O grande incêndio na cidade de Londres foi catastrófico; ele destruiu partes centrais da cidade, e rolou na duração de 3 dias.
Um chart que diz como as chamas se espalharam na cidade.
Do dia 2 de setembro, a 5 de setembro de 1666. A situação foi tão
drástica que ele destruiu mais de
13000 casas, 87 igrejas, a Catedral de St. Paul e 44 prédios públicos, além do
Palácio de Whitehall.
O bagulho foi feio.
Na época, uma das técnicas
contra o incêndio era derrubar construções pra evitar o espalhamento do fogo, mas o incêndio que começou em uma
padaria começou a se alastrar de forma
mais rápida do que o prefeito da cidade de Londres,
Sir Thomas Bloodworth imaginara.
O cara que deu mole.
Subestimando o potencial das chamas, quando ele
permitiu a derrubada das construções pro fogo cessar, uma
tempestade de fogo já havia sido instaurada; impedindo os bombeiros de fazer seu trabalho. Além do prejuízo estimado em mais de
10 milhões de libras, vários
problemas sociais eclodiram.
Rei Charles II tomou providências de forma
rápida e suscinta: contratou um
arquiteto pra fazer as casas de tijolos e cimento e as casas mais distantes uma das outras, fazendo a
cidade ficar mais estreita. Tudo reconstruído sem
remodernização, em
moldes e estilos medievais.
A cidade reconstruída após o Grande Incêndio.
Em
London: Second Edition, de
Martin Wallace, você joga como um dos
benfeitores nobres responsáveis pela reconstrução da cidade de Londres. Você vai
reconstruindo a cidade, tirando
proveito dos
recursos adquiridos enquanto a
pobreza vai dando uma
porr4dinha em cada jogador (
Leia-se porr4dona se tu der mole).
O jogo é só esse tabuleiro aí e um monte de carta, dinheiro e marcadores de empréstimo.
O jogo é relativamente simples, você tem
4 ações pra escolher e segue a partir daí.
Primeira coisa do turno,
compra uma carta (seja do tableau ou do topo do baralho).
-
Desenvolver: Constrói uma cartinha da sua mão pra mesa e
faz os efeitos dela (se ela te der algo quando construir). Importante ressaltar que toda vez que você constrói uma
carta de uma cor, você
descarta pro tableau uma carta da mesma cor, para acesso de
todos os jogadores da mesa.
As cartas marrons representam atividades econômicas; azuis, ciência e cultura; rosa, política; e também temos as cartas de pedintes (paupers) que são filler.
Como uma ação livre você pode pegar marcadores de empréstimo pra
pagar alguma coisa que você for construir, mas note que se você
terminar o jogo com empréstimos sem pagamento, tu perde pontinho (tem que ficar ligado que o jogo acaba quando o baralho acaba).
-
Compre 3 cartas: É isso ae. Uma ação pra
comprar 3 cartinha.
-
Rodar sua cidade: Você ativa
todas as suas construções na ordem que você construiu suas construções. Tu faz a sua
engine rodar aqui. Mas tem que ficar ligado porque é muito fácil você
explorar as suas construções e gerar uma cacetada de pobreza se você não se planejar direito.
Exemplo de ativação: Usa a Police force, dá pobreza pra um jogador. Ganha 2 pt e tira uma pobreza sua. Vira a carta. EI Company; descarto uma carta da mão, ganho 12 dinheiros, viro a carta. Woolwich Arsenal; pago 7 dinheiros, 5 pt e viro a carta. Bridge; Ganhe 1 dinheiro pra cada carta marrom na sua máquina, que nesse exemplo teriam 0, porque ela foi virada.
-
Comprar bairro: Diferente das cartas do seu
tableau, um bairro é uma
carta maior, e ele é vinculado a um
marco histórico. Todos eles tem
poderes diferentes e bônus diferentes. Também são ativados na hora que você for rodar sua cidade e
alguns dão coisas quando construídos, além de terem efeitos passivos também.
Exemplo de Bairro.
Note também que eles possuem
símbolos no canto, basicamente dizendo se aquele distrito está ao norte do
Rio Tamisa ou ao sul do mesmo. Isso é importante porque tem
cartas que interagem com esses símbolos.
London,
diferente dos jogos clássicos do
Martin Wallace, é uma
tentativa de criar um jogo mais leve, mas com sua marca. Temos
empréstimos aqui, que é uma
marca registrada do cara, a arte, pra mim é linda (inclusive a iconografia é bem limpa) e ele é um
engine Building interessante, pois ele te
pune. Você tem que pensar bem se
aquela carta realmente vale a pena ter na mesa, pois a pobreza no jogo é
inerente, e pode te
custar valiosos pontos no final.
Te desafio acabar esse jogo sem pobreza (até dá, mas tu provavelmente vai acabar em último).
Acho muito
fod4 como ele sempre
consegue pegar algo que tem um contexto histórico e adicionar mecânicas a isso. Além de ser um
trabalho pesado mecanicamente, há uma
relevância histórica em tudo o que ele faz que é
sinceramente invejável.
Acho que também
vale ressaltar que é incomum você ver
a ordem que você construir as coisas (o que vai ser ativado primeiro ou depois)
ter valia em algum jogo. Aqui o Martin
fez essa decisão ser importante, o que dá
complexidade a mais comparado aos jogos do mesmo gênero.
A duração dele é boa e
ele roda bem em qualquer quantidade de jogadores. Recomendo pra você que tá querendo um
engine Building mais punitivo que os que estão em nosso mercado e com uma
profundidade maior.
Orléans foi o primeiro jogo que eu joguei do
Reiner Stockhausen. A sua ideia de pegar um
deckbuilding e destrinchar ele de forma que tudo o que você precisa são marcadores ao invés de cartas (criando assim o
sacobuilding) é interessante o suficiente
pra você ficar de olho nesse jogo.
Pra você que quer jogar deckbuilding sem carta.
Apesar de possuir o nome de uma cidade
muito importante na França, aqui não há
profundidade histórica; citando o manual “
você está tentando conquistar hegemonia sobre várias áreas da França medieval. Você obterá produtos, moedas e pontos de vitória através de comércio e desenvolvimento, e comprometendo-se com o bem comum” (
que bem comum? Gerar pontos pra minha pessoa?).
O que eu acho curiosíssimo na
história do cara é que o primeiro jogo dele é de 1999, e ele só foi ter
sucesso retumbante com esse jogo que é de
2014 (
fica aí o conselho pros game designer que não venderam pra carai no primeiro jogo).
O inventor do Sacobuilding.
Orleans é basicamente assim: puxa uma
carta de evento, resolve ele, depois,
todo mundo aloca seus trabalhadores puxado de um saco às cegas nos seus tabuleiros individuais, e depois que todos fizeram isso,
vão fazendo ações descartando os trabalhadores até todos passarem o turno.
E só.
Seu tabuleiro individual tem um bocado de ações.
E por mais que dizendo desse jeito seja
bastante simplório, a complexidade aqui pega nas
possibilidades que você tem pra utilizar esses trabalhadores. Há
muitas ações e
muitas trilhas pra se subir, você tem que julgar
o que é mais importante de se focar no início e partir daí.
Também curto a ideia de
vários eventos diferentes (
tanto que no jogo que eu estou desenvolvendo o jogo termina da mesma forma), e dependendo você pode
montar os eventos pra serem mais punitivos ou menos. Inclusive, os eventos aqui são o “
timing” do jogo.
Acabou o baralho, acabou o jogo. O jogo também tem um quê de
bola de neve: ele vai expandindo e ficando
cada vez maior por causa das suas novas
contratações de trabalhadores.
O joguinho ocupa um espaço de mesa, principalmente se tu inventar de jogar pra 5.
Então é importante ter uma
máquina que funcione, e “
enviar” (
também conhecido como dump de peça que tu não precisa mais) os
trabalhadores que você possui pro tabuleiro de missões.
Mas nem tudo aqui são flores; o jogo foi desenhado pelo horroroso
Klemenz Franz, então você sabe que ele vai ser
feio de doer. Mas se você consegue
passar por cima desse problema, eu prometo que o jogo é legal.
Eu queria saber quem disse pra esse cara que ele sabe desenhar gente.
Recomendo Orleans pra você
que quer um euro que tenha muitas possibilidades diferentes de vitória, e que dá
margem pra uma profundidade estratégica interessante, visto que o
baralho de eventos e as
construções que você pode
adicionar ao seu tabuleiro vão te dar um jogo único e diferentão.
Eu curto a duração dele, e curto ele com qualquer quantidade de jogadores, apesar de pra 5 eu achar que se
estende mais do que deveria.
Viagem é uma parte importante do jogo, e pode ser feito pelos rios ou estradas. Você sai de Orleans e vai criando entrepostos comerciais nas cidades em volta.
Seja você inglês ou francês, o importante aqui é saber explorar o tabuleiro do jeito certo. O timing nos dois jogos é a coisa mais importante.
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