à promoção do propulsor GW, caso tenha acesso à plataforma ISRU 0 e queira primeiro industrializar as Escarpas Discovery, terá o mesmo dilema de Ganimedes sobre qual propulsor GW você deseja: do tipo V (Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação) ou do tipo S (Zubrin de Água Salgada, Fusão-Fissão Catalisada por Antimatéria).  Mas independente se industrializou as duas localidades de Mercúrio, o problema é que nesta situação os três Futuros exigem mais trabalho. Dois deles exigem que desancore o Bernal promovido e o ancore para outra localidade mais distante, enquanto o outro já é naturalmente complicado pela necessidade de vários apoios do propulsor TW (Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria ). Contudo, mesmo que não queira cumprir estes Futuros, um propulsor TW que faz seu foguete disparar pelo mapa de High Frontier é sempre bem-vindo.  

    Já para a promoção e cumprimento dos Futuros de cargueiros, há duas carta de frotas de cargueiro que recomendo. A primeira é o cargueiro promovido Seguidor de Feixe de Espelho Magnético. Como já mencionei na seção de cartas V, é possível até promover esta carta rapidamente, se colonizar Mercúrio, ancorar um bernal "promovível" em uma colônia impulsora e posteriormente promover a estação espacial e o cargueiro. Melhor ainda, o cargueiro promovido pode partir do bernal com propulsão 2*0 graças ao benefício do Powersat. Com essa propulsão melhorada, Sedna torna-se ainda mais viável e você pode se gabar que colonizou os dois extremos do mapa de High Frontier :).  

    Agora, se tiver acesso à plataforma ISRU zero e industrializou as Escarpas Discovery de Mercúrio, o segundo cargueiro promovido que recomendo é o Coletor/Vela de Antiprótons, responsável pelo Futuro Antimatéria. Este Futuro está pronto para ser cumprido com o seu bernal já promovido e ancorado a um anexo industrial S em Mercúrio, bastando apenas fazer o Teste de Perigo Épico ou mais sensatamente, pagar quatro aquas para evitar este teste. Uma alternativa ainda com a plataforma ISRU zero é construir e promover o cargueiro promovido Espelhos de Arquimedes Palmer, pois o Aeróstato de Vênus está muito próximo. Após industrializar na atmosfera do planeta, basta desancorar o bernal promovido e movê-lo rapidamente com seu apoio e ancorá-lo à nova fábrica venusiana. Se ainda não tem o cargueiro, produza-o e promova-o e estará pronto para cumprir o Futuro Terraformação. E como bônus, se tiver a carta dos Aviadores Alquimistas, o bernal promovido ancorado a Vênus também permite cumprir o Futuro Aeróstato da carta deste colonizador.


    Futuras industrializações de fábricas V:

    Esta seção final abrange que localidades podem ser recomendáveis como fábricas V, pressupondo que a sua primeira fábrica não foi desta classe espectral. Para fins de sanidade do autor e do leitor, felizmente não há muito mais o que acrescentar.

    a) Ganimedes - Uruk Sulcus (V):  Porque repeti a entrada de Ganimedes aqui? Porque da mesma forma que você pode começar a industrialização Uruk Sulcus e depois partir para Memphis Facula (S), o inverso também é possível, visto que iniciar com uma fábrica S também tem o potencial para produzir refinarias e robonautas pretos e ser o próximo ponto de partida para futuras fábricas.  Porém , eu não indico iniciar a industrialização na localidade C de Calisto (Valhalla) para depois partir para os Anéis Concêntricos de Gelo de Asgard (V) na mesma lua, porque fábricas C são incapazes de produzir refinarias para uma industrialização sequencial e dificilmente terá alguma carta preta do tipo C que motive construir uma fábrica em Calisto ao invés de uma localização C mais tranquila.  

    Geralmente, considero até mais interessante começar a industrialização em Memphis Facula por ter cartas S excepcionais, mas como sempre, dependerá de que patentes possuir. Ainda assim, como o baralho de propulsores GW é pequeno, ao iniciar a industrialização em Memphis Facula eu prefiro esperar para obter uma carta de propulsor GW do tipo S (e os apoios necessários) do que industrializar Uruk Sulcus e investir no propulsor GW do tipo V, por ser bem mais difícil de usar. Mas às vezes estes propulsores GW do tipo S estão nas mãos de outros jogadores ou os apoios estão demorando muito para aparecer. Não espere para sempre.  De resto, as observações que descrevi na primeira seção de Ganimedes aplicam-se aqui também.

    b) Titã - Kraken Mare (V): Da mesma forma que Ganimedes, uma abertura de fábrica em Titã pode ser iniciada na localidade D - Ontario Lacus (mas precisa de ISRU 2!) e partir daí para Kraken Mare. E mais do que Ganimedes, considero esta localidade não-V lunar melhor ainda para iniciar a sua industrialização. Isto porque, localidades D não apenas são capazes de produzir refinarias e robonautas, como também um propulsor GW (Fusão de Foco de Plasma Denso H-B) excelente.  

    Agora, porque este propulsor GW do tipo D é excelente, se a sua propulsão é similar a do Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação? Primeiro, ele é bem mais leve. Segundo, porque uma fábrica D é capaz de produzir seu apoio (gerador -[]-). Terceiro, por ser o propulsor GW mais fácil de ser promovido, requerendo apenas uma colônia nesta mesma fábrica. Com a obtenção relâmpago do propulsor TW (Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado), consegue-se sair facilmente da fábrica D para industrializar Kraken Mare (se tiver refinaria e robonauta operacionais) ou retornar rapidamente para a Terra com a sua propulsão 12*0 (apenas atente aos tanques de combustível isotópico que precisa carregar e durar até o retorno à fábrica D).
    .
     
    Note que existem dois robonautas preto do tipo D com ISRU zero que uma vez produzidos e acoplados com o apoio exigido, conseguem reivindicar os Aeróstatos de Titã e Saturno. Este último é inclusive o candidato perfeito para ajudar a cumprir o Futuro Fusão de Prótio do propulsor (Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado: industrialize esta localize H e depois promova um bernal (possivelmente em Titã) e depois ancore-o ao aeróstato, criando o anexo industrial H, cumprindo o Futuro. Se por acaso tiver a carta de colonizador promovido Aviadores Alquimistas para cumprir também o Futuro Aeróstato, tanto melhor!
     
    Finalmente, recomendo que em sua primeira missão para Titã traga no acervo do foguete a carta de tripulação da facção e uma carta de humano colonizador, para que uma das duas colonize Ontario Lacus e promova o propulsor GW, restando a outra para utilizar o propulsor TW em futuras missões (inclusive realizar a Parade Triunfal, virando a ficha de Glória de Saturno para seu lado de 4PV).

    De resto, as observações que descrevi na primeira seção de Titã aplicam-se aqui também.
     
    c) As luas de Urano (Ariel, Miranda, Portia): Usando as palavras do ex-presidente JFK, “Nós fazemos essas coisas porque são difíceis”, Urano é uma localização longínqua e com poucos motivos para ir. Porém, se tiver um propulsor poderoso e econômico (provavelmente, mas não restrito à categoria GW/TW) e tiver como criar um centro de industrialização local com cartas V, pode-se rapidamente e sem chance de fracasso industrializar três fábricas de tipo diferente. Primeiro, industrializa-se Ariel (de preferência, por não ter chance de falha na prospecção) e produz-se uma refinaria preta V e o velho robonauta Feixe de Plasma Magnetizado. Em seguida, a partir desta lua V industrialize uma localidade D (Titania, Oberon ou Umbriel), o Aeróstato de Urano H (precisa de ISRU 1) e se tiver um cargueiro promovido, reivindique e crie um elevador espacial e fábrica C em Cordélia, duplicando os pontos deste mini-satélite e do Aeróstato. Esta industrialização em série também pode ser executada com combinação de robonauta+refinaria+apoios da classe espectral D ou S (caso consiga reivindicar Sicorax) , pois não há localidades M em Urano e as localidades C e H não conseguem produzir as cartas pretas necessárias para uma industrialização autônoma.

    FIM.

    9
  • Trentini
    113 mensagens MD
    avatar
    Trentini14/03/23 11:15
    Trentini » 14/03/23 11:15

    Excelente, parabéns, Victor

    1
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor14/03/23 12:47
    Victor » 14/03/23 12:47

    Trentini::Excelente, parabéns, Victor

    Obrigado, Trentini. Até gostaria de saber o feedback do pessoal, para saber se ficou melhor a parte I (fabricas C) por ser mais resumida ou a parte II (Fábricas V), mais abrangente só que mais densa para ler.

    1
  • Rkiste
    22 mensagens MD
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    Rkiste14/03/23 13:51
    Rkiste » 14/03/23 13:51

    Muito bom Victor. Sou apaixonado por esse jogo desde a primeira edição e antes mesmo de entrar no hobby. Há muito tempo vejo sua participação nos living rules e diversos fóruns. Tenho certeza que a versão 4all é a versão que os fãs mereciam. Todos os entusiastas como voce sem duvida tiveram participação no aprimoramento dessa obra prima. Obrigado por compartilhar os textos conosco.

    2
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor14/03/23 14:27
    Victor » 14/03/23 14:27

    Rkiste::Muito bom Victor. Sou apaixonado por esse jogo desde a primeira edição e antes mesmo de entrar no hobby. Há muito tempo vejo sua participação nos living rules e diversos fóruns. Tenho certeza que a versão 4all é a versão que os fãs mereciam. Todos os entusiastas como voce sem duvida tiveram participação no aprimoramento dessa obra prima. Obrigado por compartilhar os textos conosco.

    Obrigado, Rkiste :) . Nessa edição quando participava do chat do grupo de designers e developers do HF no DIscord era mais um lurker e comentava confirmação de regras do que meter a mão na massa mesmo, mas ainda assim teve uma regra ou outra que mudaram por sugestão minha. 

    Desde a primeira edição me apaixonei pelo jogo após algumas partidas. Foram house rules que criei sobre objetivos secretos (Hidden Agendas), calculos de combustivel e uso de vela x massa x helio zones, participacao num otimo play by forum no BGG, troca de mensagens em newsletter na qual tive alguns esclarecimentos sobre algumas curiosidades espaciais, até a criação do modo solo "Meet expectations or bust!" que foi adotado pela comunidade pelo nome de CEO entre o HF Colonization e o HF3. Depois teve o desenrolar convoluto do KS da 3a edicao, para anos após mergulhar na nova edicao que acabei participando muito mais que esperava, graças ao convite do Fabio da Mosaico aqui na Ludopedia e o trabalho imenso, difícil e cheio de obstáculos (como revisar/traduzir algo cujas regras estão sendo reescritas enquanto progride?). Hoje nao trabalho mais com traducao e revisao do HF, mas ainda estou esperando chegar o lançamento lá fora do Interstellar e Modulo 4 (o modulo 3 não curti muito).

    1
  • Rkiste
    22 mensagens MD
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    Rkiste14/03/23 14:40
    Rkiste » 14/03/23 14:40

    Ja te xinguei muito por causa do CEO ….rsrsrs…. Didicil demais, mas muito útil para “criar casca” no jogo. As cartas da minha 2nd edition eu decorei todas, aprendi a criar foguetes com todo tipo de combinações e explodi a maioria. Rsrsrs
    Vou ler os textos com mais calma e depois mando o feedback.

    Abraco
    Kiste 

    1
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor14/03/23 15:09
    Victor » 14/03/23 15:09

    Rkiste::Ja te xinguei muito por causa do CEO ….rsrsrs…. Didicil demais, mas muito útil para “criar casca” no jogo. As cartas da minha 2nd edition eu decorei todas, aprendi a criar foguetes com todo tipo de combinações e explodi a maioria. Rsrsrs
    Vou ler os textos com mais calma e depois mando o feedback.

    Abraco
    Kiste 

    Grato pelos xingamentos, é sinal de engajamento com o jogo :D . 

    Mas falando sério, é isso mesmo. Um solo que não se desvia muito da regra ajuda muito a conhecer o jogo multiplayer. Foi assim no HF, foi assim com o Trimegistus (que criei um modo solo também que me ajudou muito). E aqui conhecer as cartas é fundamental, espero que esse guia ajude, mesmo eu não cobrindo todas as cartas (por exemplo, tangenciei os colonizadores).

    abcs
    Victor 

    1
  • Rkiste
    22 mensagens MD
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    Rkiste14/03/23 22:34
    Rkiste » 14/03/23 22:34

    Gosto de buscar a primeira fábrica em Vesta. O mundo ideal é ter o Robonauta rompedor (rock Splitter), acho que nesse caso a estratégia é arrasadora ainda mais quando puder usar o Powersat (seu ou de alguém). O rock splitter sendo produzido ET como Magbeam junto com Refinarias, que são abundantes no espectro V, pode levar a uma nova fábrica rapidamente.
    De qualquer forma, na maioria das vezes você não vai conseguir esse robonauta específico tão fácil ou tão rápido, ainda assim da pra se virar bem com a fábrica de espectro V. Entendi e concordo com as limitações do Propulsor GW Levitated Dipole 6Li , mas dá pra se virar com ele. Tentar buscar um site S é uma boa opção pois seu lado promovido em lab S (Dusty Plasma), já te adiciona 9 com 1 afterburn. Inclusive se você pudesse fazer um texto sobre sites S , seria muito bem vindo. 

    Fábricas Vs também são ótimas opções para produzir cargueiros (acho que a melhor), mas para promove-los só em labs de outro spectro.

    Abraço 
    Vitor
    *feel free in disagree ;)

    1
  • Victor
    2511 mensagens MD
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    Victor14/03/23 23:52
    Victor » 14/03/23 23:52

    Rkiste::Gosto de buscar a primeira fábrica em Vesta. O mundo ideal é ter o Robonauta rompedor (rock Splitter), acho que nesse caso a estratégia é arrasadora ainda mais quando puder usar o Powersat (seu ou de alguém). O rock splitter sendo produzido ET como Magbeam junto com Refinarias, que são abundantes no espectro V, pode levar a uma nova fábrica rapidamente.
    De qualquer forma, na maioria das vezes você não vai conseguir esse robonauta específico tão fácil ou tão rápido, ainda assim da pra se virar bem com a fábrica de espectro V. Entendi e concordo com as limitações do Propulsor GW Levitated Dipole 6Li , mas dá pra se virar com ele. Tentar buscar um site S é uma boa opção pois seu lado promovido em lab S (Dusty Plasma), já te adiciona 9 com 1 afterburn. Inclusive se você pudesse fazer um texto sobre sites S , seria muito bem vindo. 

    Fábricas Vs também são ótimas opções para produzir cargueiros (acho que a melhor), mas para promove-los só em labs de outro spectro.

    Abraço 
    Vitor
    *feel free in disagree ;)

    Rkiste, 

    Nao tenho muito o que discordar, muito do que descreveu eu citei acima :D (inclusive as ressalvas e os beneficios do propulsor TW Plasmas Complexos ou Dusty Plasma).  

    E sim, o robonauta preto V com Powersat fica excelente. Os cargueiros V sao bem interessantes, mas nem sempre consigo eles porque nao é toda vez que industrializo V e aparece uma das tres cartas V quando procuro por um cargueiro e se a promoção dele será plausivel com as colonias que tenho pu planejo construir. Mas é muito recompensador quando encaixa na estratégia.

    A proxima Class Espectral eu já planejava ser a S mesmo, mas deve demorar um tempo para sair, ok? Porque demora compilar, checar as referencias, revisar um bocado etc. Talvez semana que vem comece a escrever, mas nao é algo que eu queira apressar e deixar de refinar :)

    1
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High Frontier 4 All - High Frontier 4: a sua primeira fábrica (Classe Espectral V)
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