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  3. Rallyman: GT
  4. Coerência temática do movimento do carro em uma reta

Coerência temática do movimento do carro em uma reta

Rallyman: GT
  • avatar
    Edlomax01/05/21 23:40
    avatar
    Edlomax
    01/05/21 23:40
    720 mensagens MD

    Joguei Rallyman GT algumas vezes, na modalidade GT 4, e reparei um ponto que me incomodou do ponto de vista temático:

    Estando na mais alta velocidade (4ª marcha neste caso) em meio a uma longa reta qualquer, me pareceu ser mais vantajoso (1) 'brecar' o carro no início do movimento (passar da 4ª para a 1ª marcha) e terminá-lo novamente na marcha mais alta, do que simplesmente (2) se manter na mesma velocidade alta até o fim do movimento. Nos dois casos, todos os dados brancos são usados.

    O caso 1, apesar de ser totalmente bizarro do ponto de vista temático (imagine um carro de corrida freando e acelerando loucamente no meio de uma reta), é mais eficiente do ponto de vista mecânico do jogo, pois conseguimos usar mais dados para o movimento (obviamente você correrá mais risco fazendo isso, já que também usará os dados vermelhos de freio, mas novamente a questão aqui é a coerência temática do movimento do carro);

    O caso 2 é bastante coerente tematicamente porque você mantém o pé em baixo no acelerador até o fim do movimento, porém é menos eficiente do ponto de vista mecânico porque você terá menos dados para usar no movimento;

    Isso é assim mesmo ou foi uma impressão totalmente equivocada que eu tive do jogo?

    Também não sei se consegui ser suficientemente claro na explicação.

    Acredito que o mesmo ocorra também nas outras modalidades GT5 e GT6.

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  • arthurtakel
    1906 mensagens MD
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    arthurtakel02/05/21 09:16
    arthurtakel » 02/05/21 09:16

    Realmente é possível isso mesmo. 

    0
  • irsigor
    218 mensagens MD
    avatar
    irsigor02/05/21 09:27
    irsigor » 02/05/21 09:27

    Eu pensei q era o único a pensar assim, sempre achei essa mecânica tematicamente bizzara. Da para entender o porque fizeram dessa maneira, mas sempre achei muito nada a ver.

    Estou na expectativa do Rallyman Dirt, que possui apenas 1 dado de frenagem, não acontecendo mais isso. Uma coisa legal é o dado laranja (possui mais sinais de atenção) que é usado somente pelo primeiro colocado, substituindo o branco. Tematicamente por ser um rally, o primeiro colocado estaria pegando a pista mais suja e tem mais chances de perder o controle.

    1
  • Edlomax
    720 mensagens MD
    avatar
    Edlomax02/05/21 10:00
    Edlomax » 02/05/21 10:00

    irsigor::Estou na expectativa do Rallyman Dirt, que possui apenas 1 dado de frenagem, não acontecendo mais isso.

    Acho que ter um único dado de frenagem apenas amenizaria a questão, mas poderia ainda continuar sendo vantajoso fazer o mesmo, só que agora com um dado a menos. O que tematicamente ainda continuaria sendo estranho. Eu particularmente gosto muito dessa mecânica de frenagem como é. Só essa questão do tópico mesmo que me incomodou.

    Talvez uma solução fosse existir uma espécie de bônus de movimento por se manter na mesma velocidade alta consecutivamente. Assim seria mais vantajoso continuar com o pé em baixo no acelerador do que ficar freando e acelerando no meio de uma reta como se fossemos um companheiro de equipe do Shumacher na Ferrari. :)

    1
  • bobspeaker
    112 mensagens MD
    avatar
    bobspeaker02/05/21 10:08
    bobspeaker » 02/05/21 10:08

    Joguei bastante no BGA eu achava isso estranho demais kkk, tô na reta preciso desacelerar kkk

    1
  • Douglas Heleno
    230 mensagens MD
    avatar
    Douglas Heleno02/05/21 10:53
    Douglas Heleno » 02/05/21 10:53

    Cara não sei ao certo, mas já ouvi falar que tem uma expansão que adiciona um dado verde pra usar nas retas que você pula uma marcha adiante, o que em tese daria mais sentido e seria mais vantajoso acelerar em uma reta. Depois da uma olhada, por que não tenho certeza se realmente é isso. Tô afim de comprar o jogo tbm. Abraço 

    1
  • afonsobe
    81 mensagens MD
    avatar
    afonsobe02/05/21 12:35
    afonsobe » 02/05/21 12:35

    Também achei bem "contra-mão" (desculpem pelo trocadilho, não resisti...)... Pessoal no BGG estava comentando isso também e uma das sugestões foi a regra da "redline". Ela começou como variante mas saiu na versão 1.1 do manual oficial. 

    Basicamente, quando estiver na marcha mais alta, o(a) jogador(a) pode usar os dados de freios como se fossem os dados de velocidade. Os dados de freio usados desta forma contam no limite máximo de dados do(a) jogador(a). Ainda:

    • Dados de freio usados para a "redline" não podem ser usados para frear e vice-versa;
    • Você pode frear e usar a "redline" no mesmo turno;
    • Dados de freio usados desta forma não gerarão foco quando "pisar fundo"


    Exemplo: Você está na 6a marcha (considere "f" como freio, "v" como velocidade e "r" como dados de freio usados como "redline"):
    • No manual 1.0 você poderia jogar fff2-v-v-3-4-5-6;
    • No manual 1.1, com a "redline", você poderia: 5-v-v-6-r-r-r


    Acho que essa alternativa ajuda a melhorar a temática. Na variante do BGG tem mais algumas alterações que vale a pena testar...

    Ps. Achei temático o fato de "forçar" o motor demais (na "redline") e ter risco de rodar! O próprio autor da variante comenta que seria como os altos níveis de rotação do motor. 

    Manual oficial 1.1: https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0
    Variante no BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/196527/drworms-redline-rule

    10
  • ealmeidabsb
    169 mensagens MD
    avatar
    ealmeidabsb02/05/21 13:15
    ealmeidabsb » 02/05/21 13:15

    afonsobe::Também achei bem "contra-mão" (desculpem pelo trocadilho, não resisti...)... Pessoal no BGG estava comentando isso também e uma das sugestões foi a regra da "redline". Ela começou como variante mas saiu na versão 1.1 do manual oficial. 

    Basicamente, quando estiver na marcha mais alta, o(a) jogador(a) pode usar os dados de freios como se fossem os dados de velocidade. Os dados de freio usados desta forma contam no limite máximo de dados do(a) jogador(a). Ainda:

    • Dados de freio usados para a "redline" não podem ser usados para frear e vice-versa;
    • Você pode frear e usar a "redline" no mesmo turno;
    • Dados de freio usados desta forma não gerarão foco quando "pisar fundo"


    Exemplo: Você está na 6a marcha (considere "f" como freio, "v" como velocidade e "r" como dados de freio usados como "redline"):

    • No manual 1.0 você poderia jogar fff2-v-v-3-4-5-6;
    • No manual 1.1, com a "redline", você poderia: 5-v-v-6-r-r-r


    Acho que essa alternativa ajuda a melhorar a temática. Na variante do BGG tem mais algumas alterações que vale a pena testar...

    Ps. Achei temático o fato de "forçar" o motor demais (na "redline") e ter risco de rodar! O próprio autor da variante comenta que seria como os altos níveis de rotação do motor. 

    Manual oficial 1.1: https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0
    Variante no BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/196527/drworms-redline-rule

    Opa, tematicamente também achei estranha a redução, mas mecanicamente, no jogo, funciona. 

    Quanto a esta variante, parece ser bem legal, vou colocar na minha listinha para testar :D

    1
  • irsigor
    218 mensagens MD
    avatar
    irsigor02/05/21 19:12
    irsigor » 02/05/21 19:12

    afonsobe::Também achei bem "contra-mão" (desculpem pelo trocadilho, não resisti...)... Pessoal no BGG estava comentando isso também e uma das sugestões foi a regra da "redline". Ela começou como variante mas saiu na versão 1.1 do manual oficial. 

    Basicamente, quando estiver na marcha mais alta, o(a) jogador(a) pode usar os dados de freios como se fossem os dados de velocidade. Os dados de freio usados desta forma contam no limite máximo de dados do(a) jogador(a). Ainda:


    • Dados de freio usados para a "redline" não podem ser usados para frear e vice-versa;
    • Você pode frear e usar a "redline" no mesmo turno;
    • Dados de freio usados desta forma não gerarão foco quando "pisar fundo"


    Exemplo: Você está na 6a marcha (considere "f" como freio, "v" como velocidade e "r" como dados de freio usados como "redline"):


    • No manual 1.0 você poderia jogar fff2-v-v-3-4-5-6;
    • No manual 1.1, com a "redline", você poderia: 5-v-v-6-r-r-r


    Acho que essa alternativa ajuda a melhorar a temática. Na variante do BGG tem mais algumas alterações que vale a pena testar...

    Ps. Achei temático o fato de "forçar" o motor demais (na "redline") e ter risco de rodar! O próprio autor da variante comenta que seria como os altos níveis de rotação do motor. 

    Manual oficial 1.1: https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0
    Variante no BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/196527/drworms-redline-rule

    Excelente essa variante... tira só uma dúvida, os dados "redline" podem ser usados em marchas menores ou só na máxima? 
    ex no GT6: 1-2-3-4-v-v-5-r-r-r. e não uso o dado 6.

    0
  • afonsobe
    81 mensagens MD
    avatar
    afonsobe02/05/21 20:56
    afonsobe » 02/05/21 20:56

    irsigor::
    afonsobe::Também achei bem "contra-mão" (desculpem pelo trocadilho, não resisti...)... Pessoal no BGG estava comentando isso também e uma das sugestões foi a regra da "redline". Ela começou como variante mas saiu na versão 1.1 do manual oficial. 

    Basicamente, quando estiver na marcha mais alta, o(a) jogador(a) pode usar os dados de freios como se fossem os dados de velocidade. Os dados de freio usados desta forma contam no limite máximo de dados do(a) jogador(a). Ainda:



    • Dados de freio usados para a "redline" não podem ser usados para frear e vice-versa;
    • Você pode frear e usar a "redline" no mesmo turno;
    • Dados de freio usados desta forma não gerarão foco quando "pisar fundo"


    Exemplo: Você está na 6a marcha (considere "f" como freio, "v" como velocidade e "r" como dados de freio usados como "redline"):



    • No manual 1.0 você poderia jogar fff2-v-v-3-4-5-6;
    • No manual 1.1, com a "redline", você poderia: 5-v-v-6-r-r-r


    Acho que essa alternativa ajuda a melhorar a temática. Na variante do BGG tem mais algumas alterações que vale a pena testar...

    Ps. Achei temático o fato de "forçar" o motor demais (na "redline") e ter risco de rodar! O próprio autor da variante comenta que seria como os altos níveis de rotação do motor. 

    Manual oficial 1.1: https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0
    Variante no BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/196527/drworms-redline-rule

    Excelente essa variante... tira só uma dúvida, os dados "redline" podem ser usados em marchas menores ou só na máxima? 
    ex no GT6: 1-2-3-4-v-v-5-r-r-r. e não uso o dado 6.

    Opa! Entendo que seria apenas na última marcha. Se o carro tem 5 marchas, seria a 5. Se tem 6, seria a 6... E lembrar da quantidade máxima de dados que pode usar... Caso possa usar 10 dados, neste exemplo que deu, poderia fazer isso: 1-2-3-4-v-v-5-6-r-r.
    Abraços!

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