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Em 2015, a Peterson Games lançou a primeira edição do gigantesco jogo de controle de área
Cthulhu Wars. Desde então, a Peterson Games continuou a lançar inúmeras expansões, incluindo novas facções jogáveis, mapas e atualizações cosméticas. Seu tema e escopo crescente mantiveram meu interesse por anos como um dos meus jogos desejados. No final do ano passado, finalmente consegui uma cópia e ele é melhor do que eu poderia imaginar.
Cthulhu Wars coloca os jogadores no controle de um culto que serve a um dos quatro Grandes Antigos no final dos dias. A Terra é um campo de batalha e a vida como a conhecemos acabou. A única coisa indecisa é quem governará seus restos mortais. Jogando como Caos Rastejante, Grande Cthulhu, Sinal Amarelo ou Bode Negro, os jogadores lutarão pelo controle sobre o que resta da Terra completando rituais, convocando monstros e desbloqueando livros de feitiços exclusivos. Sem duas facções iguais e uma coleção de facções adicionais, há uma quantidade incrível de variabilidade para desfrutar.

Antes de iniciar o jogo, os jogadores selecionarão uma das quatro facções codificadas por cores e se familiarizarão com o conteúdo do tabuleiro de facções. O tabuleiro da facção atuará como guia do jogador para tudo durante o jogo. Como uma generalização (muito) básica, os recursos à esquerda do tabuleiro fornecem uma visão geral das unidades específicas da facção e dos poderes iniciais. O lado direito do tabuleiro apresenta a Trilha de Poder e todas as habilidades que podem ser desbloqueadas durante o jogo.
A preparação é fácil, mas varia de facção para facção. Os jogadores colocam suas peças no mapa de acordo com as instruções escritas na frente do tabuleiro da facção. Cada uma das facções do jogo básico começa de maneira bastante semelhante, com um portão de convocação e seis acólitos no espaço que corresponde ao sigilo das facções. O Grande Cthulhu começa o jogo no Pacífico Sul, o Sinal Amarelo na Europa, o Caos Rastejante na Ásia e o Bode Negro na África. Todas as outras minis ficam na reserva do jogador.
Uma rodada de Cthulhu Wars é dividida em três fases curtas e uma mais longa, onde os jogadores realizam suas ações.
Fase de coleta de energia
Na Fase de Ação, os jogadores gastam seu poder para se mover, invocar novos monstros e conquistar o mundo inteiro. Mas você não pode gastar o que não tem. A fase de coleta de poder é quando os jogadores fazem um balanço do estado do tabuleiro e adicionam pontos de poder à trilha no tabuleiro da facção.
Durante esta fase, os jogadores podem calcular simultaneamente seus pontos de poder totais para manter o jogo em movimento. Os jogadores moverão seu token para cima na faixa de poder, ganhando:
- 1 Poder para cada um de seus próprios Cultistas no mapa.
- 1 poder para cada portão no mapa que não é controlado por um jogador.
- 2 poderes para cada Portão controlado por sua facção.
- 1 Poder para cada Cultista inimigo capturado durante a Fase de Ação. Após adicionar a quantidade apropriada de Poder, essas peças devem ser devolvidas aos seus donos.
Algumas facções, como Sinal Amarelo, podem ter habilidades que recompensam poder adicional. Esses pontos adicionais devem ser computados antes de avançar mais. Assim que os jogadores estiverem familiarizados com esta fase, deve levar menos de um minuto para que todos a concluam.
Como forma de garantir que nunca haja uma diferença incapacitante no poder entre os jogadores, Cthulhu Wars tem uma regra de poder mínimo. Se algum jogador terminar esta fase com menos da metade do poder do jogador com mais poderes, ele recebe alguns pontos de equalização. Os jogadores sempre terminarão esta fase com metade do poder do líder arredondado para cima.
Por exemplo, se o Jogador 1 tiver quinze pontos de Poder, mas o Jogador 2 tiver apenas três pontos, o Jogador 2 ganhará cinco adicionais para colocá-los em um total de oito pontos (metade de quinze arredondado para cima).
Determinar a fase do primeiro jogador
Depois que todos ganharam seu poder, a pessoa com mais poder se torna o primeiro jogador da rodada. Isso é representado ao pegar o token do primeiro jogador (foto acima). Quem for o primeiro jogador da rodada pode escolher se a ordem da rodada será no sentido horário ou anti-horário, virando o token para o lado relevante. Não muito diferente da fase de coleta de energia, esta fase deve levar apenas alguns segundos para ser resolvida.
A Fase da Perdição
Estamos agora no início das Guerras de Cthulhu com a Fase da Perdição. A própria Fase da Perdição é dividida em quatro partes diferentes, todas bem rápidas. Como os jogadores não atendem à maioria dos critérios que influenciam esta fase, ela é pulada na primeira rodada do jogo.
- Avanço da Trilha de Perdição
A Trilha de Perdição atua como a trilha de pontos de vitória. Quanto mais Pontos de Perdição uma facção tiver, mais próximo o mundo estará da influência de seu Grande Antigo. Durante a fase de Avanço da Trilha de Perdição, cada jogador ganhará um ponto para cada Portão sob o controle de sua facção. Esta etapa pode ser executada em qualquer ordem ou simultaneamente. Quando um jogador atinge trinta pontos, o jogo chega ao fim.
- Ritual de Aniquilação

Começando com o primeiro jogador e percorrendo a mesa em ordem de turno, os jogadores têm a opção de realizar um Ritual de Aniquilação. Para fazer isso, os jogadores gastarão a quantidade necessária de poder indicada pela posição atual do marcador e então avançarão um espaço, aumentando o custo para Rituais futuros. O jogador que realizou o Ritual também repete o Avanço da Trilha de Perdição, efetivamente dobrando a quantidade de pontos que ganhou nesta rodada. Por fim, eles sortearão aleatoriamente um token de Elder Sign para cada Grande Antigo no tabuleiro que eles controlam. Cada token de Elder Sign concederá a eles entre um e três Pontos de Perdição adicionais que podem ser colocados imediatamente ou salvos até a pontuação final do jogo. Pessoalmente, gosto de manter alguns desses pontos extras escondidos de meus oponentes para avançar depois que a ação do jogo chega ao fim. Dado o impacto significativo que os Rituais podem ter no resultado do jogo, cada jogador só pode executá-lo uma vez por rodada.
No exemplo acima, o marcador está em sua posição inicial. Para realizar um Ritual de Aniquilação, um jogador teria que gastar cinco de Poder. Se o Primeiro Jogador em uma rodada realizasse o Ritual, ele gastaria cinco de Poder para resolver todos os seus efeitos associados e então passaria para o próximo jogador. Eles então teriam a opção de resolver seus efeitos por si mesmos ao custo de seis de Poder.
Se um jogador realizasse um Ritual enquanto o marcador estivesse no espaço de dez custos, o marcador avançaria para a Morte Instantânea, resultando no fim do jogo assim que toda a Fase da Perdição fosse resolvida.
Eventos especiais
Algumas facções terão habilidades passivas que ocorrem durante a Fase da Perdição. Se algum jogador tiver tal habilidade em seu tabuleiro (habilidade de facção ou livro de feitiços), essas ações ocorrerão agora.
Determinação da vitória
Neste ponto, os jogadores simplesmente verificarão se o jogo chegou ao fim. Se algum jogador alcançou trinta Pontos de Perdição ou Morte Instantânea no marcador do Ritual de Aniquilação, o jogo acaba.
Os jogadores totalizarão o número de Perdição que possuem, incluindo quaisquer tokens de Elder Sign que optaram por não revelar ainda. O jogador com mais Perdição será declarado o vencedor. No entanto, Cthulhu Wars tem a condição adicional de que o jogador vencedor também deve ter desbloqueado todos os seis poderes de seu livro de feitiços. Se o jogador com mais Perdição também não tiver desbloqueado todos os seis livros, a vitória vai para o jogador com mais pontos e todos os livros de feitiços desbloqueados. Se nenhum jogador tiver seis livros de feitiços, o jogo termina com todos perdendo.
Fase de ação
A Fase de Ação é o quente do jogo. Durante esta fase, os jogadores gastarão poder para se mover pelo tabuleiro, convocar novos lacaios e lutar entre si. Começando com o Primeiro Jogador, cada jogador realizará uma ação por vez gastando Poder. As ações mais comuns são:
- Mover: os jogadores podem mover quantas unidades quiserem para um espaço adjacente. Para cada unidade movida, os jogadores devem gastar um poder. Sob nenhuma circunstância uma unidade pode se mover mais de uma vez por Fase de Ação.
- Recrutando um Cultista: Se os jogadores tiverem um Acólito Cultista disponível em sua reserva, eles podem pagar um Poder para convocá-lo para qualquer espaço com uma unidade existente.
- Construindo um Portão: Os jogadores podem gastar três de Poder para construir um novo Portão de Invocação em uma área sem Portão onde eles controlam um Cultista. O número máximo de Portões por área permitido é um e, portanto, a ação não pode ser executada se já houver um Portão presente.
- Invocar um Monstro: Se um jogador controlar um Portão, ele pode Invocar um Monstro para aquele espaço pagando o custo do Monstro. Os custos e habilidades de poder dos monstros são detalhados no lado esquerdo do tabuleiro da facção, pois são específicos de cada facção.
- Capturando um Cultista: Se um jogador controlar um Monstro ou Grande Antigo em um espaço onde seu oponente não controla, ele pode escolher capturar um dos Cultistas de seu oponente gastando um Poder. O Cultista é então removido do tabuleiro. Para evitar a captura, o jogador alvo deve ter uma unidade de nível igual. Por exemplo, se a unidade de nível mais alto do Jogador 1 no espaço relevante for um Monstro e estiver tentando capturar o Cultista do Jogador 2, o Jogador 2 pode impedir essa ação simplesmente por ter um Monstro no espaço alvo. Mas se o Jogador 1 tiver um Grande Antigo presente, o Jogador 2 também deve ter um Grande Antigo presente, caso contrário, a captura será bem-sucedida.
- Despertando um Grande Antigo: Cada facção tem um Grande Antigo, um ser sobrenatural que comanda seu exército. Como uma ação, os jogadores podem escolher convocar seu Grande Antigo gastando a quantidade necessária de poder indicada em seu tabuleiro de facção. Alguns Grandes Antigos podem ter outros pré-requisitos ou custos associados à convocação.
- Batalha: Para atacar outro grupo de unidades, um jogador que deseja entrar em batalha deve gastar um Poder para atacar uma facção escolhida em sua área.
A Fase de Ação termina assim que cada jogador gastar todo o seu Poder disponível ou optar por passar (o que também esgota qualquer Poder restante que possam ter). O jogo então começa novamente na Fase de Coleta de Energia e continua nessa estrutura de rodada até que a Morte Instantânea ou trinta Pontos de Perdição sejam alcançados.
O que me faz amar tanto
Cthulhu Wars é que ele oferece a experiência completa de um jogo de controle de área em uma fração do tempo. A maioria dos jogos desse gênero pode levar de duas a três horas para fornecer o mesmo grau de tensão crescente, mas Cthulhu Wars pode fazer tudo isso e muito mais em uma hora.
Não apenas isso, mas há uma diferença suficiente entre cada uma das facções que jogá-las com sucesso requer uma abordagem significativamente diferente. Eu me diverti muito jogando com cada uma das facções, vasculhando-as até encontrar um estilo de jogo que realmente se encaixasse no meu.
Parece estranho que o jogo principal seja lançado com apenas quatro facções, mas contenha um tabuleiro que permite até cinco. Praticamente desafia o jogador a mergulhar e comprar outra facção. Depois, há os tabuleiros de seis a oito jogadores. Depois disso, você precisará comprar mais três facções para aproveitar ao máximo a coleção. Cthulhu Wars praticamente desafia os jogadores a pegar o máximo possível da coleção.
Para seu crédito, as principais expansões são excelentes. Existem Great Old Ones neutros, atualizações cosméticas e variantes de mapas disponíveis e, embora sejam divertidos, não é a eles que estou me referindo. As quatro facções básicas são divertidas o suficiente, mas há sete facções adicionais que apresentam os clássicos Grandes Antigos, como Yog-Sothoth, que apenas aumentam a variedade e a diversão do jogo.
A qualidade de produção das unidades de facção é insana. A quantidade de detalhes e a massa física dessas figuras realmente contribuem para a escala do combate. Quando o tabuleiro está cheio e os jogadores estão convocando horrores místicos dos confins do cosmos, realmente parece que a Terra é apenas um playground para esses gigantes. Os Grandes Antigos são pesados e imponentes, fazendo com que pareça muito mais devastador quando seu oponente chama um do éter e o coloca em jogo.
Mas toda essa boa diversão tem um preço bastante alto. Quando está em estoque, a Peterson Games vende o jogo principal sozinho por US $ 200. E aquelas facções adicionais que mencionei? Aquelas ficam em torno de US $ 60 extras cada. Felizmente, a experiência principal é substancial o suficiente para que as expansões certamente não sejam necessárias. Mas mesmo as expansões têm um preço mais alto do que a maioria.
Cthulhu Wars é um jogo fantástico. Eu diria que é um dos melhores jogos de controle de área do mercado. Mas com um preço tão alto, você precisa saber que o deseja muito. Este não é o jogo para comprar por capricho para testá-lo. Encontre um amigo que o tenha ou um café/restaurante de jogos de tabuleiro. Vale o investimento, mas não é à toa que chamam de jogo do desejo.

Por Jason Palazini (gutteranthems)
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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