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  4. Análise - WarRift: Deckbuilding Game

Análise - WarRift: Deckbuilding Game

WarRift: Deckbuilding Game
  • avatar
    Ludopedia31/01/22 08:00
    avatar
    Ludopedia
    31/01/22 08:00
    2672 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e6380_4ri7vy.jpg


    Post original: https://boardgamegeek.com/thread/2696142/banter-reviews-warrift-fresh-fun-ideas-frustrating
    Instagram: https://www.instagram.com/Boardgamebanter/

    Um jogo de construção de baralho onde os jogadores lutam contra monstros usando facções únicas e mercados privados.

    Tempo: 30 - 60 minutos
    Jogadores: 1 - 5
    Complexidade: Média - Alta

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/44450_4ri7vy.png Visão geral:

    Em WarRift: Deckbuilding Game, os jogadores escolhem uma das quatro facções, cada uma com seu próprio baralho exclusivo. Ao longo do jogo, os jogadores tentam alinhar jogadas poderosas usando magia (para comprar cartas), ataque (para combater monstros) e efeitos (para fazer uma mistura dos dois). As cartas são embaralhadas sempre que seu baralho de compra acaba e os jogadores normalmente querem jogar todas as cartas da sua mão a cada turno.

    O primeiro jogador a atingir 20 pontos termina o jogo, e o jogador com mais pontos vence.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/985a3_4ri7vy.jpg


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/44450_4ri7vy.png O que torna WarRift especial:

    Cartas multiuso. A maioria das cartas no WarRift tem tanto efeito quanto ataque/magia quando jogadas. Jogar uma carta permite que você ative tudo na carta, o que significa que você pode usar o efeito de uma carta e seu ataque/magia para tentar derrotar um inimigo.

    Diferentes formas de jogar. Existem algumas maneiras diferentes de jogar WarRift - Clássico, Casual e Solo. E, os jogadores podem até jogar como The Maw, que são os monstros que cada jogador enfrenta para ganhar pontos ao longo do jogo. Cada jogo também pode ser personalizado com diferentes dificuldades, tornando mais fácil sobreviver e matar monstros.

    Clássico é o modo de jogo tradicional e provavelmente onde os jogadores passarão a maior parte do tempo. O casual é bom para jogadores que podem não conhecer as nuances do jogo porque, em vez de ter o mercado privado de sua própria facção para comprar cartas, você compartilha todas as cartas de facções com todos os outros jogadores.

    Facções únicas e mercados privados. Cada uma das quatro facções joga um pouco diferente umas das outras. Algumas são mais agressivas no ataque/magia enquanto outras podem tirar vantagem de habilidades e efeitos mais complicados.

    E cada facção tem seu próprio mercado privado que usa para comprar cartas adicionais.

    Fenda. A fenda é um recurso único no WarRift que pode ser o primeiro de seu tipo (que encontramos). Cada vez que um jogador compra uma carta de seu mercado, ela vai para a Fenda, a MENOS que ele pague um custo adicional para mantê-la.

    Uma vez que todos os jogadores se revezam, as cartas da Fenda são embaralhadas e distribuídas para cada jogador - isso significa que as cartas que você comprou originalmente podem não voltar imediatamente para você. No final do turno de cada jogador, as cartas que eles jogaram de outras facções são devolvidas à pilha de descarte daquela facção.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/25590_4ri7vy.jpg


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/44450_4ri7vy.png Componentes e Regras:

    A arte é muito boa, mas o livro de regras é uma grande decepção.

    Na maior parte, o design e a arte das cartas são compreensíveis e claras. E cada efeito nas cartas também é muito fácil de entender, especialmente quando você se familiariza com o glossário de termos do jogo.

    Algumas artes nas cartas é um pouco estranha e parece que o designer/artista colocou árvores ou montanhas aleatórias e terminou o dia. Teria sido melhor fazer isso de uma forma mais minimalista.

    A caixa é um pouco grande e desajeitada demais para tudo no jogo, o que ocupa desnecessariamente um valioso espaço na prateleira.

    O livro de regras do jogo é o componente mais desconcertante. WarRift é um jogo bastante direto quando você entende como jogá-lo, mas o livro de regras é muito confuso e deixa você com mais perguntas do que antes de lê-lo. A linguagem utilizada é muito confusa e sem detalhes.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ae3d2_4ri7vy.jpg


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/44450_4ri7vy.png Considerações:

    Grandes ideias, como as cartas de fenda e multiuso, são limitadas por regras ambíguas e mecânicas potencialmente quebradas de jogo.

    As facções assíncronas são ótimas, mas não os mercados privados. Sempre sou fã de jogos assíncronos e ter facções que jogam de forma diferente é um ótimo conceito para explorar. Claro, as coisas nem sempre são equilibradas, mas tudo bem porque jogadores menos experientes podem usar as facções mais fortes. E cada facção tem sua própria arte e elas parecem muito legais e divertidas.

    Mas, adicione mercados privados e jogar cada facção se transforma em jogadores cruzando os dedos para que eles tenham cartas suficientes para comprar de seu mercado.

    Deixe-me explicar - como cada jogador tem um mercado privado, eles são os únicos que podem controlá-lo quando uma nova carta aparece. As cartas atualmente disponíveis não desaparecem até serem compradas, então é possível que a mão de um jogador não tenha dinheiro suficiente para comprar uma nova carta em um turno, que é uma das principais coisas que você deseja fazer. Se isso continuar acontecendo porque suas cartas de mercado são muito caras, você pode ficar preso quase todo o jogo sem uma maneira de evoluir - por experiência, isso absolutamente mata o jogo.

    Devo observar que o modo casual corrige esse problema - pois cada jogador compra apenas de um mercado central composto pelas cartas de cada facção. Então isso é um grande alívio.

    A fenda é legal, mas também tem problemas. Cada vez que um jogador compra uma carta e não paga o custo adicional para manter a carta, ela entra na fenda. Ao final da rodada, cada jogador que tiver cartas na fenda ganhará uma carta aleatória. Na verdade, eu realmente gosto dessa mecânica, exceto por um exemplo:

    Enviar várias cartas para a fenda torna possível receber MENOS de volta porque as cartas são distribuídas com base na ordem inversa dos turnos para aqueles que tinham cartas na fenda. Essencialmente, a fenda favorece os jogadores mais distantes do jogador inicial.

    Uma possível solução com a qual jogamos por conta própria é que cada conjunto de cartas de facção forma uma pilha de distribuição - se apenas um jogador tiver várias cartas na fenda, isso garantirá que eles tenham duas cartas distribuídas para eles.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/15baa_4ri7vy.jpg


    O livro de regras é uma dor de cabeça. As regras do jogo são bem fáceis de entender, mas a forma como as regras são explicadas deixa dúvidas se você está jogando certo ou não. As explicações no livro de regras são deixadas sem resposta ou intencionalmente obscuras.

    Falando sobre a Fenda novamente, há vários lugares onde ela é mencionada, mas uma das mecânicas mais importantes da Fenda é apenas vista na seção Fase Final - e nem sequer diz Fenda nessa seção. Você realmente precisa entender a terminologia do jogo para saber o que está sendo mencionado aqui:

    “Coloque todas as cartas jogadas na pilha de descarte do mestre de guilda correspondente.” A princípio, isso pode parecer que qualquer carta que você joga deve ir para sua própria pilha de descarte, mas após um exame mais aprofundado, na verdade está se referindo às cartas de Fenda jogadas. Se você jogar uma carta de fenda que não seja da sua facção, você precisa devolvê-la à facção correta depois de jogá-la.

    As regras estão cheias de ambiguidades como essas, e é frustrante na melhor das hipóteses. Fiquei muito surpreso que não tenha sido lançado um livro de regras atualizado para resolver esse problema, mas a editora adicionou algumas erratas e esclarecimentos no site.

    Matar monstros é simples e divertido. Simples é uma coisa boa aqui porque este jogo tem potencial para quase ser um construtor de decks introdutório. Para matar um monstro, tudo que você precisa fazer é ter ataque suficiente em sua mão e pronto. Não há processo de várias etapas e sem rodeios - é apenas matemática simples (ou efeito de uma carta).

    As cartas multiuso são excelentes. Sinceramente, é muito divertido poder jogar uma carta e ativar tudo nela. Eu gosto de não ter que escolher entre usar magia, ataque ou um efeito na carta - você só faz tudo e isso torna extremamente fácil tomar uma decisão.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/75647_4ri7vy.jpg


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/44450_4ri7vy.png Considerações Finais: Um jogo interessante, mas frustrante para nós.

    Muitas ideias ótimas e divertidas que queremos aproveitar mais, mas explicações ruins e regras desequilibradas que atrapalham.

    Nós realmente amamos o conceito da Fenda e nos divertimos muito com as cartas multiuso, algo que não vemos com muita frequência nos construtores de deck que jogamos.

    Nós realmente esperamos que o designer/editor decida reformular as regras e agilizar/melhorar a dinâmica do jogo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/dbd85_zvj6bg.jpg
    https://www.flowcode.com/page/boardgamebanter

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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