Lançado em 2016 pela Fantasy Flight Games, Arkham Horror: The Card Game segue a linha dos jogos da franquia Arkham Files, como Eldritch Horror e Mansions of Madness e se você é fã desses jogos, tem que procurar jogar o Card Game. Agora, se você não curte os jogos citados...você também tem que procurar jogar esse jogo, que supera seus irmãos mais velhos em termos de conteúdo, estratégia, imersão e diversão.
Ambientado naquele mesmo tema lovecrafitano, Arkham LCG chega com a premissa de ser uma campanha composta por vários cenários - já existem 4 campanhas completas lançadas. E, só por isso, já sai na frente de seus irmãos. Em Arkham LCG existe uma história coesa, iniciada com um livreto de campanha que dá o tom da narrativa que irá acontecer e define o objetivo dos jogadores naquele cenário. O livreto nos presenteia com um prólogo, contando uma breve história do que está acontecendo e qual a nossa tarefa. Para entrar no mundinho do jogo, cada jogador entra na pele de um dos investigadores e, antes de iniciar o primeiro cenário, constrói seu baralho de cartas que irá carregar ao longo da campanha.
Existem 5 classes de investigadores, diferenciados por suas cores e cartas específicas de cada classe no jogo. Cada investigador possui número específico e cartas que pode colocar no seu deck inicial e sua ficha define quais tipos de carta ele pode usar, além de instruir o jogador a incluir em seu baralho cartas que são pré-requisitos - sempre uma fraqueza ligada ao investigador, uma fraqueza comum e sua carta única.

Existem 5 classes de investigadores, definidos por sua cor.
Há cartas específicas de cada classe e cartas neutras para a construção do baralho.
Cada investigador possui sua carta única de personagem.
Essa é, sem dúvidas, a parte mais interessante do jogo. Aqui, você constrói seu personagem. Claro, há os pré-requisitos a seguir, mas como você quer que seu personagem seja? Um cara cheio de armas que vai dar tiro em tudo que aparecer na sua frente ou uma pessoa ligada à misticidade, com conhecimento de feitiços há muito esquecidos? Talvez você queira construir um personagem que seja sagaz o suficiente para não lutar com armas de fogo, apenas usando seu intelecto, mas ao mesmo tempo, incluir uma pistola, pois pode vir a calhar. Diferente de Eldritch e Mansions, onde você simplesmente recebe um personagem pronto e ganha itens e aliados aleatórios, aqui você decide quais serão os itens que você pode vir a usar durante o jogo e quais aliados podem aparecer para você numa partida. Isso gera uma imersão e um role play imensos! É sensacional a sensação de construir seu baralho e ver quais as melhores formas para combar suas ações.
No começo da campanha, porém, você só pode colocar cartas nível 0 no seu baralho e, com o passar das partidas, você adquire experiência que poderá gastar para comprar cartas mais poderosas. Isso é genial, pois, além da sensação de criar seu personagem de forma única, o jogo ainda te passa a sensação de progressão. Conforme você avança na campanha, você adquire mais conhecimento sobre o que está enfrentando e consegue se preparar melhor pra isso, exatamente como seria caso o jogo fosse na vida real.
"Madame Labranche" é uma carta de nível 0 - não possui as bolinhas pintadas de branco. Já "Try and Try Again" é uma carta de nível 3.
Depois de construírem seu baralho e lerem o prólogo, é hora de encarar os mistérios e horrores do mundo de Lovecraft. As mecânicas do jogo são, em geral, bem simples. Cada partida conta com um baralho de Agenda e um de Ato. O objetivo dos jogadores é sempre fazer com que o baralho de Ato avance, através da coleta de pistas, e impedir que o baralho de Agenda avance. Isso porque o baralho de Agenda representa o crescimento dos horrores, então, quanto mais avançar, menos tempo os jogadores têm para vencer o cenário e as coisas vão ficando cada vez mais difíceis.
Agenda, à esquerda, precisa de 6 tokens de Perdição pra avançar. Na direita, o Ato, requer 3 x o número de investigadores, em pistas, para avançar.
Para coletar pistas e fazer o Ato avançar, os jogadores se movimentam no "tabuleiro", um mapa composto por cartas que representam as localidades do cenário. Se estiver numa cidade, por exemplo, o tabuleiro será composto de cartas que representam o hospital, a prefeitura, a lanchonete, etc, daquele lugar. Se por acaso estiver em Paris, você encontrará a Torre Eiffel, a linha de trem, o Mont-Parnasse, etc. Mais temático impossível!
Ao chegar numa localidade, os jogadores viram a carta e revelam o que há lá. Pode ser que existam pistas, monstros, pessoas, etc.
Cartas de localidade são específicas de cada cenário.
Ao revelar um local, os jogadores podem encontrar pistas e tentar coletá-las.
Os "testes", mecânica bem conhecida pra jogadores da franquia, são feitos através do chaos bag, ao invés da rolagem de dados. Cada teste tem uma dificuldade definida pela carta revelada e o jogador deve igualar essa dificuldade. Então, se um teste é de dificuldade 3 do skill Força, o jogador vê quanto de força tem inicialmente e puxa 1 token do saco, que irá adicionar, reduzir ou manter em 0 o skill. Depois, compara-se se o jogador atingiu o número 3 ou ficou acima e, caso tenha feito isso, teve sucesso no teste. Aqui, os jogadores também podem descartar algumas cartas para dar um boost no seu skill inicial, tendo mais chances de passar no teste.
Tokens modificadores: Símbolos de Cultista, caveira, etc, são regras especificadas em cada cenário.
Chaos bag.
Apesar das mecânicas sólidas e de todo o roleplay do jogo, o que mais brilha em Arkham LCG é história. Como falei antes, o jogo se passa sempre numa campanha fechada, que conta uma história que os jogadores têm que investigar. Assim, além do jogo ser mecanicamente muito interessante, ele adiciona um aspecto de decisões que os jogadores irão carregar ao longo da campanha. Em certos momentos, o jogo pergunta: "Vocês querem ir para lugar X ou Y?" e os jogadores decidem. Baseado na resposta, o jogo adapta a história e se você foi no Museu, por exemplo, pode conseguir um professor como Aliado e se for na Biblioteca, pode achar um livro de feitiços que irá carregar com você na campanha. Esse professor e esse livro são cartas reais, que ficam num baralho neutro e que podem sim ser conquistados e colocados no baralho do jogador pro futuro! Essas mecânicas são geniais e fazem com que toda aquela história seja extremamente crível!
Além disso, as escolhas dos jogadores impactam no desenrolar da história, afinal se os jogadores escolherem ir pelo caminho X, irão receber a Resolução 1, se forem no caminho Y, a Resolução 2 e assim por diante. Perdeu um cenário? O jogo segue, você recebe uma resolução de acordo com suas ações e fracassos do cenário e continua a campanha. Não tem essa de "jogar de novo porque perdeu". Soma-se a isso o fato de as histórias serem realmente cativantes e você tem, em mãos, o jogo mais imersivo e coeso de toda a franquia!
Eu sou fã de Eldritch e Mansions, mas já me peguei várias vezes fazendo perguntas do tipo: "Cara, eu sou um velho com 1 de Força, por quê diabos eu estaria escalando o Himalaia aqui nesse encontro?" ou "Sou um Padre e esse encontro me levou pra uma bebedeira em Istambul. Por quê eu estaria lá?". Os encontros completamente aleatórios de Eldritch não acontecem aqui, você se mantém fiel ao seu personagem e a rolagem de dados de Eldritch e Mansions é substituída por uma construção de baralhos que você melhora com o tempo, deixando a estratégia nas suas mãos e o fator sorte bem mais reduzido. Sem contar o tempo de setup, que nem se compara. Colocar Arkham LCG na mesa é muito fácil e rápido.
Como disse, adoro os jogos da franquia Arkham Files, mas Arkham LCG se destaca como o melhor deles pra mim, sem sombras de dúvida. Só ano passado foram 35 partidas, com cerca de 53 horas jogadas, nas campanhas Base, Dunwich Legacy e Path to Carcosa.
Se eu cansei? Cansei de esperar minha encomenda da campanha Forgotten Age ser liberada pelos correios, apenas isso.
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