Post original: https://www.boardseyeview.net/post/2019/01/18/4000-ad
Para coincidir e comemorar com a página do
Board’s Eye View alcançando 4.000 curtidas no Facebook, pareceu apropriado voltar nosso foco para o clássico jogo de tabuleiro
4000 A.D..
Em 1972, quando este jogo apareceu pela primeira vez, seus editores no Reino Unido, Waddington's, eram praticamente sinônimo de jogos de tabuleiro. Eles eram os editores britânicos de
Banco Imobiliário e
Detetive, e ocasionalmente lançavam um novo jogo do tipo rolar e mover para manter seus best-sellers continuados nas prateleiras dos varejistas.
Em muitos aspectos,
4000 AD estava à frente de seu tempo. Talvez não 2028 anos à frente de seu tempo, mas certamente parecia novidade em 1972 ter um jogo com movimento oculto (as frotas espaciais são lançadas no hiperespaço: os oponentes podem ver de onde suas naves partiram e quantos setores eles se moveram, mas não sabem para onde estão se movendo até que as naves saiam do hiperespaço). Era raro naquela época ter um jogo que não usasse dados para determinar o movimento. Outro título da Waddington naquela época,
Risk, havia estabelecido o molde para jogos de controle de área, mas aqui estava um jogo de controle de área que não usava dados para determinar o combate. Na verdade,
4000 AD é um jogo que não usa dados ou aleatoriedade.
Diplomacia de Allan B Calhamer havia sido publicado mais de uma década antes e também evitava dados, mas esse era um título que dificilmente visava o mercado geral, até porque exigia uma mesa completa de sete jogadores para um jogo adequado.
4000 AD levava de 2 a 4 jogadores (realisticamente, 2 ou 4) e foi direcionado a um mercado muito mais amplo.
4000 AD também envolve a produção de recursos: em turnos alternados, mais naves são fabricadas para cada par de símbolos de população e matérias-primas no império interestelar de um jogador. Isso soa bastante básico para os ouvidos modernos, mas, lembre-se, este jogo antecedeu a explosão dos jogos euro.
Foi um passo especialmente ousado para o designer Earl Doherty incorporar no design do jogo uma representação bidimensional do espaço tridimensional. Embora o tabuleiro seja aparentemente dividido em 12 setores, as estrelas amarela e vermelha são consideradas um setor à parte, de modo que as estrelas amarelas estão em um setor que precisa ser imaginado como um nível acima das estrelas vermelhas. Isso por si só foi um salto conceitual para os jogadores criados com dieta de Monopoly.
Claro que há muito em
4000 AD que não envelheceu bem. Embora parecesse revigorante ter um combate que não envolvesse dados, os jogadores não gostavam da cruel regra de o vencedor leva tudo: neste jogo, se sua frota supera a do seu oponente por apenas uma nave, todas as suas naves são destruídas sem perda de qualquer tipo para a frota maior.
É difícil imaginar uma empresa publicando qualquer jogo hoje com peças de plástico tão pequenas para representar as naves: os pequenos discos têm apenas 6 mm de diâmetro. Os editores de hoje também estão mais conscientes da necessidade de diferenciar as cores. A escolha neste jogo de peças vermelhas e verdes é particularmente inútil para aqueles que são daltônicos e as peças rosa e vermelha podem ser difíceis de distinguir com luz fraca para qualquer um.
É improvável que
4000 AD seja reimpresso tão cedo, mas é um jogo que você pode encontrar aparecendo em antiguidades. Se você fizer isso, compre e dê uma chance. E tente imaginar como foi inovador há 45 anos.
https://www.boardseyeview.net/
https://www.facebook.com/boardseye
Nos posts do Board's Eye View vocês podem visualizar fotos 360º...
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.