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As toupeiras passam a maior parte de suas vidas cavando no subsolo e tudo o que vemos delas são os montículos que fazem em nossos gramados. O design engenhoso de Jim DiCamillo e Patrick Marino para este jogo replica isso, pois os 2-4 jogadores movem suas lindas toupeiras de acrílico em torno de uma camada de tabuleiro subterrâneo para garantir a pontuação no tipo controle de área da camada superior.
Mountains Out Of Molehills faz pleno uso da caixa e do insert: o tabuleiro subterrâneo fica no insert e os suportes de plástico inseridos nos quatro cantos da caixa suportam com segurança o tabuleiro do nível solo. Os tabuleiros são de dupla face para acomodar diferentes contagens de jogadores: com dois jogadores, você usa os lados do tabuleiro que mostram uma grade de 4 x 4; com três ou quatro jogadores você usa os lados com uma grade de 6 x 6, mas com três jogadores você usa apenas uma porção de 5 x 5 dentro dele.

As toupeiras dos jogadores começam em um canto da área de jogo no tabuleiro subterrâneo. Você precisa colocar sua toupeira na direção ortogonal que deseja que ela se mova. Os jogadores então compram cartas de ação que eles usam para programar seu movimento para a rodada. Essas cartas também ditam quando e como uma toupeira pode virar. Sempre que você se move, você coloca um monte de sua cor no quadrado correspondente na grade do nível do solo (superior). Se já houver um monte lá, você coloca o seu embaixo. No final da rodada, você pontua para cada monte na camada inferior, e você marca um ponto para cada um dos montes naquele local, independentemente dos montes acima terem sido gerados por você ou por outro jogadores.

A diferença extra é que há uma altura máxima para montes de apenas dois na primeira rodada, três nas rodadas 2 e 3, quatro nas rodadas 4 e 5 e cinco na sexta rodada (a rodada final). Quando você coloca um monte que eleva o monte acima da altura máxima para a rodada, ele cai. O monte que você acabou de colocar permanece no local, mas todos os que estão acima dele caem nos quadrados adjacentes ortogonalmente... Você pode escolher a direção da queda e, obviamente, isso pode afetar a pontuação dos montes vizinhos.
Como o tamanho do tabuleiro em que você está jogando é compatível com o número de jogadores, o movimento é sempre apertado, o que torna o jogo divertido, mas muitas vezes caótico, onde você pode descobrir que a ação de movimento de outro jogador bloqueia o caminho que você pretendia seguir. O sucesso em
Mountains out from Molehills depende de adivinhar os movimentos dos jogadores rivais e talvez blefar. Os jogadores podem bloquear deliberadamente o movimento de outras toupeiras se estiverem em seu caminho programado. Você também pode tentar proteger seus montes de serem enfraquecidos usando uma carta que permite implantar uma rocha que bloqueia o movimento. Descobrimos em nossas jogadas no Board's Eye View que essa não era uma escolha comum porque significava abrir mão de um movimento.
Você precisará tomar cuidado com sua programação de movimentos, pois o jogo pode ser bastante implacável com acidentes: cometa um erro ao jogar uma carta de virar à esquerda quando quiser virar à direita e descobrirá que efetivamente desperdiçou uma rodada. A ordem dos turnos também pode ser importante porque se minha toupeira for capaz de seguir os passos da sua toupeira, eu posso efetivamente assumir o controle dos montes que você colocou...
A Op fez um ótimo trabalho na produção deste jogo, fazendo bom uso da arte de Elena Muñoz, e o tabuleiro tridimensional de duas camadas de
Mountains out of Molehills adiciona enormemente ao apelo do jogo. O jogo às vezes pode ser frustrante e ocasionalmente você o achará irritante, mas, mesmo assim, jogá-lo é muito divertido; e com um tempo de jogo inferior a 60 minutos, mesmo com um complemento total de quatro jogadores.
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Traduzido*** por
Vania Telles
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