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  3. Small World
  4. Análise - Small World

Análise - Small World

Small World
  • avatar
    RaphaelGuri05/02/22 11:59
    avatar
    RaphaelGuri
    05/02/22 11:59
    1390 mensagens MD

    (Análise) Small World
    Título: Small World (2009)
    Designer: Philippe Keyaerts
    Arte: Miguel Coimbra
    Editora nacional: Galápagos
    Nº de jogadores: 2 a 5
     

    Com uma arte linda e uma promessa de tretas, Small World é um jogo de entrada divertido, bonito e que apresenta um controle de área leve e rápido.

     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c4b0b_j6lm8i.jpg

     

    Resumo de Como o Jogo Funciona

     

    Na preparação da partida, todas as raças fantásticas são embaralhadas, assim como marcadores de poderes especiais, e são abertos na mesa criando combinações diversas. Durante uma partida de Small World, os jogadores alternam seus turnos adquirindo uma nova raça, alocando peças que simbolizam uma determinada raça fantástica no tabuleiro (com a finalidade de tomar posse de territórios, expulsando peças de outros jogadores) ou ainda colocando uma raça que esteja controlando em declínio (por já estar enfraquecida). Após um número pré-determinado de rodadas a partida se encerra e vence o jogador que tiver a maior pontuação (que em Small World é representada por moedas de ouro).

     

    Mecânicas Principais: Controle de Área; Rolagem de Dados.

     

    Critérios

     

    Ø  Qualidade dos Componentes

    PRÓS: Caixa de boa qualidade; Manual com papel de boa gramatura, acompanhado de uma folha com todas habilidades feito em um papel colorido, com excelente impressão e espessura grossa; Marcadores cartonados de boa impressão e gramatura; O jogo vem com dois mapas, para adequar perfeitamente a área de jogo para quantidade de jogadores, o que é bem bacana e não faz um enorme mapa ficar com áreas inutilizadas para jogos com poucos jogadores; O jogo ainda acompanha um organizador que comporta muito bem os marcadores de cada raça, ficando bem funcional na preparação e no decorrer do jogo.

    CONTRAS: O organizar plástico que vem no jogo é de uma boa qualidade, porém não comporta as moedinhas de forma satisfatória, de tal forma que se movimentar muito a caixa tendem a sair do lugar e fazer uma certa bagunça; A caixa é de um padrão mediano, não muito rígida, nem muito molenga, porém com o problema de, com o tempo, as laterais da tampa começarem a ficar abaloadas.


     


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3c0f2_j6lm8i.jpg

    (Todos componentes. Tudo bem colorido!)

     

    Ø  Arte

    PRÓS: Simplesmente incrível! A paleta de cores utilizada é bem viva, com muitas cores e as raças são bem características, soando como até uma paródia do imaginário popular sobre cada uma dessas criaturas; O mapa (tabuleiro) é bem vivo, com fácil distinção dos tipos de territórios e cheios de pequenos detalhes.

    CONTRAS: As cores muito vivas, junto de uma paleta bem variada, fazem o jogo ser tão colorido que pode até gerar certa confusão no início; O dado todo branco com os quadradinhos (que simbolizam o formato do marcador de raça) é bem sem graça; Outra coisa, mas que não atrapalha, pois também nunca ajuda, é que cada raça possui uma iconografia (por exemplo: Esqueletos, uma caveirinha; Elfos, uma flor; Tritões, uma espinha de peixe; e assim por diante), contudo essa iconografia, não faz a menor diferença, pois não vejo como uma pessoa confundiria algo de uma raça com outra, de tal forma que essa iconografia estar ou não lá, não faz a menor diferença.


     

     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/8649b_j6lm8i.png

    (Marcadores diversos em detalhe)

     

    Ø  Curva de Aprendizagem

    Média. Cheiro de treta no ar (como sempre...)! Apesar de Small World ser visto como um jogo simples, um jogo de entrada no hobby e bem acessível para os iniciantes, considero que ele tenha uma Curva de Aprendizado de nível médio para o padrão de jogos familiares por alguns motivos, e me explicarei a frente, porém, antes quero só reforçar que SIM, Small World é um jogo MUITO fácil de jogar e simples de explicar, basta o jogador escolher a raça e na sua vez colocar peças no tabuleiro obedecendo uma continha simples de soma de primeira série, porém o jogo possui algumas características que vira-e-mexe jogadores iniciantes se atrapalham, que são:

    1.       A variação dos poderes especiais junto das habilidades requer um certo entendimento estratégico de como fazer um melhor uso de cada combinação, além do próprio exercício de lembrar o que faz o que (não à toa o jogo acompanha uma folha enorme com cada coisa para cada um dos jogadores);
    2.       Seguindo ainda a lógica acima, jogar de forma consciente, a ponto de saber qual combinação Raça + Poder é melhor exige algumas partidas;
    3.       O ato do jogador escolher em qual momento entrará em Declínio (ou seja, irá pegar uma nova raça para controlar) é uma escolha que, sozinha, pode fazer a diferença no placar, já que são poucas rodadas na partida e geralmente o placar é bem apertado.


    No final das contas Small World é um jogo de entrada bem bonito e fácil de pegar, mas dentro do acervo de jogos familiares, ele não é dos mais simples, porém nem dos mais complexos.


     

     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1d82a_j6lm8i.jpg

    (Marcadores de Raça e Poderes em detalhe)

     
    Ø  Presença de Tema

    Média. Apesar de Tema não ser uma preocupação tão grande em jogos familiares, Small World consegue uns bons acertos, mas perde umas ótimas oportunidades.
    Falando primeiro das coisas positivas, temos a arte como ponto mais alto, que consegue transmitir para o jogador uma certa caracterização de cada raça e até carisma, aliado a marcadores auxiliares que acabam dando novas pitadinhas de profundidade (mas bem “inhas”). Mecanicamente falando, o nome do jogo faz muito jus a proposta temática e mesmo a chamada “o espaço está ficando escasso” é possível ser vista em prática no decorrer da partida.
    O lado negativo, as oportunidades perdidas mencionadas anteriormente, contudo, são meio gritantes. Primeiro temos uma bela ilustração da caixa que não exprime exatamente o que acontece durante o jogo, pois não existe em nenhum momento um conflito direto entre várias raças, em um único espaço e ao mesmo tempo. Em segundo lugar, terem moedas como pontos de vitória não fazem muito sentido, pois o jogo não explica quem são os jogadores e qual o motivo de uma raça do jogador substituir outra e manter a grana deixada, é simplesmente uma lacuna que fica lá e parece que o designer em momento nenhum tentou solucionar (então, era melhor serem pontos mesmo). Por último, e a parte que mais achei um vacilo, é que o ilustrador fez um trabalho tão bom na arte, mas o máximo que o jogador recebe do jogo é “Você está controlando os magos das montanhas”, e dessa forma o jogador entende do jogo que ele controla um bando de magos... e que são das montanhas. Só isso mesmo. Senti muita falta de um carinho especial, nem que fosse um parágrafo, um trechinho no final no manual que contasse um pouco da história de cada raça, mostrasse o que faz um Feiticeiro ser um Feiticeiro, um Mago ser um Mago e qual motivo deles serem Humanos, uma vez que existe uma raça Humano, sacam? Esse tipo de jogo quer claramente contar uma história: O que aconteceu nesse universo, quais raças tomaram o território de outras, quais ficaram para história e quais foram rapidamente dizimadas, porém, o máximo que acontece é nós vermos a história acontecendo em nossa frente, mas sem saber de nenhum detalhe, soando como ver um vídeo resumido de poucos segundos de uma cidade em construção: Você vê, acha incrível, mas no final das contas não sabe sobre motivações e nem aprende nada com aquilo.


     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ec49c_j6lm8i.jpg

    (tabuleiro durante partida)

     

    Ø  Rejogabilidade

    Média. Small World consegue trazer uma variação bem alta de combinações entre raças e poderes (talvez sendo esse o chamariz central do jogo), o que faz com que os jogadores tenham que lidar sempre com as situações de uma forma um pouquinho diferente, ainda mais que em uma única partida o jogador geralmente controla duas ou três raças diferentes, porém algumas raças e poderes são bem simples, como ter uma pontuação bônus em determinada região, enquanto outros são bem mais complexos, brincando mais com as possibilidades dentro da mecânica do jogo. Apesar disso, o jogo sempre tem um sentimento meio igual, podendo se tornar até meio repetitivo caso jogado com muita frequência e somente pelas mesmas pessoas. Se podemos tirar uma lição daqui, é que nem sempre só ter uma variação alta em habilidades é capaz de manter um jogo com alta rejogabilidade e vivo para os jogadores (a expansão de tantas expansões para Small World ajudam a reforçar essa afirmação, pois trazem também novas mecânicas e possibilidades, além de apenas adicionar mais raças).

      

    Ø  Interação

    Alta. Em Small World, as raças estão sempre se engalfinhando, uma expulsando outra do território, um empurra-empurra sem fim, e os jogadores, claro, que são os responsáveis diretos por isso. É imperativo os jogadores não terem tanto carinho por seus marcadores de raça, pois eles sofrerão baixas em algum momento. Esse é o lado que acho mais divertido e legal em Small World (ainda mais pelo Fator Sorte não ser tão predominante), pois os jogadores frequentemente irão entrar em conflito, o que irá gerar um efeito muito interessante, que são conversas paralelas e negociações que nem sequer existem ou são contempladas nas regras. É normal durante a partida ouvirmos uns “Ow Fulano, pra que isso? O Beltrano tá com mais pontos, mira nele, não em mim, pô!”, “Que isso, haaa você vai ver, logo vem o troco!” e “Se eu não te atacar nessa, você pega leve na outra rodada, né? Combinado?”.
    Essas falas demonstram como o jogo consegue atingir um patamar quase de metajogo, mesmo que o manual não tenha a pretensão de explicar isso, algo proveniente geralmente de jogos com alta interação e, principalmente, com mecânicas centrais de controle de área, fazendo com que Small World, como um jogo familiar, cumpra muito bem esse papel.
    Deixo aqui algumas perguntas para vocês, colegas leitores: Pode fazer trato durante a jogatina quando manual não fala nada? Se não cumprir, é fogo no parquinho e vida que segue? Como vocês jogam aí com o grupo de vocês?


     

     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c631e_j6lm8i.jpg
    (Outra foto do tabuleiro, já que é tanta informação que uma só pode ficar confuso!)

     

    Ø  Fator Sorte

    Relevância na partida: Baixa. Tem treta e tem dado, mas tem bem pouca sorte! Diferentemente de muitos jogos de conquista de território por ai, os famosinhos ‘Tipo War’, Small World faz com que as conquistas se deem apenas por uma superação numérica do número de marcadores de raça nas regiões, deixando em cargo do dado apenas uma última conquista no turno do jogador, de tal forma que o impacto da sorte aparece somente nesse último momento e em casos bem específicos, como um poder especial que possibilita a rolagem de dado em toda conquista. Um local onde o impacto da sorte é bem relevante é na compra das raças, principalmente na primeira, uma vez que acontece em sentido horário. Eu entendo que o designer pode ter optado pela simplicidade em detrimento de adicionar alguma mecânica adicional, como um leilão, porém sua ausência faz falta quando os jogadores aprendem quais combinações podem sair melhor do que outras ao longo da partida, principalmente pelo fato do mapa ser sempre o mesmo e não modular. Sinceramente, um leilãozinho pelas raças (ou qualquer coisa que venha a solucionar esse problema) no começo do jogo faz falta.

     

    Ø  Fator Estratégia

    Relevância na partida: Média. Apesar do impacto baixo da sorte (salvo na primeira seleção de raça, como mencionado) e as escolhas estarem quase que integralmente nas mãos dos jogadores, o jogo não é tão profundo, não tendo várias camadas de desdobramentos ou mesmo exigindo escolhas muito fatídicas, para ser honesto, nem tem muitas escolhas no geral. Contudo, por ser um jogo de placar geralmente apertado, os jogadores precisam saber o que estão fazendo, como vai usar da melhor forma possível sua combinação raça + poder, quando declinar, quando persistir, qual raça escolher e, algumas vezes, de qual forma ativa determinado poder especial. Dentro do escopo geral do jogo, acho que a medida é a mais acertada! Nem muito profundo, a ponto de ficar denso, demorado e com muita parada de análise e nem extremamente raso, a ponto de fazer o jogador não sentir que tenha algumas ramificações de possibilidades. Small World, no final das contas, consegue proporcionar uma bela experiência de controle de área, fugindo da rolagem de dados e de uma incansável quantidade de rodadas.

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/56669_j6lm8i.jpg

    (Folhas guia para raças e poderes. Excelente qualidade, porém bem grandes (e tem uma por jogador!))

     

     

    Ø  BÔNUS: Algumas dúvidas corriqueiras:

    - Dá para jogar com crianças? Sim, é possível, contanto que estejam devidamente alfabetizadas e consigam acompanhar a lógica dos poderes. Crianças maiores, com seus 9 anos para mais, certamente pegam o jogo com facilidade.

    - Funciona bem em qualquer número de jogadores? Mais ou menos. Apesar do belo empenho do jogo para se adequar para qualquer número de jogadores, incluindo até mapas exclusivos para dois e três jogadores, a essência de conflito e a emoção do ‘será que o alvo serei eu ou o outro’ se perde bastante em menos jogadores e completamente em apenas dois, logo recomendo mesmo o jogo para ser jogador em quatro ou cinco. Ai é sucesso!

    - Pode falar algo sobre as expansões? E esse Small World com tema de Warcraft? As expansões adicionam novas mecânicas e até mesmo mais raças e poderes, porém como não foram lançadas no Brasil (aquele vacilo de praxe de editora), não tive oportunidade de jogar o suficiente as expansões pra dar mais detalhes ou uma opinião mais concreta. Já a versão com a temática de Warcraft não cheguei ainda a jogar para opinar, mas é um jogo completo a parte, com todas suas particularidades, apenas compartilhando da mecânica central da franquia, então de qualquer forma mereceria um texto sozinho (quem sabe no futuro não consigo postar um?).


     

     

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/49a79_j6lm8i.jpg

    Opinião Pessoal

     
    “Um jogo lindo de entrada, para mim, perfeito substituto do ‘Tipo War’ para quem inicia no hobby. Arte chamativa, tempo de jogo excelente para iniciantes e um tema que não causa mal-estar nos mais sensíveis, pois é guerra, mas é de fantasia, com uma galerinha fictícia (e fantástica). Talvez tenha sido o jogo de entrada que mais partidas juntei no início do hobby e se estou aqui até hoje, Small World merece o devido crédito, ao lado de grandes jogos vistos como clássicos do hobby, como Carcassonne (2000), Ticket to Ride (2004) e Stone Age (2008)” (Raphael Gurian, o Feiticeiro Heróico)

    “
    Small World é um jogo de dificuldade moderada, que irá exigir dos jogadores um raciocínio rápido para tomada de decisão, para garantir o maior número de territórios conquistados pelas raças que estão representando. Este jogo poderá causar muita discórdia entre os participantes, uma vez que os jogadores poderão se unir apenas com o intuito de derrubar o jogador que está em maior vantagem. Sua arte é muito divertida e bem feita. Um ótimo jogo para se jogar em grupos, o que irá efetivar a proposta do jogo, sendo um mundo tão pequeno, mas concorrido por muitos. Porém, em minha opinião pessoal, apesar de ter partidas de duração curta à média, se jogado muitas vezes seguidamente, ele poderá se tornar enjoativo, já que se passa a conhecer todas as raças e suas habilidades em pouco tempo, não havendo possibilidade de variabilidade nas jogadas futuras.” (Heloisa Fernandes, a Amazona Domadora de Dragões).



    Um texto de
    Raphael Gurian

     

    A ideia deste formato de análise não é explicar um jogo, para isso existem muitos outros textos, vídeos e etc. A finalidade do texto é fazer uma análise crítica acerca de critérios que acho importante e que muitas vezes acabam não sendo explorados em análises de uma forma mais detalhada. Os jogos analisados não seguem qualquer critério comercial, incentivo ou pagamento, sendo escolhidos com base em fontes de vozes da minha cabeça, aliado ao fato de ter já jogado o jogo em questão muitas vezes, a ponto de me sentir confortável em opinar sobre o mesmo.

     

     
    Confira também redes:
    Instagram: https://www.instagram.com/sociedade_dos_boards/
    Facebook: https://www.facebook.com/groups/1219416214780289/
    Blog: https://sociedadedosboardsbr.home.blog/

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    Comentários:

  • Djow_
    2049 mensagens MD
    avatar
    Djow_05/02/22 12:59
    Djow_ » 05/02/22 12:59

    Ahh como é bom ler um texto original. Adoro os prós e contras. Ainda quero voltar a jogar esse. Já fazem  5 anos q não vejo nem a caixa aqui.

    2
  • RaphaelGuri
    1390 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri05/02/22 13:52
    RaphaelGuri » 05/02/22 13:52

    Djow_::Ahh como é bom ler um texto original. Adoro os prós e contras. Ainda quero voltar a jogar esse. Já fazem  5 anos q não vejo nem a caixa aqui.


    Obrigado pelo elogio! 

    Aqui em casa, nesses tempos de pandemia, o jogo ficou paradinho também, mas sempre que possível volta pra mesa! hehe

    1
  • Amaral
    1268 mensagens MD
    avatar
    Amaral06/02/22 00:02
    Amaral » 06/02/22 00:02

    Vendo seu post deu vontade de jogar novamente. Uma coisa que me incomodava em Small Wolrd era o king's making, todo mundo perseguindo um jogador.

    Mas aí eu comprei a expansão Riverworld que é só de mapas e novas fichas, e ainda dá pra jogar com a versão da Galápagos. Essa expansão apresenta muitas novidades legais, como eventos, estaleiros, portos, mas a que mais se destaca são os piratas, um inimigo comum a todos que acho fenomenal.

    Eles diminuem a perseguição a um só jogador, já que as pessoas ficam mais preocupadas com os piratas. Eles saqueiam pontos de vitória e evitá-los ou combatê-los torna-se obrigatório. 

    A versão Warcraft introduziu as facções, uma mecânica interessante para Small World, que dá para incluir no jogo original. Eu coloco cubinhos azuis e vermelhos alternadamente nas raças disponíveis para compra e uso cada cor como uma facção e aplico as regras de ataque a facções opostas do Warcraft. Fica interessante, também diminui o king's making, já que o jogador perseguido pode entrar em declínio e escolher uma raça da mesma facção dos perseguidores, o que o tornaria um alvo menos atraente.

    2
  • RaphaelGuri
    1390 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri06/02/22 11:41
    RaphaelGuri » 06/02/22 11:41

    Amaral::Vendo seu post deu vontade de jogar novamente. Uma coisa que me incomodava em Small Wolrd era o king's making, todo mundo perseguindo um jogador.

    Mas aí eu comprei a expansão Riverworld que é só de mapas e novas fichas, e ainda dá pra jogar com a versão da Galápagos. Essa expansão apresenta muitas novidades legais, como eventos, estaleiros, portos, mas a que mais se destaca são os piratas, um inimigo comum a todos que acho fenomenal.

    Eles diminuem a perseguição a um só jogador, já que as pessoas ficam mais preocupadas com os piratas. Eles saqueiam pontos de vitória e evitá-los ou combatê-los torna-se obrigatório. 

    A versão Warcraft introduziu as facções, uma mecânica interessante para Small World, que dá para incluir no jogo original. Eu coloco cubinhos azuis e vermelhos alternadamente nas raças disponíveis para compra e uso cada cor como uma facção e aplico as regras de ataque a facções opostas do Warcraft. Fica interessante, também diminui o king's making, já que o jogador perseguido pode entrar em declínio e escolher uma raça da mesma facção dos perseguidores, o que o tornaria um alvo menos atraente.

    Vou ver com muito carinho essa mecânica das facções! Sou muito afepto de regras da casa e essa parece realmente interessante!

    Sobre a perseguição a um jogador, aqui em casa e nas mesas que jogo numca foi problema, pois é imperativo não confiar nos outros e o jogo é sempre bem apertado, então é bem raro alguém despontar na frente! 

    :) 

    1
  • Petrauskas13
    18 mensagens MD
    avatar
    Petrauskas13 07/02/22 09:21
    Petrauskas13 » 07/02/22 09:21

    Sempre tive vontade de jogar esse jogo, muito bom ver um texto bem explicativo de vários fatores diferentes.
    Achei sem dúvida a arte dele sensacional, dá um ar de RPG das antigas, mas concordo com o que disse sobre a falta de história, todos esses jogos tem algo em comum, uma história pra contar. Simplesmente você misturar raças e habilidades entre si, sem nenhuma explicação ou consequência na história perde um pouco a graça.
    Parabéns pelo review.

    2
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