A indústria dos boardgames parece se renovar com uma nova tendência de tempos em tempos, quando, em determinado espaço temporal, um tema ou mecânica ascende no interesse dos designers/editoras/público e ocorre uma enxurrada de lançamentos de acordo com a tal tendência. Recentemente, por exemplo, vimos o boom dos Vikings e de Marte, quando diversos jogos foram lançados explorando tais temáticas. Era viking pra cá, Marte pra lá, viking pra cá, Marte pra lá o tempo todo nos lançamentos mundiais de grandes empresas ou kickstarters de editoras menores. O único jogo que não chegou até nós foi um com vikings colonizando Marte - fica aí a dica pros designers!
E a mais nova tendência parece ser investir num gênero pouco explorado no mercado: contar histórias.
No longínquo ano de 2009, chegou ao mercado Tales of the Arabian Nights, que contava com um livro de histórias que os jogadores liam de acordo com os encontros feitos. Como Tales era mais experiência que jogo, sem grandes mecânicas e completamente aleatório em suas histórias, acabou ficando obsoleto no mercado.
De lá pra cá, muitos jogos incorporaram elementos de narrativa, ainda que não coesa ou sequencial, nas suas mecânicas: Eldritch Horror, Above and Below, Dead of Winter, entre outros. Mas a ideia de inserir uma história coesa dentro de um boardgame, contando uma história e permitindo que os jogadores façam parte e interajam com ela é que vem ganhando cada vez mais espaço no mercado.
No ano de 2015 Pandemic Legacy e T.I.M.E. Stories chegaram às prateleiras e fizeram bastante sucesso, apostando em contar uma história que tivesse início, meio e fim, em total harmonia e integração com as mecânicas do jogo. Dali em diante, o mercado não parou mais: Arkham Horror: The Card Game, Mansions of Madness, Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média, Chronicles of Crime, Gen7: A crossroads Game, Betrayal Legacy, Detective: A modern Crime Boardgame e outros chegaram ao mercado compartilhando a mesma ideia: contar uma história imersiva enquanto os jogadores se divertiam com um jogo de tabuleiro.
Nessa vibe, o mercado e a indústria já deram um outro passo além, tentando envolver os jogadores como parte da história contada. Como assim, parte da história? Simples. Não basta mais apenas jogar o jogo e ver o desenrolar da história, é preciso ser parte integrante daquele mundo e ver suas ações tendo efeito no jogo, emulando jogos de RPG - de mesa ou videogames como The Witcher, Skyrim, etc.
Arkham Horror Card game é um jogo que faz bem isso, ainda que de maneira não tão profunda. Você toma decisões no jogo e de acordo com o que você escolheu, o jogo molda a história, colocando você como parte integrante daquele mundo, não apenas o jogador de boardgame. Legacy of Dragonholt é um jogo baseado simplesmente nisso e o que não falta são jogos anunciados com essa ideia: Os muito promissores Tainted Grail: The Fall of Avalon, The Isofarian Guard - atualmente no kickstarter- e Trudvang Legends são todos jogos que tentam inserir os jogadores num "mundo aberto" onde suas decisões influenciam a narrativa, moldando o mundo e gerando conclusões diversas baseadas no que você decidiu dentro da história.

Tainted Grail promete imersão e narrativas espetaculares. (Foto: BGG)
The Isofarian Guard vai focar na história do jogo e nas decisões dos jogadores. (Foto:Sky Kingdom Games)
É fato que os boardgames vem tentando, cada vez mais, transportar a experiência de uma mesa de RPG e até mesmo RPGs de videogames para as mesas de jogos de tabuleiro, com conceitos de exploração, mundo aberto e sistema de escolhas. Pra quem curte isso, como é meu caso, o mercado anda cheio de ótimas opções ou apostas. Tainted Grail, por exemplo, é o jogo que mais me gerou hype em anos e mal posso esperar para jogá-lo.
Parece que a nova tendência do mercado está definida - até que surja uma outra para sobrepujá-la - e, se você curte esse tipo de jogo, a onda do momento é perfeita pra você surfar.
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