Salve amigos, o canal Versus tá concorrendo a premiação de mídia escrita e revelação desse ano (Prêmio Ludopedia 2022), se curtirem o trabalho e quiserem dar um voto, agradeço.
https://ludopedia.com.br/votacao
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Não é novidade (inclusive já falei sobre Cardgames e TGC’s aqui no canal tem um bocado de tempo) pra ninguém que eu fico antenado nas novidades dos jogos de Cartas que tem saído por aí.
E a bola da vez se chama Flesh and Blood.
Seus heróis e seus decks.
O jogo tem a ideia de fazer um
duelo (é, eu sei que tem modo multiplayer, mas assim como
Magic: The Gathering, a ideia dele a princípio é x1
até a morte) entre
2 heróis, e assim
definir um vencedor no final.
O que faz o
Flesh and Blood ser diferente de
Magic, Yu Gi Oh, Pokémon e afins da vida é o simples fato de que seu herói, seja ele um
Guerreiro, uma
Ranger, um
Mago ou um
Mercador (sim, tem mercador como classe), tem acesso a
cartas de ações únicas e diferentes das outras.
Como está citado aqui embaixo, Arma específica de Guardian.
O deck é composto
exclusivamente de cartas de ação. Sejam elas
ataques, ou defesas. Na sua
play area você vai ter seu
herói e suas habilidades, suas
armas (ou seja lá o que você equipa nas suas duas mãos), e seus
equipamentos de defesa.
O playmat mostra como a mesa é configurada; Elmo, peitoral, luvas, e pernas. O que é utilizado nas duas mãos do herói, e as outras áreas são de cartas de jogo.
Sua mão vai ter
4 cartas, e essas cartas são utilizadas para
gerar energia para descer alguma outra carta que você tenha na mão. O oponente pode tentar defender aquele golpe seja lá com o que ele
possua para se defender, mas o que pega no jogo é que você repõe a sua mão ao
final do seu turno (pra 4).
Na esquerda, você pode usar a carta para gerar energia. Se você quiser usar ela, ela custa 0 de energia. Se usar como block, ela defende 2.
Então se você fizer um
ataque full, gastar as 4 cartas que
você tem na mão, você pode ter certeza que seu oponente
vai te punir por isso. E como a grande maioria dos personagens possui
20 de vida, se você não ficar ligado na
estratégia do jogo e fizer um negócio full glass cannon (
aka, quando eu ataco eu preciso matar, senão f0deu), tu tá bem mais propício a
perder a partida do que o oposto.
Seu personagem
pode ter no baralho, cartas da classe dele ou
cartas genéricas (o que faz com que as cartas genéricas em sua maioria sejam bem mais caras que as específicas). Existem “builds” diferentes para
cada herói, visto que existem
arcos diferentes para os Rangers,
armas e escudos diferentes com
habilidades diferentes, que vão fazer com que você mude e
jogue com seu personagem de uma forma inteiramente nova.
Carta de um dos personagens que temos no jogo hoje, e sua habilidade.
A arte do jogo é do
caralh0, e se você curte essa pegada,
vai fundo. Eu joguei até agora só com pré construído e o jogo é
muito, muito legal.
O esquema que eles criaram pra fazer o seus campeonatos também ficou
muito interessante: um personagem, se ele
vencer demais, ele ganha
fama suficiente e se aposenta. O que pode ser traduzido como “
foi banido de todos os torneios”, o que faz as pessoas se tornarem mais
pró ativas e ficarem ligadas em qual é o próximo meta do momento.
Aqui temos a lista dos personagens que estão no Ranking de Living Legend.
O jogo está se
consolidando aqui no Brasil, ainda não existe versões em
português, mas há
importadora oficial. E parece que daqui a pouco eles vão
começar a dar uma atenção pra terra Brasilis, assim se consolidando como um TGC bem
diferentão do que a gente tá acostumado por aqui.
O negócio é jogar de Warrior forever.
Deem uma conferida, não vão se arrepender.
Ainda celebrando a vida e sentindo o luto de
André Arkano, o outro jogo que eu gostaria de falar sobre é o
Legend of the Five Rings: The Card Game. Alguma das coisas que
tínhamos em comum, definitivamente esse jogo foi um dos temas que eu mais conversei com ele na minha vida.
Essa caixinha tem muito jogo!
A FFG lançou essa nova edição com um sistema de
Living Card Game, que nada mais é do que, vou lançar o
jogo base; cada expansão vai entrar
novas cartas, e nós avançaremos a
história do cenário também.
E a história...
Que história. Daria pra ser um
livro facilmente.
Rokugan é um reino com muita intriga e treta. É um cenário fantasioso baseado na
mitologia japonesa, e cada clã tem uma
característica e joga de forma totalmente diferente.
Seus clãs são únicos e todos tem seu momento de brilhar na história.
Alguns são
aliados do imperador, enquanto outros
lutam contra ele; Alguns estão
defendendo o território contra as forças do mal que tentam atacar o reinado, e sim, tudo o que eu descrevi parece muito com
Game of Thrones.
Mas não me leve a mal, o jogo é muito f0d4.
Como ele é no esquema
LCG, quando você compra a caixa base, vem
TODAS AS CARTAS lançadas dentro da caixa (assim como nas expansões). O que você não vai ter é
repetição delas. Tendo assim, se quiser fazer um
deck competitivo, você precisaria comprar
4 caixas base do mesmo jogo.
Eu fico espantado como a arte desse jogo é absolutamente linda.
Mas pra brincar, ter o jogo base + algumas expansões é o suficiente pra
treta comer solta. Os clãs são
diferentes e únicos:
- Os
Crab, são os defensores do império, e é nisso que eles focam:
defesa.
- Os
Lion, são a mão direita do imperador.
Os generais e maiores guerreiros saem daqui.
- Os
Crane, são a mão esquerda do imperador. Possui grandes artesãos, duelistas, e possui grande
poder nas cortes de Rokugan.
- Os
Dragon, são o clã mais
enigmático de todos. A sua ideia é que eles passam por um treinamento rigoroso, e mantém a história de
Rokugan guardada e sempre atualizada. Da caixa base, definitivamente quem
mais faz uso de equipamentos.
- As
Phoenix, são conhecidas pelo seu conhecimento nos
5 Rings. Note que eles são nada mais, nada menos que
conhecimentos elementais. E sendo assim, eles utilizam mais dos rings (Terra, Ar, Água, Fogo e Vazio), que
qualquer outro clã.
- Os
Unicorn, são um clã
meio nômade, num esquema meio
Mongólia dos Khans, onde eles utilizam de montarias pra
fazer seus combates girar. Exatamente por usarem montarias, eles podem trazer
reforços pra um combate que estão perdendo.
- E por último (no jogo base pelo menos), temos os
Scorpion. Eles são os
vilões principais da trama, e os menos confiáveis de todo. Lembra muito um
deck preto de Magic em sua jogabilidade, e são bem bons.
As cartas dos líderes. No canto esquerdo, quanto de Destino é necessário para descê-los; número vermelho, valor de combate físico, azul, valor de combate político. Bolinha do lado da arte, se ele for honrado, ele ganha aquilo de bônus. Se ele for desonrado, ele ganha aquilo de debuff para os valores de combate. Embaixo, caixa de texto explicando o que cada um deles faz.
Impressionante como eu falei do mundo do jogo e nem citei
como ele roda mecanicamente... Mas vamo lá:
L5R é um jogo que
roda em fases. Como vence o jogo?
Você precisa destruir a Fortaleza do clã inimigo. Pra você ter acesso a fortaleza do clã inimigo, você precisa destruir províncias do inimigo.
A carta de fortaleza é anexada a uma província que seja sua, e ela ganha o buff no topo, assim como a carta também diz com quais recursos você vai começar o jogo.
E você pode fazer isso de
formas diferentes: O ataque pode vir
físico (vamo descer a porrada nesse assentamento), assim como pode vir
político (a palavra aqui é tão afiada quanto uma espada). E é aqui que cada
clã se difere; alguns são bons em
contra-ataque, alguns na
porrada franca, enquanto outros são
bons politicamente e outros são grandissíssimos FDP.
O conflito rolando, e a porradaria comendo.
Também há outro jeito de vencer, que é acumulando
25 de honra (coisa que nunca vi acontecer), ou fazer seu oponente
zerar na honra (
coisa que já vi acontecer, né Escorpião).
E tudo é tão
bem equilibrado, tão bonito, tão legal de ser jogado que sinceramente, eu fico muito triste de ver que esse jogo não bombou tanto aqui no BR.
As províncias
geram cartas pra você, é como se fosse o que elas
produzem todo turno. E você pode "construir" o que elas estão
dispondo naquele turno. E você coloca aqueles personagens na mesa com
marcadores de Destino neles. Nada em L5R é
permanente, a quantidade de marcadores na carta é literalmente quanto tempo aquela carta
vai ficar na mesa até ir embora.
De novo, essa arte é um esculacho de linda.
Depois disso os jogadores usam os
dial pra definir quantas cartas de conflito eles querem na mão. Só que a disparidade entre os dois números faz com que o jogador perca
Honra. Então para a ideia básica do jogo, o interessante é meio que tentar
equilibrar com o do oponente (
Mas as vezes tu tá no all in e tu só arrisca e fod4-se).
Os dialzinhos são revelados ao mesmo tempo, e o cara mais honrado ganha... Honra. O cara menos honrado, perde honra mas ganha carta pra descer o c4cete no amiguinho.
Os jogadores invertem-se em
turnos de atacante e defensor, e o atacante vai escolher um elemento e declarar o tipo de ataque. O Ring que ele escolher, vai dar algum
bônus pra ele, e assim ele escolhe qual
Província ele vai atacar, aí então ela é
revelada e seu efeito é disparado.
Essa província tem 4 de defesa, e quando é revelada faz o oponente perder cartinhas da mão, gostosin.
E todo o turno de
combate degringola, há muitas cartas que podem ser
jogadas nessa fase, tanto pra
buffar coisas, quanto
destruir unidades; criar oportunidades, e
colocar equipamentos.
Carta clássica: Assassinato, gasta nada de Destino e consegue acabar com um problema na mesa.
Se por acaso o jogador conseguir fazer o
ataque ser bem sucedido, é mais um ponto a
caminho da vitória. E assim seguimos até os
critérios de vitória baterem.
Os dois cardgames
são lindos, temáticos, tem propostas únicas, e o que eles tem em comum é só o fato de
serem jogos de cartas. Porque os dois não podiam ser mais
distantes um do outro. Inclusive no
hype; enquanto o
Flesh and Blood tem crescido, o L5R está morrendo.
Enquanto um foca na
subida e na fama dos heróis, seus
equipamentos e golpes; o outro tem uma
história, uma narrativa e eventos por traz que dão todo o tom das cartas e de tudo que vem acontecendo no território de Rokugan.
Toda a história está no site da FFG e é gratuita. O romance de Rokugan é absurdamente bom.
Então fica aqui fica o meu apelo, se for querer entrar de cabeça nesses jogos, saiba a hora de se defender, e saiba a hora de atacar. Se você fizer algo sem pensar muito, é muito capaz de você ser punido no processo. Quanto mais rápido você entender suas limitações, melhor.
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