Jairo Tx::Minha esposa, por exemplo, é escritora e adora um texto mais denso e, mesmo em hq's curte algo como Joe Saco e Maus, porém em jogos ela prefere coisas leves de regras simples. Já tivemos Mombasa e só durou uma partida, no fim do jogo ela me disse que não queria mais jogar aquilo, que não queria corroborar com a exploração do continente africano.
Eu sempre argumento que ela adora séries, filmes e livros que trazem uma reflexão mais profunda, por que nós jogos tem que ser light? Ao meu ver ainda é um pré conceito dela, mesmo ela não querendo admitir.
Excelente comentário! Mas permita-me discordar inclusive acho na sua própria mensagem razão para tanto:
Jairo Tx::Creio que os jogos ainda estão amadurecendo na relação de tema. Mas um dos dilemas que acredito acontecer é que jogos são coletivos, a relação social dele é parte fundamental. Outras áreas de estética o coletivo é opcional, você vai ao cinema com amigos mas a apreciação é solitária, você até comenta durante o filme, mas o verdadeiro debate acontece no fim. Em jogos isso acontece no decorrer da partida e a sua participação é ativa. Você é o capitalista mais ferrenho, ou o latifundiário escravagista comprando gente ou sacrificando pessoas e só sendo o melhor nisso você ganha o jogo.
Nas artes que são consumidas de modo passivo, você não tem poder de decisão na narrativa dos fatos ou das ações que estão sendo tomadas. Não é você que opta por violentar a personagem de Nicole Kidman em Dogville e assistir à cena não te faz conivente. Talvez em Mombasa sua esposa não viu durante o jogo a possibilidade de refletir sobre o tema e propor realidades alternativas ou algo que poderia ser feito em substituição ao passado. Talvez ela se viu presa a repetir o passado sem outras opções de escolha. Logo, o debate é raso e aquele passado é "inescapável". Você se torna conivente.
Existe um jogo chamado "
Historia" que você decide por qual caminho a sua civilização quer andar numa matrix de desenvolvimento militar X científico e num mapa de conquista territorial. Durante o jogo, você transita por vários "tipos de governo", conforme a decisão do autor, classificados como: Clãs, Nômade, Cidade Estado, Império, Mercantil, Iluminado, Consumista, Utópico e Bárbaro. Há, claramente, uma mensagem do autor sobre as formas de governo e quais os benefícios trazidos por cada um. Ao mesmo tempo, o jogo dá oportunidades de você vencer de forma violenta ou não.
Um outro jogo chamado Vidas Violetas foi criado com a intenção de promover o debate sobre a violência contra a mulher.
Já estou mudando de opinião sobre o comentário do
Phmaz. Talvez ainda não experimentamos tanto a mídia do jogo de tabuleiro como forma de expressão artística. Talvez ainda não experimentamos o suficiente no quanto o designer pode dialogar com os jogadores por meio de sua obra.