PARTE II
Localidades V para a sua primeira fábrica
Antes de detalhar cada localidade, há duas questões muito importantes que afetarão a sua estratégia se quiser estrear a industrialização com uma fábrica V.
Consiga Propulsão 7+: Quando procuro por localizações V com maior potencial no mapa, não considero aquelas que dependam muito da sorte (como o cometa Encke) ou aquelas de tamanho mediano mais distantes demais para industrialização (ex: Miranda, uma das luas de Urano). Todas as demais localidades têm gravidade maior, com tamanho 6 ou mais e com queima/meia-queima de aterrissagem. Portanto, antes de pensar em partir para industrializar Mercúrio, Vesta, Calisto, Ganimedes ou Dione (Titã é uma exceção), certifique-se de que terá os meios para sair de lá. Isso é especialmente importante no caso de usar a facção Shimizu, que NÃO tem um propulsor em sua carta de tripulação para ajudar na decolagem.
Cuidado com ISRU 3+: Esta é a armadilha mais sutil quando tratamos de fábricas V. A melhor localidade V para industrializar de primeira sem se preocupar demais com consumo de combustível e propulsão é Vesta. Porém, esse asteróide tem umidade 2, exigindo uma plataforma ISRU 2 ou menor em seu veículo espacial para que possa reivindicá-lo. Na falta deste requisito, será preciso buscar as outras localidades V, com 3 ou mais de umidade e que apresentam um salto na dificuldade da industrialização. Não estou dizendo que não vale a pena industrializar V primeiro se não tiver ISRU 2, mas sim que terá que encarar uma dificuldade extra para tentar as localidades alternativas, se elas já não forem impossíveis caso o seu foguete não tenha autonomia ou propulsão potente o bastante.
A) Vesta: O padrão-ouro da fábrica V inicial, Vesta é relativamente próxima da Terra e tem 100% de chance de ser reivindicada, exigindo apenas que tenha ISRU 2 na prospecção e propulsão 7 para pousar e decolar do asteróide. Vesta também não tem nenhum símbolo extra como atmosférico ou astrobiológico e não serve como colônia para promover um bernal em um laboratório, ainda que possua benefícios suficientes para incentivar a ancorar um bernal (módulo 2 - seção 2A5) em sua órbita.
Primeiro, qualquer produto em Vesta pode ser produzido direto no Bernal, terminando o drama de aterrissagem e decolagem. O mesmo pode ser dito para reabastecer o foguete, podendo extrair água ou combustível isotópico necessário para seu propulsor GW direto para a estação espacial, não precisando mais se preocupar se o seu propulsor GW conseguirá sair do asteroide.
Agora, o cenário ideal para o bernal seria industrializar Vesta e dois asteróides adjacentes, especificamente Eichfeldia (4C) e Unitas (4S). Como estes três asteróides compartilham o mesmo Ponto de Lagrange ao qual o bernal está orbitando, ao ancorar a estação espacial ela transformará estas três fábricas adjacentes em anexos industriais (Módulo 2 - seção 2Ba) . Isto permite a seguinte combinação, assumindo que tenha todas as cartas necessárias:
a) Produza no bernal o propulsor GW oriundo de sua fábrica em Vesta (V).
b) Produza no bernal um ou mais radiadores oriundo de sua fábrica em Eichfeldia (C) e/ou Unitas (S)
c) Extraia combustível isotópico de Vesta direto para o Bernal e abasteça seu propulsor GW
d) Pouse em Unitas, que precisa ter uma colônia. Promova seu propulsor GW, que exige estar em uma colônia S para ser promovido, no poderoso propulsor TW.
e) Aproveite o seu propulsor avançado de longuíssimo alcance, mas atente ao consumo dos tanques de combustível. Se quiser, reboque e levante a âncora do bernal (Módulo 2, seção 2B6) para depois ancorá-lo a uma nova localização colonizada capaz de promovê-lo. Posteriormente, você pode até rebocar e ancorar o bernal de volta para a órbita dos asteróides Vesta/Eichfeldia/Unitas, caso tenha a promovida frota de cargueiros Coletor/Vela de Antiprótons e queira cumprir o seu Futuro Antimatéria, descrito anteriormente.
A descrição acima seria um cenário ideal, mas não é garantido. Isto porque é preciso reivindicar com sucesso Eichfeldia (tamanho 4) e Unitas (tamanho 4). Note também que esta última localização exige que o acervo possua uma plataforma ISRU 1 para tentar reivindicá-la.
B) Calisto - Anéis Concêntricos de Gelo de Asgard: Calisto não é uma localidade fácil de chegar. Primeiro, é necessário propulsão total 9+ para pousar e é preciso passar por um ponto de queima de aterrissagem, o que pode consumir muitas etapas de combustível, pois provavelmente utilizará o propulsor da carta de tripulação de sua facção (exceto a facção Shimizu). Segundo, usando rotas normais, o seu foguete terá que atravessar múltiplos pontos de queimas sem chance de desviar para reabastecer em qualquer localidade e seus tanques podem esgotar antes de chegar à lua.
Para contornar a questão dos pontos de queima, você pode ao invés pegar um atalho fazendo um sobrevôo orbital em Jupiter e ganhar 4 queimas-bônus ao atravessar a atmosfera externa joviana em direção às luas. Este bônus permite seu foguete quase chegar em Calisto, mas há um problema: esta rota exige três testes de perigo (dois de aerofrenagem, um pelos relâmpagos). O resultado de "1" em 1d6 em qualquer um destes testes destrói o seu foguete e desativa todas as cartas do acervo. Claro, você pode pagar 4 Aquas para evitar para cada um destes testes (Regras-Base, seção H7e - Falhar Não é uma Opçao), mas custa dispendiosas 12 aquas para uma viagem 100% segura.
Dica: Para um atalho perigoso como esse, o ideal é que transporte em seu foguete o gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma. Apesar deste gerador não servir para servir de apoio para bernais ou para industrializar, ele dispensa todos os testes de aerofrenagem de um foguete equipado com ele e o jogador precisará encarar apenas o teste de perigo dos relâmpagos de Júpiter (ou pagando apenas 4 aquas para evitar). Mas esta é uma situação excepcional, a qual você planeja uma missão nas luas de Júpiter, esta carta de gerador apareceu no topo do baralho E você conseguiu obtê-la no leilão e adicioná-la ao acervo do foguete. Não dependa desta carta para montar a sua estratégia!
Ultrapassadas essas dificuldades e após industrializar Calisto, você tem uma fábrica V capaz de produzir refinarias e que está a meio-ponto de queima da outra localidade de Calisto (Valhalla - classe espectral C). Se por acaso também conseguiu o único robonauta V, você já tem tudo para fazer sua segunda industrialização no outro lado desta lua. Só tome cuidado para não colonizar com sua carta de tripulação na primeira fábrica antes disso, pois isto fará com que sua carta de tripulação retorne para o LEO (ou ao bernal de órbita inicial) e daí terá que voltar a Terra se não tiver mais uma propulsão alta o bastante para pousar naquela lua. Finalmente, mesmo que não tenha todas as patentes necessárias para produzir e industrializar apenas com cartas pretas, a fábrica V ainda pode ser interessante, pois pode produzir cartas pretas que reduzem a massa e melhorem a propulsão para facilitar o seu retorno para a Terra.
Com bernais, as luas jovianas industrializadas são ótimas para ancorar. Tendo duas fábricas em Calisto como anexos industriais de um bernal, você produz diretamente na estação espacial as cartas pretas C e V. Desta forma, você pode produzir diretamente no bernal um robonauta preto C e uma refinaria V, encher de combustível o seu foguete que está integrado ao bernal e partir para uma rápida industrialização em Ganimedes ou Europa. E para melhorar, um bernal com o ícone submarino (símbolo da onda) pode ser promovido a laboratório se ancorado à colônia submarina de Valhalla. Com este laboratório, você pode promover não apenas colonizadores, mas também cargueiros e propulsores GW.
Então, se conseguiu rebocar, ancorar e promover um bernal com o símbolo submarino até Calisto, você pode repetir o esquema que descrevi na seção de Vesta: produção (propulsor GW + radiador) -> abastecimento isotópico -> promoção para propulsor TW Plasmas Complexos, só que sem precisar de uma colônia S. E se além do propulsor TW tiver acesso a uma plataforma ISU 0 ou 1, você pode industrializar a lua joviana Io, ancorar o bernal em sua órbita e cumprir o Futuro Feixe de Massa do propulsor TW. Eu recomendo Io por estar apenas a uma rodada de viagem de Calisto, mas se tempo não for problema, Tritão é a alternativa mais ambiciosa e lucrativa.
Finalmente, a promoção de qualquer um dos três cargueiros do tipo V abre as portas para futuros com boas chances de serem cumpridos: o Futuro Antimatéria é facilitado se colonizar Ganimedes (veja mais abaixo) e rebocar o bernal promovido até lá; o Futuro Wisp Estelar exige mais por ter enviar a frota de cargueiros com tripulaçao/colonizador a um de dois pontos específicos mais longínquas do tabuleiro; o Futuro Maçãs Douradas exige que envie a frota para industrializar o não tão distante Cometa de Kreutz com uma carta de tripulaçao ou colonizador com plataforma ISRU.
C) Ganimedes - Uruk Sulcus Por ser uma lua joviana como Calisto, muito do que escrevi sobre aquela lua se aplica também a Ganimedes. A diferença é o seu tamanho maior (necessita de propulsor 10+ para aterrissar/decolar), está a uma queima de distância a mais que Calisto, possui localidades V e S ao invés de C e V e infelizmente apresenta queimas de aterrissagens perigosas (= prepare-se para gastar 4 aquas para pousar/decolar). Eu não tenho como deixar de enfatizar isto: Ganimedes como primeira fábrica É difícil, pois além da dificuldade de aterrissar ou precisará passar por cinco pontos de queima sem chance de reabastecer ou por três perigos + o de aterrissagem (totalizando 16 aquas para uma viagem segura)!
Agora, vale a pena ir a Ganimedes ao invés de Calisto, que é mais fácil? Depende das cartas que possuir, pois a localidade não-V de cada lua vai influenciar muito a sua escolha para a sua próxima fábrica. Encarar Ganimedes pode ser motivado, por exemplo, se tiver cartas S que queira ter acesso na sua segunda industrialização ou se tiver um bernal que pode ser promovido se ancorado a uma colônia submarina e o cargueiro Vela de Partícula de Fusão, permitindo cumprir rapidamente o Futuro Antimatéria, como comentei anteriormente.. Se tiver cartas C ou não tiver nenhuma carta S que seja importante a ponto de motivar Ganimedes, Calisto é a opção natural. Note que as fábricas S além de serem capazes de produzirem robonautas e refinarias, podem reatores e propulsores pretos por excelência (só cuidado com o resfriamento do calor!) que também aliviam muito a dor de cabeça do retorno.
Se pensa em produzir um propulsor GW em Ganimedes e planeja industrializar as duas localidades, aí entra um dilema interessante: sigo o plano de produzir logo em Uruk Sulcus e futuramente promover o propulsor V Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação ou espero para industrializar a localidade S (Memphis Facula) e produzir um dos poderosos propulsores S (Zubrin de Água Salgada, Fusão-Fissão Catalisada por Antimatéria)? Se quiser esperar pela segunda fábrica e pensar nesta última opção, note que precisará urgentemente de radiadores (com o adendo que fabricas V não produzem radiadores e fábricas S só produzem duas cartas pretas de radiador) e de um gerador -[]- para ambos os propulsores TW quando forem promovidos. Em compensação, qualquer um destes propulsores promovidos é fantástico: o Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria é um dos três melhores propulsores do jogo, enquanto o Zubrin- GDM tem o seu Futuro praticamente cumprido: basta ancorar um bernal, e nem precisa estar promovido, com umidade de anexo industriais 8+ (ou seja, as duas fábricas de Ganimedes).
Easter Egg: O propulsor Zubrin de Água Salgada é de autoria do Dr. Robert Zubrin, presidente da Mars Society e que inclusive há uma frase dele na tampa da caixa do jogo Terraforming Mars. Este engenheiro aerospacial rabugento (palavras do Phil Eklund, não minhas), além de defender veementemente a colonização e terraformação de Marte, já tinha o seu sobrenome conhecido desde a primeira edição de High Frontier. Na primeira versão do jogo, o Zubrin de Água Salgada era o melhor propulsor e Phil relatava que o Dr. Zubrin enfatizava que a teoria de seu propulsor era viável, gerando debates entre jogadores como fazer frente a ele, na época que não havia propulsores GW/TW, sua massa seca máxima era 15, não havia fábricas H e a classe espectral D era considerada "curinga".
D) Dione: Passadas as luas galileanas, vamos para as cercanias de Saturno. Neste caso, primeiramente a lua Dione. Por que não Réia? Porque Réia é uma localidade exatamente igual a Dione, só que um ponto de Perigo (anel de Fragmentos de Réia) em troca de estar um ponto de queima mais próximo. Eu não acho mesmo que esta pequena economia valha o transtorno do Perigo. Eu só pensaria em industrializar Réia na partida se estivesse desesperado por uma terceira localidade submarina (e isso depois de esgotar as outras localidades submarinas próximas) para concretizar o Futuro Submarino com a carta promovida de colonizador Vermes do Gelo ou se o fim de jogo estivesse muito próximo e você deseja uma última colônia (uma colônia em Réia rende 5 PV + o valor acionário da fábrica). Em edições passadas, ainda existia a mecânica das "Empreitadas Espaciais" (Space Ventures) que concedia ótimo bônus para o primeiro que reivindicasse três localidades do tipo V e o uso de UM robonauta com arma de feixe passando por Réia e Dione era uma ótima idéia. Como na edição atual não há mais essa mecânica, Réia se desvalorizou.
Agora, sobre Dione propriamente: é uma localidade submarina com umidade 4 e tamanho 6. Como primeira fábrica V, é uma opção natural se não obteve ISRU 2 e se Calisto/Ganimedes/Titã são custosas demais para chegar ou decolar. Sim, Dione é mais distante que as luas de Júpiter, mas é bem mais fácil de pousar e não tem tantos pontos de queima sem chance de abastecimento. E se quiser um atalho ao invés da rota convencional, até o sobrevôo orbital em Saturno é menos sofrido do que o de Júpiter: basta um Teste de Perigo pela Travessia dos Anéis e um Teste de Aerofrenagem (pagando quatro aquas por cada teste que quiser evitar). Com este sobrevôo, o seu foguete chegará na órbita de Dione, bastando ter propulsão 7 e pagar meia-queima de aterrissagem para pousar.
Vale a pena começar com Dione? Sim, se evitar um deslocamento repetido Terra-Dione-Terra toda vez que fizer uma nova missão. Idealmente, e sugiro fortemente que tente correr atrás destas cartas, é que consiga tanto o robonauta Rompedor (V) e uma Refinaria V para industrializar Dione e daí faça dessa lua de Saturno seu ponto de partida para novas industrializações, pois não faltam boas localidades como Titã, Tétis, Mimas e Encélado, por exemplo. Isso sem falar nas numerosas localidades menores muito próximas umas das outras, que podem valer a pena gastar dois turnos ou três prospectando-as, especialmente se tiver um robonauta de jipe ou arma de feixe ou outra carta que torne mais fácil o Teste de Tamanho para reivindicar a localidade.
Dica: Se você obteve o robonauta Rompedor, pode ser o bastante para motivar uma missão até Dione, pois você não precisa esperar obter uma refinaria V para então lançá-la e partir com seu foguete. Pode muito bem ser uma refinaria de outra classe espectral e enquanto seu foguete parte para Dione, você pode continuar nos leilões de pesquisa para obter uma refinaria V. O importante é que após a industrialização você tenha em sua mão uma refinaria V a postos para ser produzida.
Idealmente, enquanto seus oponentes realizam longas viagens intercalando entre a Terra e fábricas para obter as patentes necessárias para as industrializações e gastam rodadas investigando localidades viáveis, você pode continuamente produzir robonautas e refinarias de Dione. Apenas certifique-se de que possui um propulsor 7+ operacional. Daí poderá industrializar em série as luas de Saturno, retornando para a Terra (e virando a ficha de Glória de Saturno para 4 PV ao realizar a Parada Triunfal) mais tarde apenas para rebocar um bernal até uma de suas colônias e promovê-lo para laboratório .
Note que mesmo se você não tiver todas as cartas para uma industrialização independente da Terra, começar em Dione pode ser bem viável se conseguir uma combinação de propulsão de alto desempenho e baixo consumo para retornar à Terra rapidamente e daí lançar a carta que esteja faltando (e apoio) para industrializar. Neste caso, é crucial que a próxima fábrica seja da classe espectral da carta que buscou (e apoios, se necessário), habilitando a produção de todas as cartas pretas que precisa para industrializações posteriores.
Exemplo: Após industrializar Dione, o seu foguete retornou à Terra para lançar e acoplar um robonauta C (e apoios). Em seguida, partiu novamente para Dione com estas cartas, sendo produzida a refinaria preta V* nesta fábrica. Então, depois de uma curta jornada o seu foguete chegou em Tétis (C) e conseguiu industrializá-la, tornando-se capaz de produzir a versão preta do robonauta que acabou de usar. Assumindo que apoios não sejam um problema, a sua matriz saturniana de industrialização está pronta: a partir de agora, basta produzir um robonauta preto C em Tétis, chegar em Dione e produzir a refinaria preta V e escolher a sua próxima localidade para industrializar. Repita este procedimento à vontade.
Para evitar transporte de carga à toa, antes de sua viagem para a Terra, não acople ao seu acervo de foguete a refinaria preta, exceto se quiser vendê-la ou se não deseja mais industrializar as luas de Saturno. Caso contrário estará adicionando massa seca inútil ao seu foguete, pois só precisará da refinaria quando retornar para a àrea de Saturno. Sei que isto parece óbvio, mas é fácil de esquecer e mesmo o acréscimo de uma refinaria preta de massa menor pode diminuir a propulsão e aumentar o consumo.
Todavia, se não quiser pousar em Dione na viagem de volta para produzir a refinaria, há uma alternativa. Antes de decolar de Dione e partir para a Terra, produza a refinaria preta. Após decolar e ultrapassar a meia-queima de aterrissagem de Dione, interrompa o movimento e deixe em órbita a carta de refinaria como um posto avançado. Continue a viagem para a Terra na próxima rodada e quando retornar com o robonauta, acople a refinaria e parta para a nova localização a ser industrializada. Como as refinarias costumam ter um valor alto de Rad-Hard e a zona heliocêntrica de Saturno é distante do Sol, o evento da erupção solar não representa problema. Porém, este posto avançado está sujeito ao evento da falha técnica. Portanto ao acoplar a refinaria, tenha em seu acervo de foguete uma carta de tripulação ou colonizador humano ou robô emancipado para remover o disco de falha técnica como ação livre.
E) Titã – Kraken Mare: Titã é tão próximo quanto Dione e sua localidade possui umidade 3, só que é bem cara para chegar em segurança pela rota mais econômica. Isto porque, se quiser evitar os múltiplos Testes de Perigo, precisará gastar muitas aquas. Há três formas de alcançar a órbita desta lua, o Ponto Lagrange LTO (que significa “Low Titan Orbit”):
* Pode ser pela rota convencional, aproximando-se do Ponto de Lagrange Sol-Saturno L1, atravessando três pontos de queima. Vale lembrar que a queima-bônus do sobrevôo orbital de Titã não pode ser usada para “pagar” a queima de aterrissagem (Regras-Base, seção H5e, 2º subitem). Se precisar reabastecer seus tanques e tiver propulsão adequada, a lua Jápeto pode servir de ponto de parada (ou Hipérion, se realmente precisar).
* Pode ser aproximando pelo sobrevôo orbital de Saturno, conforme descrevi na seção de Dione.
* Pode ser passando pela rota do canto do mapa, cruzando o Perigo (Travessia dos Anéis) + aerofrenagem e depois chegar a LTO. Como o sobrevôo de Saturno é ligeiramente mais acessível e com o mesmo número de Perigos, só recomendo esta rota se por acaso a radiação do sobrevôo orbital de Saturno representar algum risco para suas cartas (lembrando-se que um propulsor da carta de tripulação é perfeito para evitar esta exposição no sobrevôo).
Para aterrissar na localidade titaniana Kraken Mare há duas opções: pela queima de aterrissagem com propulsão 10+ ou chegando via aerofrenagem (Regras-Base, seção H6b). Se optar pela aerofrenagem, além deste Perigo precisará passar por mais um (tempestade). Portanto, se quiser gastar o mínimo de combustível ao pegar um dos dois atalhos e descer pela via atmosférica, precisará realizar QUATRO testes de Perigo (ou pagar quatro aquas por Teste de Perigo que quiser evitar utilizando a manobra Falhar Não É Opção). Assim como descrevi nas luas jovianas, se possuir o gerador Paraquedas com Escudo Magnético de Plasma no acervo do foguete, passará pelas aerofrenagens sem risco, tornando Titã mais viável.
Agora, visto que Dione é mais segura e Calisto e Ganimedes mais próximos, por que pensar em Kraken Mare como sua primeira localidade a ser industrializada? Porque se o seu propulsor for 6 ou inferior, o seu foguete estará impedido de pousar/aterrissar nestas luas. Mas em Titã, você pode pousar via aerofrenagem e decolar usando avião-foguete com reforçadores de acetileno (Regras-Base, seção H6c). Não é uma opção barata ou fácil, mas pode ser a alternativa mais viável nestas condições, assumindo que possua múltiplas cartas V que motivem isto.
A Iniciativa Titã: Normalmente, mesmo que possua o robonauta Rompedor e uma refinaria V e queira industrializar o resto da lua usando o lado preto destas cartas, da mesma forma como demonstrei em Calisto e Ganimedes, você estará impossibilitado de fazê-lo, porque as demais localidades de Titã (Ontario Lacus – D , Aeróstato de Titã – C) possuem Umidade 2 e 0. Estes valores estão além da capacidade da versão preta do seu robonauta V com ISRU 3, o Feixe de Plasma Magnetizado. Como contornar isto? Na descrição do robonauta, é citado que se a carta for impulsionada por um Powersat, o seu ISRU é reduzido em 1. E se você obter a habilidade da facção verde, a Agência Espacial Européia ou se ancorar na Órbita Inicial o Bernal Colimador L2, terá acesso ao privilégio Powersat. Com isto, o seu foguete terá a capacidade de reivindicar e industrializar Ontario Lacus. Se além disto você conseguir produzir também a refinaria preta V Coleta Atmosférica (lembrando que é preciso um gerador “e” como apoio) e partir para o Aeróstato de Titã, a refinaria aumenta esta localidade para Umidade 2, tornando-a prospectável para o robonauta e em seguida, industrializada. Em adição, o Feixe de Plasma Magnetizado impulsionado por um Powersat chega a uma impressionante propulsão solar de 7*1, o suficiente para rebocar um bernal até Saturno e ancorá-lo a Titã. Note que a refinaria preta V Laser Ionosférico pode conceder o Powersat se industrializar Titã com ela, mas para isto seria preciso primeiro produzi-la em outra localidade (Dione, por exemplo) para depois industrializar Kraken Mare (ISRU 3) e daí só então ter acesso ao Powersat e modificar o Feixe de Plasma Magnetizado.
Apesar de todos estas dificuldades, Titã é uma lua muito estratégica, pois lá pode construir colônias em três localidades e com três símbolos diferentes (submarino, astrobiológico e atmosférico), capazes de promover quase qualquer bernal. E se conseguir industrializar o Aeróstato de Titã com um bernal promovido ancorado e possuir a carta promovida de colonizador, Aviadores Alquimistas, poderá cumprir o Futuro Aeróstato. Também tente conseguir, construir e promover carta de cargueiro promovido Espelhos de Arquimedes Palmer, pois cumprirá automaticamente o Futuro Terraformação.
F) Mercúrio- Pólo Norte: Se acha Calisto e Ganimedes um pesadelo para chegar devido à distância, múltiplas queimas sem reabastecimento e necessidade de um propulsor 9-10 para aterrissar com queima de aterrissagem, Mercúrio é tudo isto e mais um pouco. É um longo e seco trajeto até sua órbita, exigindo propulsão 11+ com queima de aterrissagem, sem grande sobrevôo orbital para aliviar as últimas queimas e ainda passa por radiação solar. Embora Mercúrio esteja em último na lista de prioridades para sua primeira fábrica V, há dois fatores que possam tornar sua industrialização inicial mais viável e atraente:
FATOR I: O uso de velas solares para economizar combustível: Uma vela solar não consome etapas de combustível e é perfeita para localidades mais próximas do Sol. O problema é que o foguete tem que ser o mais leve possível. Sendo um propulsor inicialmente de valor 0*0 iniciando o movimento na zona heliocêntrica da Terra (+0 modificador na propulsão), este só é capaz de atravessar pontos de queima se a sua massa molhada for 4 ou menor (modificador de massa +1). Na medida que viajar em direção ao Sol, quanto mais positiva for a zona heliocêntrica na qual o foguete inicia o movimento, maior a propulsão da Vela e maior a massa que o acervo de foguete poderá conter, significando mais cartas para a sua missão de industrialização e mais combustível para a preparação do pouso em Mercúrio. A questão é sair da Terra com todas estas cartas sem ajuda do Sol.
Se não puder usar nenhuma das táticas descritas a seguir para sair da zona heliocêntrica da Terra, a menos que tenha uma configuração bem otimizada de cartas o seu foguete terá que realizar duas viagens até a órbita de Mercúrio: uma para a refinaria e outra para o robonauta, apoio e combustível. Mas esta viagem dupla tem o risco real de estar sujeita ao evento da erupção solar, se não pousar antes que esta ocorra.
Como melhorar a propulsão da vela solar de um Acervo de foguete com Massa Molhada 5-8 (+0 modificador de propulsão):
* Se você tiver jogando pela facção ESA, receberá +1 na propulsão da vela caso o privilégio da facção Powersar estiver ativo (utilizando o módulo 2, quase todos os privilégios de facção só ativarão quando ancorar um bernal em órbita inicial).
* Se tiver ancorado na órbita inicial o Bernal Colimador L2 também receberá o benefício Powersat, enquanto se ancorar o bernal Fábrica de Células Solares na órbita inicial receberá +1 na propulsão (cumulativo com o bônus do Powersat nas regras em português).
*Se a vela iniciar a propulsao de um bernal na órbita inicial de L1, L2, L3, L4s, L5 ou L5s, o acervo de foguete pode entrar na zona heliocêntrica de Vênus ou Mercúrio sem passar por qualquer queima. Com isto, mesmo que no bernal na zona heliocêntrica da Terra a vela tinha propulsão zero pelo modificador de massa, a regra permite o vôo inercial (Regras-Base, seção H2b) e na rodada seguinte a vela passará a ter propulsão 1*0 por iniciar seu movimento na zona de Vênus ou 2*0 se iniciar na zona de Mercúrio, portanto podendo sair do bernal com mais carga.
Desta forma, um acervo de foguete movido por vela solar e que consiga chegar à órbita mercuriana precisará apenas ter combustível suficiente para ativar um propulsor 11+, pagando o custo da queima de aterrissagem. E nunca se esqueça que velas solares têm o símbolo de uma bailarina, concedendo uma rotação bônus a cada rodada, mesmo que sua propulsão seja zero. Faça uso desta manobra para encurtar sua viagem, trocando rotas!
Lembrete: Eu já citei na primeira parte, mas é importante repetir se pensa viajar para Mercúrio. Cuidado com aqueles Pontos de Radiação que circundam próximo ao Sol. Eles não protegem contra o Evento da Erupção Solar e como velas solares raramente tem propulsão alta, ao cruzar estes pontos usando este tipo de propulsor arriscará todas as cartas de seu acervo que não tiverem Rad-Hard bem alto. Uma forma de contornar este problema, ainda que atrase a jornada de seu foguete em uma rodada, é utilizar no início da rodada o propulsor 11+ do seu acervo (que estava reservando para conseguir pousar em Mercúrio) para adentrar sem risco o Ponto de Radiação, pois sua propulsão é tão alta que o Teste de Cinturão não terá efeito sobre o seu foguete. Só lembre-se que NÃO é permitido alternar propulsores na mesma rodada. Então, ao utilizar o propulsor 11+ para entrar no Ponto de Radiação, se prosseguir e passar por um ponto de queima, NÃO poderá usar a vela solar para não evitar o consumo e terá que gastar as etapas de combustível exigidas pelo propulsor 11+. Para evitar esse gasto, terá que interromper o movimento do seu foguete antes de chegar a este ponto de queima e na próxima rodada iniciar o movimento com a vela solar. É por este motivo que há o atraso de uma rodada na trajetória do foguete para Mercúrio: a interrupção do uso da vela para trocar por uma rodada o propulsor 11+ sem passar por queimas, para na rodada seguinte retomar o uso da vela em direção ao planeta. Mas dada a alternativa de arriscar a desativação de cartas por atravessar a radiação, este atraso é um mal necessário.
FATOR II: Se há um plano para ancorar um bernal em órbita de Mercúrio e promovê-lo: sendo tão duro de chegar/pousar/decolar a Mercúrio, recomendo que futuramente evite pisar no planeta desnecessariamente e ao retornar à Terra que obtenha lucro em aquas e cartas pretas com a sua fábrica. O ideal neste cenário é que:
a) Primeiro produza em Mercúrio algumas cartas pretas (duas ou mais, de preferência), uma delas sendo um gerador V preto, pois dois deles (Lente Aerossol LSP de Palmer e MHD de Plasmas Complexos) são muito leves e excelentes para usar com um bernal.
b) Depois, após duas operações de reabastecimento em fábrica (= 14 tanques de combustível hídrico) retorne à Terra com a quantidade de aquas que puder, dependendo se retornará por uso de vela ou outro propulsor. Realize a Parada Triunfal, virando a ficha de Glória de Mercúrio para conceder 3 PV e venda as cartas pretas que quiser para se capitalizar em aquas, preservando um dos geradores pretos mencionados. Se você tiver um carta preta V que não planeja usá-la e não precisa das aquas da venda, você pode descartá-las para o fundo do baralho respectivo e realizar uma operação de assentamento (Módulo 2, seção 2A4), criando uma colônia em Mercúrio sem precisar pousar. Se não tiver carta preta dispensável, sem problemas, basta colonizar a fábrica depois pela forma tradicional, pousando no solo e desativando a carta de tripulação ou colonizador humano.
c) Com as aquas, consiga um segundo bernal que OBRIGATORIAMENTE possa ser promovido se ancorado a uma colônia impulsora (especificamente, os bernais Fábrica de Células Solares L5 e Bernal Colimador L2). Em seguida, assumindo que já possua um bernal em órbita inicial e esteja realizando todos as operações de lançamento onde está situado, pague 10 aquas e faça como uma ação livre o lançamento do segundo Bernal (Módulo 2, seção 2A7c), colocando a carta no acervo do bernal inicial e em seguida equipe o segundo Bernal com o gerador preto que produziu em Mercúrio e trouxe à Terra.
d) Inicie o rebocamento do bernal para Mercúrio. Uma opção para retornar a Mercúrio é um propulsor econômico como o Hélio Metaestável ou um propulsor melhorado por uma carta preta V. Uma outra opção é a vela solar, já que a industrialização do Polo Norte de Mercúrio lhe concede permanentemente o benefício de Powersat e sua propulsão passa a ser 1*0 . Se o acervo do foguete/bernal puder evitar pontos de queima até chegar à zona heliocêntrica de Mercúrio, a propulsão da vela iniciada nesta área será de (3 + modificador de massa). Assim, a vela é capaz de transportar o bernal mesmo atingindo a penalidade máxima de -2 na propulsao, caso a massa do acervo chegar nessa categoria. Rebocar o bernal desta forma é a opção mais econômica, mas também a mais lenta para chegar a Mercúrio. Lembre-se que precisará passar por pelo menos um Ponto de Radiação Solar, necessitando realizar o Teste de Cinturão já descrito, podendo alternar para um propulsor mais poderoso para passar pelo ponto caso tema que o Teste possa desativar alguma carta do acervo.
Rota alternativa - Apófis e Mjölnir são seus amigos. Se a vela for lenta demais e não quiser converter aquas em tanques de combustível, você pode utilizar propulsor da própria carta do bernal. Já considerando o benefício do Powersat da fábrica em Mercúrio e o modificador de -1 ou -2 de massa, o bernal poderá se deslocar com uma propulsão de 3*3 ou 2*3. Porém, não converta aquas em tanques para este bernal. Se estiver partindo das órbitas iniciais L1, L2, L3, L4s L5, L5s , em duas rodadas o seu bernal tripulado e com o gerador de apoio pode aterrissar nos asteróides Apófis ou Mjölnir (dependendo da órbita inicial). Como o bernal utiliza uma propulsão sedimentar e como ação livre você pode carregar à vontade o bernal com sedimentos se estiver em uma localidade, o seu foguete pode partir da Terra sem colocar uma gota de água no Acervo. Basta abastecer sedimento em um desses asteróides como ação livre (Regras-Base, seção G1c e I5a, 3º subitem), o suficiente para usar nas quatro ou cinco queimas de distância até a órbita de Mercúrio.
e) Uma vez em órbita de Mercúrio, ancore o bernal. Em seguida, se não realizou a operação de assentamento descrita no item "b", extraia água da fábrica direto para o bernal e adicione combustível o suficiente para que a sua carta de tripulação de propulsão 11+ atravesse a queima de aterrissagem, pouse no Pólo Norte e colonize o anexo industrial. Esta colônia possui o símbolo de Impulso, o mesmo exigido pela sua carta de bernal ancorada e agora pode promovê-la para um laboratório.
f) Comece a promover cartas e planejar Futuros. Um detalhe de regra que vale lembrar: quando ancora ou promove um bernal, você ganha uma carta de colonizador do topo do baralho da fila de colonizadores. Neste caso, ganhará mais dois colonizadores (pela ancoragem e pela promoção do bernal), que aparecem diretamente no LEO ou no seu bernal da órbita inicial (eles não se teleportam para o bernal em Mercúrio!). Atente se conseguirá um dos seguintes colonizadores: Sindicato dos Mineradores Rock Rats e Cia. de Salvatagem Lloyd. O primeiro colonizador, se promovido, torna-se a carta Aviadores Alquimistas - o único colonizador que possui plataforma ISRU zero e perfeito para reivindicar e industrializar a Localidade S de Mercurio (Escarpas Discovery). O segundo colonizador, se promovido, vira a carta Zeladores de Svalbard, que abre as portas do Futuro Esfera de Dyson e que exige a industrialização de ambas localidades de Mercúrio. Mas lembre-se de que ainda precisará de ISRU zero para prospectar as Escarpas Discovery.
Quanto à promoção do propulsor GW, caso tenha acesso à plataforma ISRU 0 e queira primeiro industrializar as Escarpas Discovery, terá o mesmo dilema de Ganimedes sobre qual propulsor GW você deseja: do tipo V (Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação) ou do tipo S (Zubrin de Água Salgada, Fusão-Fissão Catalisada por Antimatéria). Mas independente se industrializou as duas localidades de Mercúrio, o problema é que nesta situação os três Futuros exigem mais trabalho. Dois deles exigem que desancore o Bernal promovido e o ancore para outra localidade mais distante, enquanto o outro já é naturalmente complicado pela necessidade de vários apoios do propulsor TW (Magneto-Inercial de H-B Iniciado por Antimatéria ). Contudo, mesmo que não queira cumprir estes Futuros, um propulsor TW que faz seu foguete disparar pelo mapa de High Frontier é sempre bem-vindo.
Já para a promoção e cumprimento dos Futuros de cargueiros, há duas carta de frotas de cargueiro que recomendo. A primeira é o cargueiro promovido Seguidor de Feixe de Espelho Magnético. Como já mencionei na seção de cartas V, é possível até promover esta carta rapidamente, se colonizar Mercúrio, ancorar um bernal "promovível" em uma colônia impulsora e posteriormente promover a estação espacial e o cargueiro. Melhor ainda, o cargueiro promovido pode partir do bernal com propulsão 2*0 graças ao benefício do Powersat. Com essa propulsão melhorada, Sedna torna-se ainda mais viável e você pode se gabar que colonizou os dois extremos do mapa de High Frontier
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Agora, se tiver acesso à plataforma ISRU zero e industrializou as Escarpas Discovery de Mercúrio, o segundo cargueiro promovido que recomendo é o Coletor/Vela de Antiprótons, responsável pelo Futuro Antimatéria. Este Futuro está pronto para ser cumprido com o seu bernal já promovido e ancorado a um anexo industrial S em Mercúrio, bastando apenas fazer o Teste de Perigo Épico ou mais sensatamente, pagar quatro aquas para evitar este teste. Uma alternativa ainda com a plataforma ISRU zero é construir e promover o cargueiro promovido Espelhos de Arquimedes Palmer, pois o Aeróstato de Vênus está muito próximo. Após industrializar na atmosfera do planeta, basta desancorar o bernal promovido e movê-lo rapidamente com seu apoio e ancorá-lo à nova fábrica venusiana. Se ainda não tem o cargueiro, produza-o e promova-o e estará pronto para cumprir o Futuro Terraformação. E como bônus, se tiver a carta dos Aviadores Alquimistas, o bernal promovido ancorado a Vênus também permite cumprir o Futuro Aeróstato da carta deste colonizador.
Futuras industrializações de fábricas V:
Esta seção final abrange que localidades podem ser recomendáveis como fábricas V, pressupondo que a sua primeira fábrica não foi desta classe espectral. Para fins de sanidade do autor e do leitor, felizmente não há muito mais o que acrescentar.
a) Ganimedes - Uruk Sulcus (V): Porque repeti a entrada de Ganimedes aqui? Porque da mesma forma que você pode começar a industrialização Uruk Sulcus e depois partir para Memphis Facula (S), o inverso também é possível, visto que iniciar com uma fábrica S também tem o potencial para produzir refinarias e robonautas pretos e ser o próximo ponto de partida para futuras fábricas. Porém , eu não indico iniciar a industrialização na localidade C de Calisto (Valhalla) para depois partir para os Anéis Concêntricos de Gelo de Asgard (V) na mesma lua, porque fábricas C são incapazes de produzir refinarias para uma industrialização sequencial e dificilmente terá alguma carta preta do tipo C que motive construir uma fábrica em Calisto ao invés de uma localização C mais tranquila.
Geralmente, considero até mais interessante começar a industrialização em Memphis Facula por ter cartas S excepcionais, mas como sempre, dependerá de que patentes possuir. Ainda assim, como o baralho de propulsores GW é pequeno, ao iniciar a industrialização em Memphis Facula eu prefiro esperar para obter uma carta de propulsor GW do tipo S (e os apoios necessários) do que industrializar Uruk Sulcus e investir no propulsor GW do tipo V, por ser bem mais difícil de usar. Mas às vezes estes propulsores GW do tipo S estão nas mãos de outros jogadores ou os apoios estão demorando muito para aparecer. Não espere para sempre. De resto, as observações que descrevi na primeira seção de Ganimedes aplicam-se aqui também.
b) Titã - Kraken Mare (V): Da mesma forma que Ganimedes, uma abertura de fábrica em Titã pode ser iniciada na localidade D - Ontario Lacus (mas precisa de ISRU 2!) e partir daí para Kraken Mare. E mais do que Ganimedes, considero esta localidade não-V lunar melhor ainda para iniciar a sua industrialização. Isto porque, localidades D não apenas são capazes de produzir refinarias e robonautas, como também um propulsor GW (Fusão de Foco de Plasma Denso H-B) excelente.
Agora, porque este propulsor GW do tipo D é excelente, se a sua propulsão é similar a do Fusão 6Li-H com Dipolo em Levitação? Primeiro, ele é bem mais leve. Segundo, porque uma fábrica D é capaz de produzir seu apoio (gerador -[]-). Terceiro, por ser o propulsor GW mais fácil de ser promovido, requerendo apenas uma colônia nesta mesma fábrica. Com a obtenção relâmpago do propulsor TW (Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado), consegue-se sair facilmente da fábrica D para industrializar Kraken Mare (se tiver refinaria e robonauta operacionais) ou retornar rapidamente para a Terra com a sua propulsão 12*0 (apenas atente aos tanques de combustível isotópico que precisa carregar e durar até o retorno à fábrica D)..
Note que existem dois robonautas preto do tipo D com ISRU zero que uma vez produzidos e acoplados com o apoio exigido, conseguem reivindicar os Aeróstatos de Titã e Saturno. Este último é inclusive o candidato perfeito para ajudar a cumprir o Futuro Fusão de Prótio do propulsor (Fusão de Foco H-B com Efeito de Fogo Cruzado: industrialize esta localize H e depois promova um bernal (possivelmente em Titã) e depois ancore-o ao aeróstato, criando o anexo industrial H, cumprindo o Futuro. Se por acaso tiver a carta de colonizador promovido Aviadores Alquimistas para cumprir também o Futuro Aeróstato, tanto melhor!
Finalmente, recomendo que em sua primeira missão para Titã traga no acervo do foguete a carta de tripulação da facção e uma carta de humano colonizador, para que uma das duas colonize Ontario Lacus e promova o propulsor GW, restando a outra para utilizar o propulsor TW em futuras missões (inclusive realizar a Parade Triunfal, virando a ficha de Glória de Saturno para seu lado de 4PV).
De resto, as observações que descrevi na primeira seção de Titã aplicam-se aqui também.
c) As luas de Urano (Ariel, Miranda, Portia): Usando as palavras do ex-presidente JFK, “Nós fazemos essas coisas porque são difíceis”, Urano é uma localização longínqua e com poucos motivos para ir. Porém, se tiver um propulsor poderoso e econômico (provavelmente, mas não restrito à categoria GW/TW) e tiver como criar um centro de industrialização local com cartas V, pode-se rapidamente e sem chance de fracasso industrializar três fábricas de tipo diferente. Primeiro, industrializa-se Ariel (de preferência, por não ter chance de falha na prospecção) e produz-se uma refinaria preta V e o velho robonauta Feixe de Plasma Magnetizado. Em seguida, a partir desta lua V industrialize uma localidade D (Titania, Oberon ou Umbriel), o Aeróstato de Urano H (precisa de ISRU 1) e se tiver um cargueiro promovido, reivindique e crie um elevador espacial e fábrica C em Cordélia, duplicando os pontos deste mini-satélite e do Aeróstato. Esta industrialização em série também pode ser executada com combinação de robonauta+refinaria+apoios da classe espectral D ou S (caso consiga reivindicar Sicorax) , pois não há localidades M em Urano e as localidades C e H não conseguem produzir as cartas pretas necessárias para uma industrialização autônoma.
FIM.