Post original: https://www.boardseyeview.net/post/the-alpha
Estamos habituados a ver os lobos nos jogos como a ameaça existencial que os jogadores enfrentam, mas
The Alpha é excepcional na medida em que se está jogando como os lobos. Este é um novo jogo da Bicycle - mais conhecida pelos seus jogos de cartas - mas a surpresa aqui é que este não é de modo algum um jogo de cartas - de fato, não há cartas.

Os 3-6 jogadores controlam cada um a sua própria alcateia de lobos: 6 lobos beta e 1 'alfa' (o termo utilizado para designar o macho e a fêmea que juntos governam a alcateia). Todos estes são representados por meeples de madeira na cor do jogador. O tabuleiro de jogo é realmente pouco mais do que uma trilha de pontuação que regista o abastecimento alimentar de cada alcateia. A ação não tem lugar no tabuleiro central, mas nas pequenas peças satélite que representam diferentes presas. A combinação precisa de cada tipo de presa é determinada de acordo com o número de jogadores. Cada turno, os jogadores revezam-se para colocar um dos seus lobos para perseguir uma determinada presa. É preciso gastar um alimento cada vez que se coloca um lobo para perseguir um animal maior, onde é provável que a recompensa potencial em alimentos seja maior.

Os diferentes locais de perseguição são tratados como um jogo de controle de área. O jogador com mais lobos nesse local (os alfas contam como dois) é considerado como a alcateia dominante. O jogador com a alcateia dominante rola o dado por essa presa e leva a recompensa. Cada tipo de presa tem o seu próprio dado personalizado de seis lados, e cada uma tem diferentes recompensas potenciais (quantidades de comida) e probabilidade de fracasso. Os quadrados de localização mostram as possíveis faces do dado (e não as X falhas). Se X aparecer no dado, então a presa escapa e nenhum dos lobos nesse local traz de volta qualquer alimento. Se aparecer C, então todas as alcateias no local competem pelo número de comida mostrado no dado, e a peça de localização é virada para representar a carniça na rodada seguinte (uma recompensa garantida para a alcateia dominante naquela rodada). D está no dado apenas para a região de Pecuária. Quando se lança um D (uma probabilidade de 50% naquela região), o lobo solitário naquele local é morto (retirado do jogo).

Há estratégia, blefe e tácticas de sorte para decidir onde colocar os lobos, mas o jogo ganha vida quando duas ou mais alcateias se encontram a competir pela dominação num local. A resolução aqui usa um mecanismo de dilema do prisioneiro. Cada jogador tem uma ficha que mostra Luta de um lado e Partilha do outro. Se todas as alcateias dominantes nesse local escolherem Partilha, então a comida é partilhada entre esses jogadores. Se apenas um jogador escolher Lutar e os outros escolherem Partilhar, o jogador que escolheu Lutar leva toda a comida. No entanto, se dois ou mais jogadores escolherem Lutar, então cada um deles perde um lobo por lesão e não recebe comida. Nesse caso, um terceiro jogador dominante que escolhesse Partilha ficaria com toda a comida. Se todas as alcateias dominantes se lesionarem (ou seja: se todos escolherem Lutar), então a comida é partilhada entre as outras alcateias não dominantes. Isto pode fazer com que valha a pena colocar um lobo solitário num local onde outros competem pelo domínio... Os lobos feridos levam duas rodadas para se curarem e regressarem à toca do jogador (fornecimento).

Como vimos em
Gangs of Britannia, a mecânica de
dilema dos prisioneiros pode revelar-se especialmente interessante onde envolvem mais de dois jogadores. E aqui os vários dados personalizados contribuem com uma emoção adicional para o conflito da sorte. Em
The Alpha, o designer Ralph Rosario criou um jogo apelativo que pode construir até momentos bastante tensos - especialmente quando jogado com uma contagem de jogadores mais elevada. O jogo não demora mais do que 30 minutos, por isso, mesmo que fique atrás de todos os outros, este não é um jogo para uivar antes que termine.
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Traduzido*** por Kaique
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