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  3. Rallyman: GT
  4. Coerência temática do movimento do carro em uma reta

Coerência temática do movimento do carro em uma reta

Rallyman: GT
  • Edlomax
    721 mensagens MD
    avatar
    Edlomax03/05/21 00:09
    Edlomax » 03/05/21 00:09

    afonsobe::Pessoal no BGG estava comentando isso também e uma das sugestões foi a regra da "redline". Ela começou como variante mas saiu na versão 1.1 do manual oficial.

    Manual oficial 1.1: https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0

    Nossa, parece boa mesmo a solução da redline. Vi pelo seu link que a regra foi colocada em um apêndice no manual.

    O arquivo do manual Galápagos em português que tem aqui na Ludopedia não contém ainda essa regra.

    Infelizmente no BGA também ainda não implementaram essa regra.

    Alguém sabe dizer se nesta edição atual brasileira o manual já vem atualizado nessa versão 1.1?

    E alguém sabe dizer se a edição lá de fora já está saindo com esse manual atualizado?

    0
  • Fernandobe
    2 mensagens MD
    avatar
    Fernandobe03/05/21 11:43
    Fernandobe » 03/05/21 11:43

    Acho que tematicamente a regra de redline pode ser a ideal, mas é um jogo e não um simulador. 

    No meu entender fazer as combinações de dados é o grande lance do jogo, diminui um pouco a questão sorte e previlegia a estreatégia. 

    Se vc não pensar nos dados como marcha/espaço, e sim uma combinação de habilidade do piloto para chegar até o ponto final na velociadade ideal, tudo muda de figura.  

    2
  • Edlomax
    721 mensagens MD
    avatar
    Edlomax04/05/21 12:18
    Edlomax » 04/05/21 12:18

    Fernandobe::Acho que tematicamente a regra de redline pode ser a ideal, mas é um jogo e não um simulador. 

    No meu entender fazer as combinações de dados é o grande lance do jogo, diminui um pouco a questão sorte e previlegia a estreatégia. 

    Se vc não pensar nos dados como marcha/espaço, e sim uma combinação de habilidade do piloto para chegar até o ponto final na velociadade ideal, tudo muda de figura.  

    Concordo que o jogo pode realmente não ter sido feito com o intuito ou pretensão de ser um simulador, mas ele no mínimo se propõe a ter um tema de 'corrida de carros' e a questão temática levantada aqui ocorre justamente no core do jogo, em sua mecânica principal, que foi claramente desenvolvida pensando em reproduzir a física envolvida na aceleração e desaceleração dos carros em uma corrida real. O próprio manual se refere aos dados pretos como marcha.

    Até podemos tranquilamente abstrair, por exemplo, o fato de que na vida real, carros de corrida não possuem apenas 5 marchas. Agora um carro que fica freando e acelerando no meio de uma reta e ainda assim consegue ser mais rápido do que o adversário que está com o pé em baixo no acelerador do início ao fim da reta, fica difícil de abstrair. Aí não tem defesa... e a imersão vai embora correndo!


    Fica abaixo uma imagem de exemplo retirada do arquivo do autor da variante no BGG:
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e1773_qtdper.png

    3
  • Maycky
    56 mensagens MD
    avatar
    Maycky20/06/21 03:21
    Maycky » 20/06/21 03:21

    Pior que nesse exemplo, eu sou inclinado a aceitar a proposta de risco x recompensa do jogo, mesmo ela sendo irracional na prática.
    No caso o jogador azul (mesmo freando e acelerando novamente) está se arriscando mais, e a recompensa é a vitória.
    Eu tendo a levar que é como se ele estressasse o motor para ir mais longe, e os dados são apenas um mecanismo. O esquema da RedLine realmente deixa mais elegante.

    Ainda fico na duvida desse cenário apresentado pois acredito que também poderia ser jogado:
    Branco - Branco - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 (Cruzando a linha pela marcha 1)

    Isto é: O cara que reduz a velocidade, lado a lado com o oponente, teria mais chance de vencer.

    Faz sentido isso?

    2
  • Edlomax
    721 mensagens MD
    avatar
    Edlomax20/06/21 08:06
    Edlomax » 20/06/21 08:06

    Maycky, por acaso este exemplo coloca a linha de chegada no fim do movimento, mas poderia não ser assim.

    Imagine também se fosse só uma reta comum (a linha de chegada fosse em outro local do circuito), ou que no caso do exemplo desta foto, não fosse a última volta.

    Neste exemplo da foto, se fosse mesmo o final do jogo e o vermelho fosse jogar primeiro, realmente seria menos arriscado ele fazer a jogada que vc falou do que aquela doideira alí.

    1
  • Edlomax
    721 mensagens MD
    avatar
    Edlomax20/06/21 08:37
    Edlomax » 20/06/21 08:37

    Outro ponto interessante de se notar é que mesmo essa regra da Redline, ainda não elimina a incoerência temática (ameniza apenas), pois em meio a uma reta os carros continuariam primeiro tendo que reduzir a velocidade e depois acelerar novamente, para ir mais longe.

    Na minha opinião ela inclusive elimina o pouco de catch up que o jogo tem (quem tá na frente e numa reta em alta velocidade, não consegue esticar tanto quanto alguém que está atrás saindo de uma curva para entrar nesta mesma reta) e sem corrigir a incoerência temática.

    * catch up: mecanismo para facilitar quem tá atrás de alcançar quem tá na frente, tornando o jogo mais competitivo.

    Outro ponto pertinente a se citar é que em uma corrida real é usado um mecanismo artificial para criar o catch up: a bandeira amarela. Se a proposta de Rallyman GT fosse ser um simulador, o ideal seria ele ter mais bandeiras amarelas nos acidentes e menos desses "freia e acelera na reta para ir mais longe".

    Eu acredito que para corrigir essa incoerência temática do jogo, teria que haver mais um "elemento externo" que incentivasse o jogador a querer terminar seu movimento em marchas altas. Tipo o que ocorre na qualificação, onde terminar em marchas mais altas te dá mais bônus. Ou no Rallyman antigo em que terminar o movimento em marchas mais altas te dava mais "fichas de ganho de tempo" para o final do jogo.

    2
  • Luiz O Rocha
    44 mensagens MD
    avatar
    Luiz O Rocha19/10/21 01:10
    Luiz O Rocha » 19/10/21 01:10

    A Redline vc diminui a quantidade de dados que você rola, tematicamente é linda, mas mecanicamente diminui sua chance de rodar, tira a parte de favorecer a estratégia e não quem está na frente...

    0
  • GusXokleng
    15 mensagens MD
    avatar
    GusXokleng22/02/23 22:16
    GusXokleng » 22/02/23 22:16

    Edlomax::
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e1773_qtdper.png
    undefined: Ainda fico na duvida desse cenário apresentado pois acredito que também poderia ser jogado:
    Branco - Branco - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 (Cruzando a linha pela marcha 1)

    Isto é: O cara que reduz a velocidade, lado a lado com o oponente, teria mais chance de vencer.


    Tava indo tão bem, convencido a comprar o jogo, dai me aparece essas cabulices aí. 

    Será que a solução é a Redline mesmo?


    0
  • carlosrocca
    523 mensagens MD
    avatar
    carlosrocca22/02/23 22:29
    carlosrocca » 22/02/23 22:29

    GusXokleng::Tava indo tão bem, convencido a comprar o jogo, dai me aparece essas cabulices aí. 

    Será que a solução é a Redline mesmo?

    Rallyman GT é um jogo de tabuleiro temático, mas isso não significa que toda a estratégia seja coerente com a forma que uma corrida acontece de verdade. Na foto exposta, são duas opções válidas de movimento, mas uma delas utiliza muito mais dados e, com isso, muito mais chances de rodar. O push your luck desse jogo é muito bem implementado, e em muitas jogadas como a da foto eu já rodei o carro direto na primeira redução de marcha. Esse tipo de jogada é mais utilizada no final da corrida (quando se tem pontos de foco suficientes para comprar os resultados necessários) ou pisando fundo (tentando garantir a maior quantidade de fichas de foco em uma oportunidade de mitigar a chance de rodar acima da terceira marcha).

    Se você curtiu o jogo, essa foto não deveria mudar a sua opinião. O objetivo do tópico está muito mais em encontrar uma solução para essa incoerência temática do que em criticar as regras e a forma que o jogo funciona.

    1
  • caiovidotto
    68 mensagens MD
    avatar
    caiovidotto20/11/23 22:59
    caiovidotto » 20/11/23 22:59

    GusXokleng::
    Edlomax::
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e1773_qtdper.png
    undefined: Ainda fico na duvida desse cenário apresentado pois acredito que também poderia ser jogado:
    Branco - Branco - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 (Cruzando a linha pela marcha 1)

    Isto é: O cara que reduz a velocidade, lado a lado com o oponente, teria mais chance de vencer.


    Tava indo tão bem, convencido a comprar o jogo, dai me aparece essas cabulices aí. 

    Será que a solução é a Redline mesmo?



    Cheguei atrasado no post, comprei recentemente esse jogo e só agora estou pesquisando assuntos sobre ele rss.

    Eu entendo que, quando se tem uma redução de marcha em uma reta, aumenta-se a rotação do motor para que o carro ande mais rápido (isso acontece quando fazemos uma ultrapassagem na estrada, com um carro 1.0)

    Mas me recordo um pouco da regra de ultrapassagem, onde um carro usando um dado mais baixo não pode ultrapassar um carro com o dado mais alto. Então para que um destes carros possam se movimentar, devem estar no mínimo usar um dado branco, 5 marcha ou 6 marcha para iniciar o movimento, e não a situação acima de reduzir para 1. Depois da ultrapassagem ele pode forçar essa redução, mas não antes.

    Então essa "redução", eu concordo que é bizarro, mas com não necessariamente seria uma redução de velocidade, e sim de marcha para aumentar a rotação do motor e assim ganhar mais velocidade (e consequentemente ir mais longe que o adversário).

    Achei sensacional a ideia da Redline! Faz muito sentido mas, pela minha lembrança, o dado vermelho não tem tantos pontos "!" quanto a sexta marcha, e isso facilita o "andar mais longe" (apenas levantando a dúvida de iniciante no game, não testei essa regra ainda).

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