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  3. Supernova: Um Novo Êxodo
  4. Desabafo de um Velho Professor

Desabafo de um Velho Professor

Supernova: Um Novo Êxodo
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    professor13/03/16 06:27
    avatar
    professor
    13/03/16 06:27
    1120 mensagens MD

    O jogo possui um conjunto de mecânicas bastante sólidas. A arte é muito bonita. O tema é o ponto fraco do jogo.


    Não me entendam mal, sou professor de física e astromo amador e acredito que se o jogo tivesse um tema sobre um mundo de fantasia de fadas e duendes lhe cairia muito melhor. Um jogo de temática espacial normalmente tende a extrema fantasia ou algo que tende mais realismo (note que eu não disse realista). Pois bem, Supernova é um jogo que quer se vender como um realismo sci-fi mas é na verdade uma obra de extrema fantasia.


    Qual o problema disso? Nenhum se você estiver interessado apenas em mover componentes de um jogo abstrato. 


    O tema trata do confronto improvável entre marcianos e terráqueos. Tudo bem visto que outros jogos de fantasia tratam de orcs espaciais e coisas do tipo. Mas o grande motivo do conflito se daria pelo suposto fato de que o nosso sol iria explodir em uma supernova. No vou dizer que isso não é possível, mas até onde sabemos, com a ciência atual isso não pode acontecer pois nosso sol não possui massa suficiente para isso. Uma supernova é algo que acontece somente com estrelas muito passivas e nosso sol, pobre coitado, é muito pequenino comparado aos às gigantes espaciais. 


    Quando soube do lançamento do supernova cheguei todo empolgado na minha sala de aula e comentei com alguns alunos sobre a possibilidade de adquirirmos o jogo para a escola. Mas um dos alunos (sempre tem um) me inquiriu: 


    "Você sempre falou que nosso sol não tem massa suficiente para se tornar uma supernova". 


    Foi com os alunos, que aprendi mais essa lição: devemos ter coerência com as nossas palavras, com o que acreditamos e com todas as coisas que fazemos. É incrível como entro em uma sala de aula e deixo-a a com a sensação de que aprendi muito mais do que consegui contribuir para o aprendizado daqueles garotos e garotas.


    Me senti orgulho por aqueles jovens mas ao mesmo tempo triste pelo autor que deveria ter pesquisado um pouco mais sobre o tema de seu próprio jogo buscando não um realismo mas coerência. Eu entendo que o design do jogo nos leva por vezes a uma simplificação das situações às quais se deseja representar mas por mais que seu jogo seja fictício ele deve ter coerência com a realidade onde se insere. Se Supernova tratasse de uma guerra entre civilizações próximas a Eta-carinae (por exemplo) estaria tudo bem. Ou se o houvesse alguma menção sobre um processo desconhecido que inflacionou o sol ou tratasse até mesmo da possibilidade de existir um buraco negro próximo a nós (massa escura?) estaria tudo bem. Mas o sol como o conhecemos não. Ele não pode se tornar uma supernova. 


    Eu prontamente respondi aos meus queridos e queridas que "deveria ter calma pois era apenas um jogo de fantasia". Quem conhece adolescente sabe o como eles são quando estão com alguma vantagem em relação a você. Principalmente se você for o professor ou a professora deles. Descartada a idéia de adquirir os jogos pra escola, voltamos para as leis de Kepler e Newton e ao final da aula perguntei ... E se a teoria dos universos paralelos estiver correta e houver em outro universo marcianos e terráqueos lutando pelos recursos do sistema solar?


    No quero dizer com isso que o autor errou ou algo sim. Pelo amor de Deus. É sua obra, são suas idéias, ele escolheu criar o tema dessa forma. Essa reflexão me veio hoje pelo fato de estar tentando encontrar uma forma simplificada de tratar as interações gravitacionais em um jogo que criei para explicar as Leis de Kepler e a Lei da gravitação Universal de Newton nas minhas aulas de física. O que quero dizer é que os autores brasileiros precisam ser bastante cautelosos na criação de seus jogos.


    Cautelosos com o que? Hoje percebo que todo mundo quer lançar seu jogo e as possibilidades pra isso são melhores que eram 5 anos atrás. Só que o que estou notando haver uma pressa para que o jogo seja lançado. Tomando como exemplo o tempo que o QUANTUM levou de sua idéia inicial até sua finalização eu fico abismado como conseguem fazer, testar e lançar um jogo em 4 meses (não é o caso do Supernova).


    Recentemente vimos o jogo Zodíacos sair da financiamento coletivo e voltar para a forja. Isso resultou na parceria com a INTZ (deixo aqui minha torcida pela KABUM) e me pergunto: o jogo não estava pronto antes? o que me da garantias de que agora de fato está pronto? Será que eu vou comprar um produto completo ou vou ter que esperar por uma DLC para ter o produto or inteiro? Isso tem acontecido também com a industria de games eletrônicos. Jogos feitos as pressas e lançados com vários erros (Assassins creem Unity, só pra citar um blockbuster).


    No caso do supernova o jogo foi lançado para 2 jogadores e depois o autor lançou regras para mais jogadores. Funciona? Bom não as experimentei mas pelo que li me parecem coesas. Como disse as regras desse jogo atendem ao que ele se propõe. Mas a pergunta é? Conheço bastante relato de pessoas que não adquiririam o jogo por que é apenas para "dois jogadores". Acho isso uma desculpa meio infundada visto que boa parte deste jogadores deixam seus jogos empoeirando na estante e raramente possuem uma mesa com 4 ou até mesmo 3 jogadores para lhe fazer companhia. Mas o fato de posteriormente uma regra para mais jogadores ter sido lançada me faz pensar: Será que o jogo não necessitaria de mais tempo na forja? Olhando os fatos e refletindo sobre minha crítica ao tema do jogo eu acho que sim.   


    A única coisa de Supernova que o jogo possui é o fato de que de uma hora pra outra, sem prévio aviso ele surgiu, nos surpreendeu, iluminou tudo e se apagou. 

    É uma opinião pessoal. Fruto de uma experiência pessoal. Uma crítica dirigida a um jogo que vi com bons olhos, mas do qual me distanciei pela forma com a qual essa crítica foi recebida e citada, por vezes em tom irônico e desrespeitoso. É uma pena.  

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  • Victor
    2492 mensagens MD
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    Victor13/03/16 08:56
    Victor » 13/03/16 08:56

    Eu não conheço o Supernova, entao nao vou entrar no mérito da sua análise. O que chamou a atenção foi seu interesse por astronomia e formação em física. Talvez se interesse pelo jogo High Frontier. É o jogo top #1 do meu ranking, cheguei a fazer uma analise dele e sua evolução nesse link.

    6
  • Filosofo_R
    380 mensagens MD
    avatar
    Filosofo_R13/03/16 09:43
    Filosofo_R » 13/03/16 09:43

    Bom dia.

    Interessante sua análise... Do ponto de vista científico, seria muito mais coerente o Sol minguar e virar uma anã marrom ou algo do tipo e não uma supernova. Mas, acredito que como em qualquer obra de ficção, o autor pode tomar certas "licenças poéticas" por exemplo, para que a história seja mais envolvente ou interessante. "Anã Marrom" por exemplo, não seria um bom título para um jogo, Supernova sim. É impactante, ainda que tenha todas as incoerências astronômicas.

    Quando assistimos um filme como "Gravidade" por exemplo, ficamos ligados ao drama vivido pela personagem, interpretada pela Sandra Bullock, que fica "perdida" no espaço. O fato dela conseguir sobreviver por tanto tempo desafiando uma série de barreiras torna a história toda interessante, ainda que MUITAS vezes haja incongruências do ponto de vista astrofísico no filme. Nem por isso, a obra deixa de ser boa, muito pelo contrário. Quando as pessoas consomem um filme, um livro, um jogo, querem se divertir. E o filme entrega isso.

    Supernova entrega divertimento em sua partida, por mais que haja erros absurdos de Física nele. As mecânicas são variadas e bem atreladas e o jogo funciona muito bem para 2 jogadores (3 e 4 não existe, isso sim foi uma grande forçada de barra porque as pessoas queriam juntar mais gente em torno de um jogo que sempre foi pensado para 2). Batalhas entre marcianos e terráqueos entrega muita diversão, desde os tempos de pulp fiction as pessoas consomem esse tipo de coisa. É atrativo, as pessoas não querem muito saber se é incoerente ou não...

    Concordo que poderia haver mais pesquisa em torno do tema para que essas coisas não aconteçam, mas para mim, na minha humilde opinião que pouca coisa vale nesse mundo, o fator mais importante em um boardgame, livro, filme, música ou seja lá o que for, é o fator diversão. Nesse ponto, não tenho do que me queixar em Supernova.

    Comparando ainda filmes, Interestelar foi muito mais coerente fisicamente do que outros lançados recentemente, como "Gravidade" e "Perdido em Marte". Eu adorei, mas muita gente que viu Interestelar achou chato. Será que, se o autor do Supernova, fizesse uma pesquisa mais apurada e fechasse o jogo com uma temática mais coerente, tornaria o jogo mais divertido? E se ele tivesse que fazer outras mecânicas, descaracterizando seu insight inicial, será que o jogo brilharia? São questões que ficam apenas no campo das conjecturas.

    Não estou aqui remendando o que você falou, seus comentários são pertinentes e precisos, apenas estou trazendo mais elementos para essa análise. Abraço!

    9
  • utamir
    222 mensagens MD
    avatar
    utamir13/03/16 10:06
    utamir » 13/03/16 10:06

    Sem dúvida, em todos os meus anos de Lidopedia, este é o tópico mais cult.

    8
  • jonesmacabro
    363 mensagens MD
    avatar
    jonesmacabro13/03/16 10:30
    jonesmacabro » 13/03/16 10:30

    Se eu não for jogar um jogo por erros científicos, já que sou de humanas, eu não jogaria a maioria dos jogos com temas históricos. A principal função de um jogo é o divertimento. O tema do Supernova se baseia na literatura pulp e em nenhum momento pretende ser uma aula de astronomia. Legal o seu tópico, pois sou ignorante sobre o tema, mas isso de maneira nenhuma, do meu ponto de vista, torna o jogo pior ou melhor. 

    Obs: Historicamente todo jogo de civilização seria um lixo. Mas eu jogo e ignoro as bizarrices que acontecem durante a jogatina e consigo me divertir. Jogos econômicos que simulam industrialização também. Do meu ponto de vista só os gênios dos boards conseguiriam simular a complexidade humana em seus processos socio-culturais, se é que isso seria possível. 

    Um abraço!

    9
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor13/03/16 11:25
    professor » 13/03/16 11:25

    Peço um pouco de cuidado ao analisar o que eu escrevi para não tirar a conclusão de que eu possa afirmar em algum momento que o jogo é ruim. Pelo contrário, afirmo que as mecânicas do jogo funcionam muito bem para 2 jogadores. Gosto de muitos jogos cujo tema não "conversa" com as mecânicas. Tome por exemplo o jogo QUANTUM, ele tem um tema, mas concordemos que ele é um jogo bastante a abstrato.

    @jonesmacabro Eu não acredito que se tratem de erros científicos pois estamos falando de uma obra de ficção. E não espero que isso desestimule as pessoas adquirirem ou jogarem Supernova: Um Novo Êxodo. Minha intenção está muito mais direcionada ao fato de que quem se propor a falar sobre um tema deve tomar o cuidado de ter algum domínio sobre ele. Acredito que o Vital Lacerda deve ter pesquisado bastante para criar o seu Vinhos. Em Supernova o fato do sol encontrar seu fim ou não, se ele vai explodir ou ser engolido pelo dragão de São Jorge não altera em nada a jogabilidade.

    A diversão do jogo é garantida para os que entendem sua proposta. E o jogo é divertido de uma forma inteligente. Com 2 jogadores.

    @Filosofo_R Suas colocações foram muito boas. A dosagem entre realismo e diversão é um desafio para todo game design. As vezes você deve abrir mão de um ou de outro para deixa tornar jogo um produto melhor ou mais aceitável. No processo de criação de jogo tenho notado que existem alguns casos no que se refere ao que vem primeiro: o tema ou as mecânicas?

    a) Quando o tema vem primeiro: as mecânicas são escolhidas geralmente em função de dar fundamentos ao cenário de jogo e sua relação com os jogadores. Aqui acontece as vezes porém do tema limitar um pouco as possibilidades na dinâmica do jogo, ou de ampliá-las. se você optar por um tema muito realista, por exemplo, poderá cair em alguma contradição facilmente se não seguir "as regras do mundo real" e o que os autores fazem? Partem para ficção ou fantasia extrema. Por que é mais fácil você argumentar qualquer coisa em um mundo no qual você é deus e pode explicar tudo como sua vontade divina ou mágica. A fantasia extrema não abre margem pra contestação. 

    b) Quando as mecânicas vem primeiro: Acredito que isso é bem característico dos jogos de administração (ditos euro). Se constrói todo o conjunto mecânicas e depois escolhe-se um tema aleatório qualquer com base em algum critério como aceitação do mercado. Em um jogo contextualizado no "mundo real" o tema (cenário) precisa ser coerente com as mecânicas por mais que sejam uma simplificação muito extrema do seu modelo real. Como por exemplo alocar um trabalhador em uma olaria para coletar tijolos (isso é uma simplificação de um processo real). Note que se seu jogo se passa mil anos no futuro, isso não implica que ele seja de extrema fantasia. Nosso sol vai se extinguir daqui há alguns bilhões de anos (não há muito consenso no tempo exato) e pode ser que lá no futuro haja uma guerra entre os habitantes do sistema solar como descrito em Supernova e isso no é meramente fantasia. Lembro que o existência de Buracos Negros só foi aceita pela comunidade científica recentemente pois todos acreditavam que se tratava apenas de obra de ficção. Então por mais que o tema esteja ali só para servir de figurante para a mecânica ele deve ser bem resolvido por si só.  


    c) Quando as duas coisas caminham juntas: Acho que isso é o mais difícil.'Nesse caso acredito ser bem comum haver um processo de muitas mudanças de tema e mecânicas.

    Não sei dizer o que aconteceu com o supernova, mas o tema me parece bastante solto a ponto de que em minha opinião seja um jogo abstrato e o tema esteja ali apenas para dar uma "roupagem ao jogo". E não há nenhum problema nisso. Todo o conjunto do jogo é uma escolha do autor e é ele, em última instância que decide, o que quer ou não para seu jogo.

    @Victor Esse jogo é fantástico. Perdi a única chance que tive na vida de jogá-lo uma vez que conheci um rapaz que estava se formando quando entrei na faculdade. Tudo que li e vi sobre o jogo me inspiram bastante quando estou tratando do tema e as vezes torço o nariz quando ouço algum comentário de pessoas que tem preguiça de estudar a regra de algum jogo antes de jogá-lo. É um jogaço. 

    @utamir Fico  contente que tenha apreciado. Mas se deres uma olhada vai ver que tem muito conteúdo bom na comunidade. Eu mesmo gosto da maneira que muita gente escreve. Abraço! 

    4
  • jonesmacabro
    363 mensagens MD
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    jonesmacabro13/03/16 11:44
    jonesmacabro » 13/03/16 11:44

    professor, no dia que um jogo for lhe ensinar sobre que assunto for, você abrirá a caixa e virão uns livros dentro!

    Brincadeiras a parte, acho válido discutir sobre este assunto. O caso do supernova não me preocupa, pois acredito que seja baseado na literatura pulp americana. Pior é ler o manual de Puerto Rico (que como jogo eu adoro): vamos desenvolver Puerto Rico!!!! Isso sim é risível. Vi a pouco tempo um gameplay do rahdo sobre um jogo chamado Mombasa. Segundo ele os autores dizem no início do manual que de nenhuma forma o jogo reflete os acontecimentos históricos do processo imperialista na África e a violência que devastou o continente e que se você quiser saber mais sobre o tema, procure um livro (se eu não me engano recomendam um no próprio manual). Algum dia espero que o manual de Puerto Rico faça o mesmo.

    5
  • professor
    1120 mensagens MD
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    professor13/03/16 12:07
    professor » 13/03/16 12:07

    jonesmacabro::professor, no dia que um jogo for lhe ensinar sobre que assunto for, você abrirá a caixa e virão uns livros dentro!

    Brincadeiras a parte, acho válido discutir sobre este assunto. O caso do supernova não me preocupa, pois acredito que seja baseado na literatura pulp americana. Pior é ler o manual de Puerto Rico (que como jogo eu adoro): vamos desenvolver Puerto Rico!!!! Isso sim é risível. Vi a pouco tempo um gameplay do rahdo sobre um jogo chamado Mombasa. Segundo ele os autores dizem no início do manual que de nenhuma forma o jogo reflete os acontecimentos históricos do processo imperialista na África e a violência que devastou o continente e que se você quiser saber mais sobre o tema, procure um livro (se eu não me engano recomendam um no próprio manual). Algum dia espero que o manual de Puerto Rico faça o mesmo.

    É verdade. Mas acho válido que alguns jogos se preocupem em proporcionar alguma reflexão sobre um ou outro assunto. Vale citar o jogo Euphoria: Build a Better Dystopia. Dificilmente alguém joga Euphoria e deixa de fazer alguma ligação com o nosso mundo e de alguma forma isso nos da um tipo de aprendizado  (usá-lo ou não é outra história). Dogs do Macri nos desperta para o tema "Cuidado com os Animais".  Merchants & Marauders é uma ótima ficção que trata do tema navegação. Pandemic pode nos proporcionam uma aula interdisciplinar. Então o jogo não precisa ser um High Frontier (3rd edition) para nos ensinar alguma coisa.
    No fim das contas o que vale é a pessoa se divirta com a proposta do jogo. 

    4
  • jonesmacabro
    363 mensagens MD
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    jonesmacabro13/03/16 12:18
    jonesmacabro » 13/03/16 12:18

    professor::
    jonesmacabro::professor, no dia que um jogo for lhe ensinar sobre que assunto for, você abrirá a caixa e virão uns livros dentro!

    Brincadeiras a parte, acho válido discutir sobre este assunto. O caso do supernova não me preocupa, pois acredito que seja baseado na literatura pulp americana. Pior é ler o manual de Puerto Rico (que como jogo eu adoro): vamos desenvolver Puerto Rico!!!! Isso sim é risível. Vi a pouco tempo um gameplay do rahdo sobre um jogo chamado Mombasa. Segundo ele os autores dizem no início do manual que de nenhuma forma o jogo reflete os acontecimentos históricos do processo imperialista na África e a violência que devastou o continente e que se você quiser saber mais sobre o tema, procure um livro (se eu não me engano recomendam um no próprio manual). Algum dia espero que o manual de Puerto Rico faça o mesmo.

    É verdade. Mas acho válido que alguns jogos se preocupem em proporcionar alguma reflexão sobre um ou outro assunto. Vale citar o jogo Euphoria: Build a Better Dystopia. Dificilmente alguém joga Euphoria e deixa de fazer alguma ligação com o nosso mundo e de alguma forma isso nos da um tipo de aprendizado  (usá-lo ou não é outra história). Dogs do Macri nos desperta para o tema "Cuidado com os Animais".  Merchants & Marauders é uma ótima ficção que trata do tema navegação. Pandemic pode nos proporcionam uma aula interdisciplinar. Então o jogo não precisa ser um High Frontier (3rd edition) para nos ensinar alguma coisa.
    No fim das contas o que vale é a pessoa se divirta com a proposta do jogo. 

    Sim, os jogos de tabuleiro PODEM nos levar a reflexão. Acharia interessante que os manuais fossem como os de alguns livros de rpg: referências literárias, acadêmicas e cinematográficas que podem estimular a pessoa a procurar algo além do jogo. Euphoria no seu manual deveria obrigatoriamente dizer: procure um livro chamado 1984 de George Orwell, procure o texto do filósofo Gilles Deleuze chamado Sociedade de controle. Eu nunca li um manual que se preocupe com estas referências.  

    4
  • mario
    1097 mensagens MD
    avatar
    mario13/03/16 12:22
    mario » 13/03/16 12:22

    Cara, é só um jogo!!! Na maioria, todos os jogos não existem na vida real!!! rsrs kkkkkkkkk

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Supernova: Um Novo Êxodo - Desabafo de um Velho Professor
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