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Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game - ou talvez devesse se chamar
Cellphone Competition se você quiser usar uma terminologia mais sintonizada com o mercado dos Estados Unidos e ao mesmo tempo manter a aliteração - é um jogo sobre como administrar sua própria empresa de telefonia móvel. Animado? Ainda não? Entendido.
Você já desejou ser o CEO, COO, CFO e todos os outros gerentes sênior em uma empresa de telefonia? Não? Bem, ok. Você desejou calcular o custo, o preço, a produção e os recursos de um aparelho celular? Ainda não tem certeza? OK. Que tal jogar um jogo parecido com o
Power Grid, mas sem os leilões?
Mobile Markets é um jogo de simulação econômica de 1-4 jogadores projetado por Ivan Lashin e com arte de Viktor Miller Gausa. Dê alguns elogios à equipe da Arcane Wonders / Cosmodrome por trazerem aquele outro jogo sobre telefones celulares
Smartphone Inc.. Acho que gostam mesmo de smartphones!
Espero ter escrito o nome do artista corretamente, mas para ser honesto, não tenho certeza porque a frente da caixa tem dois Ls e a parte de trás da caixa com apenas um, e esta é uma boa entrada para o meu primeiro problema com o jogo. Existem alguns erros de digitação nas regras e também na caixa. Isso inclui um exemplo quase imperdoável na página 19 do livro de regras que está incorreto! Alguém realmente revisar os livros de regras antes que os jogos saiam para o mundo. Este é um problema irritante e evitável.

Os componentes são sólidos, as cartas são de excelente qualidade, assim como o papelão: nada de espetacular aqui, mas certamente bons o suficiente. O jogo tem uma estética quase minimalista, ao mesmo tempo moderna: novamente bom, mas não chama a atenção. O design gráfico é claro e as regras importantes são fornecidas nos tabuleiros modulares que o conduzem através das fases do jogo: este é em essência um jogo de cartas com um tabuleiro de jogador e tabuleiros no centro para rastrear em que fase o jogo se encontra, a ordem do jogador e a pontuação.

A equipe da Cosmodrome e Arcane Wonders claramente usou o mesmo repositório de arte que muitas grandes empresas multinacionais usam para seus programas de treinamento interno. Imagine um pacote de slides com muitas fotos de pessoas envolvidas em um processo de produção industrial, ou olhando pensativamente para o telefone, ou em pé ao redor de uma mesa olhando pensativamente para uma tela. No entanto, a arte do cliente é minha favorita, pois parece que o artista acabou de tirar uma foto de qualquer um dos muitos comerciais horríveis de telefones celulares que mostram pessoas que simplesmente não conseguem se divertir tanto com seus telefones quanto o comercial parece sugerir.
A jogabilidade também dá a sensação de que poderia ter sido tirada de uma daquelas simulações econômicas que são apresentadas pelos chefes de uma empresa multinacional. No entanto, ao contrário da arte insípida, isso não é ruim se você é um fã de jogos de simulação econômica.

O jogo é jogado em cinco rodadas, cada uma composta por oito fases. Na primeira fase de preparação, é sorteado um cartão de evento que terá algum impacto na rodada de jogo atual e aumentará o número de um ou mais tipos de clientes excessivamente entusiasmados a serem retirados dos três baralhos de cartões de clientes. Existem clientes ecológicos de baixo preço que desejam um aparelho barato, mas se você atender aos requisitos de recursos específicos deles, eles estarão dispostos a pagar o que você estiver cobrando. Existem clientes azuis de preço médio que não se importam com os recursos do telefone, eles simplesmente querem pagar o mesmo preço ou menos do que o número mostrado em seu cartão de cliente. Finalmente, existem os clientes rosa de preço superior que estão dispostos a pagar um preço mais alto, mas você também deve atender aos requisitos de recursos deles. Os clientes são sorteados e colocados em colunas abaixo dos tabuleiros modulares, do preço mais baixo para o preço mais alto. Na primeira fase, você também revela cartões de Tecnologia e Marketing que estarão disponíveis para compra nesta rodada e cartões de recursos que podem ser adquiridos para atender às demandas de clientes sempre sorridentes, mas em alguns casos incrivelmente exigentes.

Na fase de planejamento, todos podem jogar simultaneamente um minijogo estranho de Tetris, exceto que neste jogo você quer que as formas colidam. Cada jogador recebe duas peças em forma de L, cada uma com cinco ícones de cada lado da peça. Os tiles devem se sobrepor e com base em quantos ícones você cobriu e os ícones que permanecem visíveis, isso definirá seu preço, produção, orçamento de marketing e orçamento de tecnologia. É um quebra-cabeça interessante e único no qual você deve descobrir como obter a combinação correta de que precisa.
A próxima fase é o preço. Todos os jogadores revelam suas peças e com base nos ícones de preço da disposição de suas peças, o preço de seu produto é definido. A quarta fase é a Tecnologia, onde os jogadores podem usar os ícones de Tecnologia mostrados em suas peças de Tetris. Pontos de tecnologia podem ser gastos para melhorar a qualidade (estrelas) do seu telefone ou para dar a ele um recurso específico: 5G, 8K, uma câmera, uma tela dobrável ou aquela coisa bacana da
Near Field Communication que seu telefone pode fazer para pagar por coisas como se fosse um cartão de crédito. Cada jogador pode ter até três cartas de recursos em seu tabuleiro e todas as cartas de recursos têm um ou dois recursos, alguns também têm uma ou mais estrelas, que aumentam a qualidade, e alguns cartões têm um símbolo de dólar que aumenta o custo do seu telefone. Existem também cartões de atualização de tecnologia que podem ser adquiridos, o que permite ao jogador adicionar um cartão de recurso adicional ou aumentar sua produção ou qualidade entre uma infinidade de outras opções.

A quinta fase é o Marketing, onde os jogadores gastam seus pontos de Marketing nas cartas disponíveis na oferta. Isso pode permitir que os jogadores ignorem os requisitos de qualidade dos cartões de clientes ou forneçam bônus de pontuação se venderem para determinados tipos de clientes. Os jogadores também podem optar por gastar pontos de marketing para ganhar clientes particulares ao custo de um cliente por ponto gasto. Este é um toque legal que permite aos jogadores mitigar até certo ponto a disputa por participação de mercado que é a essência do jogo. Na sexta fase, todos os jogadores calculam sua produção, que é uma combinação dos símbolos nas cartas de Evento sorteadas, os símbolos nas peças de Tetris e o número de ícones cobertos na parte inferior das duas peças de Tetris.
Na sétima fase, "o bicho pega", por assim dizer. Na sua vez, da ordem do preço mais baixo para o mais alto, os jogadores decidem sobre os recursos que eles vão oferecer em seus telefones nesta rodada, pegando seus cartões de recursos e colocando-os em seu tabuleiro e, em seguida, calculando seu lucro líquido por unidade a ser vendida subtraindo seu preço do custo dos recursos. O jogador então vende seus produtos, primeiro tentando preencher qualquer cartão de cliente privado em seu tabuleiro e depois indo da esquerda para a direita (preço mais baixo para o preço mais alto), de baixo para cima por meio dos clientes no mercado. Você pega todos os cartões de clientes para os quais preenche os requisitos, até que tenha vendido toda a sua produção nesta rodada ou até que tenha acabado os clientes cujos requisitos você pode cumprir.

Na oitava e última fase, os lucros são calculados e isso representa a pontuação de cada jogador na rodada. Existem bônus de participação de mercado para a maioria dos cartões de clientes e, em seguida, o número de cartões de clientes é multiplicado pelo lucro por telefone para dar o lucro total do jogador e esta é sua pontuação na rodada. Certos cartões de marketing e cartões de tecnologia também fornecem bônus de pontuação.
O jogo continua ao longo de cinco rodadas e a maior pontuação é o vencedor. Não existe um mecanismo real de recuperação, mas não há realmente um problema de líder descontrolado aqui: se você acertar os preços e os recursos em uma rodada, você definitivamente pode se aproximar da liderança.
Em resumo, esta é uma simulação econômica sólida que usa seus pontos fortes, segura sua mão a cada rodada e ignora todas as complicadas "técnicas financeiras", o que é ótimo. Eu posso ver uma tendência de paralisia da análise (AP) na fase de vendas, à medida que os jogadores esperam até que o jogador atual termine para decidir como maximizar seu lucro, até utilizando uma calculadora! Claro, há alguma confusão em termos de clientes particulares, o que significa que você não tem informações perfeitas para tomar sua decisão, mas ainda cabe ao jogador fazer as contas, o que seria mais difícil se mais informações estivessem ocultas.
Há também um modo solo, no qual você joga um jogo de dois jogadores contra um oponente de IA, onde a carta do topo do baralho de IA é revelada depois de terminar seu jogo simplificado de Tetris e isso determina qual recurso e cartas de tecnologia remover da oferta. Ele também define a produção e o preço da IA. O jogo solo consegue o equilíbrio certo. Lidar com o jogador de IA é rápido e você começa a gastar seu tempo examinando suas opções e fazendo todos aqueles cálculos matemáticos.
Mobile Markets parece um quebra-cabeça para o jogador solo resolver, e se esse é o tipo de jogo solo que você adora, então
Mobile Markets fará você flutuar e não haverá oponentes batendo o dedo na mesa por causa de sua AP.
Jogarei
Mobile Markets novamente? Precisarei da turma certa que pode fazer matemática rapidamente em suas cabeças. O jogo definitivamente tem alguns elementos de quebra-cabeça interessantes, mas atualmente prefiro conquistar a galáxia, ou explorar uma masmorra...
Review by Jason Keeping
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Traduzido*** por
Vania Telles
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