Joao Marcos:: Bom, deixa eu ver se eu entendi: a verdadeira vantagem de se exilar um jogador é tornar o jogo mais fácil, já que quando os sobreviventes do exilado morrem a colônia não perde moral? Além do mais, no caso de um traidor exilado, fica mais difícil a colônia perder moral (e consequentemente o traidor conseguir cumprir seu novo objetivo principal, que passa a ser zerar a moral)?
Para a primeira pergunta, sim, quando vocês sentem que um jogador é o traidor, vocês fazem a votação e exilam ele, a partir daí, os personagens que ele controla não prejudicam mais a colônia (não se perde moral se eles morrerem, não gastam mais o estoque de comida da colônia, o jogador exilado não joga mais cartas para atrapalhar a resolução das crises). E ainda se o jogador exilado quiser ele pode ajudar a colônia (se for do interesse dele), ele pode jogar cartas pro objetivo principal ser concluído (mas não para a crise), pode jogar cartas de comida para virarem tokens de comida, pode dar cartas para serem usadas imediatamente no turno dos outros jogadores, matar zumbis e construir barricadas.
Sobre o final de seu texto, o traidor exilado não passa a ter como objetivo principal zerar a moral.
Quando o traidor é exilado, ele receberá 1 meta extra que na maioria das vezes, dificultará ele chegar à vitória. Pois no começo do jogo, ele tem de 2 a 4 metas a serem cumpridas. A meta 1 é sempre a mesma: "O moral deve estar em zero", as outras metas mudam de carta para carta. Quando ele é exilado e recebe uma nova meta do cartão de exilado, essa meta da carta de exilado entra no lugar da meta 1 da carta de objetivo secreto que ele recebeu no começo do jogo (ou seja, a partir de agora o moral da colônia não importa mais pra ele). Ele terá a meta 2 (e 3 e 4 se houverem na carta inicial) para ser cumprida, mais a nova meta que acabou de receber.