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Empower Empathy usa o formato de um jogo de tabuleiro simples de rolar e mover como uma ferramenta para os pais, ou mais provavelmente professores, para incentivar as crianças a discutir e refletir sobre seus sentimentos e emoções.
O jogo de tabuleiro em si é totalmente cooperativo. É jogado em um tabuleiro circular de camada dupla que tem peças dispostas, a maioria com um lado cinza e um vermelho. O tabuleiro representa a cidade de Empathrópolis. Os 2-6 jogadores pegam peças representando um membro do Super Squad de super-heróis. Eles tentam salvar a cidade de um supervilão chamado Goobi que emerge do esgoto central para transformar blocos cinzas em seu lado vermelho sempre que ele cair sobre eles. Os jogadores precisam virar todas as peças vermelhas para cinza quando todos os participantes tiverem completado um circuito e voltado ao espaço inicial. Isso lhes dá uma vitória coletiva. O jogo controla Goobi: nenhuma das crianças interpreta o vilão.

Os super-heróis se movem pelo tabuleiro e sempre que um deles pousar em um bloco vermelho, eles compram uma carta da Patrulha da Cidade. Isso define um cenário que uma criança normalmente pode encontrar na escola ou em sua vida cotidiana. Há uma breve descrição no texto, mas, com as crianças em alfabetização em mente, os cenários são claros apenas pelas ilustrações. A ideia é que o professor que supervisiona o jogo guie as crianças através de uma discussão sobre o cenário, incentivando as habilidades de fala e escuta enquanto as crianças examinam coletivamente seus pensamentos e sentimentos em resposta ao cenário, bem como a forma como a situação pode ser tratada.
É claro que não há resposta certa ou errada para nenhum dos 160 cenários: o objetivo é estimular a discussão e estimular as crianças a se colocarem no lugar do outro e verem a situação de diferentes pontos de vista. Isso torna o
Empower Empathy ideal para professores e assistentes de sala de aula que trabalham com pequenos grupos como parte da Educação Pessoal / Social / Saúde, particularmente para crianças mais novas na escola primária/ensino fundamental. Tem também uma aplicação clara como ferramenta para professores com necessidades educativas especiais que trabalham com crianças autistas e com dificuldades emocionais e comportamentais.
Para as crianças, o jogo em si é super fácil. Uma roleta de quatro quadrantes decide se é um dos heróis ou Goobi que se move: então a cada turno há 50% de chance de que o supervilão se mova e 50% das vezes serão os heróis que se moverão. Um dado padrão de seis lados determina a distância movida, com Goobi virando para vermelho qualquer peça cinza em que ele termine seu movimento. No que provavelmente será um desvio do que as crianças podem esperar, elas não se revezam movendo suas peças: em vez disso, depois de rolar o dado, elas decidem coletivamente qual peça mover. Para alguns, isso pode parecer frustrante ou injusto - respostas emocionais a serem discutidas -, mas uma vez que as crianças estejam familiarizadas com o funcionamento do jogo, elas perceberão que a escolha ideal será mover os participantes para onde a rolagem de dados os levará a um azulejo vermelho, que elas poderão transformar em cinza. As outras peças a serem escolhidas são aquelas que mostram um símbolo de Poder. As 80 cartas de Poder estimulam a discussão de uma emoção. Aqui os jogadores ganham a carta. No final do jogo (ou seja: quando todos os super-heróis tiverem completado sua patrulha pela cidade e tiverem chegado ou passado pelo espaço inicial), os jogadores poderão virar um bloco vermelho para cinza para cada carta Poder que já coletaram. Como Goobi provavelmente continuará transformando blocos cinza em vermelho depois que os jogadores estiverem todos perto do final do circuito, quase certamente será o número de cartas de Poder coletadas que determinarão se as crianças venceram ou não.

A tomada de decisão coletiva sobre qual super-herói deve mover pode dar origem à síndrome do jogador alfa - com uma criança efetivamente assumindo o controle e dizendo aos outros o que fazer. O adulto que está supervisionando o jogo precisará estar atento a isso e tratá-lo como mais uma oportunidade de aprendizado para considerar os sentimentos um do outro. E embora não se revezem para se mover possa ser inicialmente difícil para algumas crianças aceitarem, a tomada de decisão sobre qual pessoa deve se mover também ajudará a reforçar a contagem e as habilidades aritméticas simples das crianças. Sem surpresa, é a consciência emocional que é o principal objetivo educacional do design de Angel Liang e Tina Shimizu. Integrado com o jogo está um guia de ensino, e há um conjunto de indicadores de emoção com ilustrações correspondentes em estilo emoji para usar como guias e ajudar as crianças a expressar seus sentimentos. Os indicadores de emoção também são usados no jogo se Goobi pousar no mesmo espaço que um jogador. Isso inicia uma ação de mímica onde outros jogadores têm que representar ou imitar o rosto que representa a emoção em uma carta selecionada. O jogador cuja peça divide o espaço com Goobi tem três palpites sobre a emoção que os outros estão imitando.

Se as aulas estão começando a parecer rotineiras ou um professor sente a necessidade de um apoio mais focado em pequenos grupos de crianças,
Empower Empathy da Tiny Sprouts oferece uma alternativa prática e envolvente.
Review by Selwyn Ward
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Traduzido*** por
Vania Telles
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