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  4. Ten Candles - relato de partida

Ten Candles - relato de partida

Ten Candles: A Storytelling Game of Tragic Horror
  • avatar
    Angelucci01/09/19 22:15
    avatar
    Angelucci
    01/09/19 22:15
    108 mensagens MD

    "Sam esfregou mais uma vez os olhos ... Estava sem dormir há quanto tempo ?? 48 horas ???? Difícil dizer ...



    Olhou para o relógio de pulso. Os ponteiros marcavam 15 horas ... mas era impossível ter essa noção sem um relógio, fazia dez dias que o sol havia desaparecido. Foi na manhã do dia 15 ... por volta das 09:30hs como que num eclipse o sol havia apagado, mas dessa vez foi diferente ... ele não voltou ... nem ele, nem a lua, nem as estrelas.



    No oitavo ou sétimo dia por algum motivo as fontes de energia começaram a falhar. Somente funcionam os geradores de combustível e as baterias dos equipamentos. Junto com esse colapso as as comunicações acabaram. Nada de internet, televisão, rádio ou telefones. Tudo ficou completamente mudo.



    E no quinto dia "eles" vieram ... ninguém sabe o que eles são ... qual sua forma ... quais suas motivações ... somente sabemos que eles tem fome ... e tem medo da luz.



    Por algum motivo a luz consegue manter eles afastados. Mas quando alguém fica no escuro eles atacam rápido e violentamente.



    Sam pensa na quantidade de corpos desmembrados e destruídos que andou vendo nos últimos 10 dias. Talvez algum desses profetas de televisão estivesse certo e o fim do mundo chegou. Talvez "eles" sejam anjos do senhor fazendo a triagem dos puros.



    Sam balançou a cabeça fortemente novamente. Tinha que estar atento. Estava dirigindo a velha caminhonete que era de seu pai pelas ruas desertas e escuras de São Paulo.



    Mas involuntariamente voltou a pensar nos últimos acontecimentos do dia, ou deveria dizer noite ?



    Ele e o grupo que o acompanhava conseguiram refugio na sede da subprefeitura de Pinheiros e depois de alguns dias o encarregado do local, o senhor João Ramalho, disse ter conseguido sintonizar em um ´pequeno rádio de ondas curtas, à bateria, uma mensagem informando que o quartel do exercito conhecido como Forte Victor situado na Serra da Cantareira. Decidiram ir para o local.



    Antes de iniciarem a jornada conseguiram ir a um deposito da subprefeitura onde conseguiram arrecadar algumas provisões e encontraram uma jovem garota, ruiva, chamada Ingrid que chegou nos pprtões da subprefeitura apavorada e carregando uma pequena tocha. Pedindo socorro e dizendo que achava que estava gravida, embora não aparentasse nem ter barriga.



    Agora Sam dirigia em direção a Serra da Cantareira.



    Ainda absorto pelos seus pensamentos deu um sobressalto quando Rodrigo esmurrou o vidro traseiro da cabine da caminhonete. Ele e Ingrid estavam na caçamba. Olhando por sobre o ombro Sam consegue perceber o terror nos olhos de Rodrigo.



    - Pare o carro - disse Victor, o lutador de MMA que juntamente com a médica Lúcia dividiam a cabine da velha caminhonete com Rodrigo.



    Freando bruscamente Sam faz a caminhonete se arrastar por alguns metros. Ele e Victor saem do carro e conseguem ouvir Rodrigo gritar:



    - Façam alguma coisa !!!! Afastem ela de mim !!!!



    Ao olharem para Ingrid os dois percebem que ela ao contrário de quando subiu na caçamba do carro há alguns minutos está com uma barriga de provavelmente 9 meses e grita compulsivamente avançando sobre Rodrigo, o agarrando pelos cabelos e enfiando os dedos em seus olhos, apertando até que seus polegares rompam os glóbulos oculares ao mesmo tempo que preciosa o crânio da vítima.



    Victor imediatamente ergue a arma que havia conseguido ao revistar um policial morto e aperta o gatilho, atingindo Ingrid na cabeça.



    Lúcia grita catatônica, sem conseguir sair do carro enquanto Cham o pastor de Victor late ferozmente.



    Sam olha para Victor que simplesmente diz:



    - Vamos jogar os corpos fora do carro e seguir viagem. Não temos muito tempo.



    Sam continua parado. Tentando digerir a frieza com que Victor estava lidando com a situação. Mesmo depois de ter atirado em uma grávida. Mas .... Será que ela estava mesmo grávida ? ... Será que ela ainda era humana ???



    Esse último pensamento passou pela sua cabeça ao perceber o liquido escuro praticamente preto que escorria do ferimento do corpo.



    Sam voltou a direção. Lúcia lhe indagou: "O que foi aquilo ?"



    - Nada. Talvez seja o novo mundo que vivemos ... - disse dando partida novamente na velha caminhonete"



    Esta é a transcrição de uma cena da partida de ontem de Ten Candles, um RPG de horror trágico que proporciona uma experiência imersiva muito grande para os jogadores.






    O sistema







    Ten Candles é um RPG de horror que se baseia em um ponto principal: o sol desapareceu. Quando isso acontece aos poucos a humanidade vai se lançando num mar de trevas e medo. Os sistemas de comunicação falham, as fontes de energia se esgotam e quando tudo já parecia difícil demais "eles" aparecem.



    A primeira pergunta que vem é o que são "eles" ? E esse é um dos pontos fortes do sistema. "Eles" podem ser zumbis, vampiros, orcs, coletores de impostos ou qualquer outra coisa que o narrador possa imaginar. A unica certeza: "eles" são sensíveis a luz.



    O sistema utiliza dados simples de 6 faces, sendo 10 dados para os conflitos e mais 1 dado de cor diferente para cada jogador (este dado será conquistado pelo jogador caso ele consiga realizar um momento de esperança, já comento sobre isso) o que facilita bastante para a realização das partidas.



    A criação de personagem é muito simples e direta. Cada jogador recebe alguns cartões onde irá escrever suas características:



    Conceito: quem é o personagem, seu nome, profissão e algum dado importante. Este conceito deve ser sucinto e escrito em poucas linhas;



    Virtude: uma caracteristica positiva do personagem, por exemplo: bravura, força de vontade, etc;



    Vício: uma caracteristica negativa do personagem, por exemplo: medo, insegurança, mentira compulsiva, etc;



    Uma característica interessante é que após todos os jogadores escreverem seus vícios e virtudes eles irão entregar os mesmos para os jogadores ao lado, a virtude é entregue para o jogador da direita e o vício para o jogador a esquerda.



    Momento: o jogador descreve um pequeno momento onde ele consegue recuperar sua esperança, por exemplo ao entrar dentro de um refugio e se sentir seguro. Caso ele consiga durante a partida narrar este momento ele irá receber o seu dado de esperança que é o dado de cor diferente dos demais;



    Limite: algo que represente o limite moral do personagem. Aqui rola uma nova interação direta entre os jogadores, pois cada jogador escreve o limite do jogador a sua direita. Em uma das fases do cartão ele escreve "Eu vi ele(a)" e no verso ele escreve algo que represente esse limite moral, por exemplo na partida de ontem um dos limites morais era o jogador se livrar de outro personagem para se saltar. Aqui também há uma interação direta entre um dos jogadores e o narrador. O jogador que estiver ao lado do mestre ele não irá escrever "Eu vi ele(a)" e sim "Eu vi eles" e escreverá algo sobre "eles", a única restrição é que o jogador não poderá criar fraquezas para "eles", pois a única fraqueza é a luz, mas o jogador poderá descrever o que são "eles", na partida de ontem "eles" eram metamorfos.



    Concomitantemente com a criação de personagens as velas que estão dispostas em circulo na mesa são acessas, até que as 10 velas estejam acessas (se conseguir um lugar onde todas as luzes possam ser apagadas e a única iluminação for a das velas a imersão é ainda maior) ao redor de um recipiente onde os cartões serão queimados.



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/e4c28_47dgns.jpg



    As velas representam o tempo de vida que os personagens ainda tem, a cada falha uma vela será apagada e as trevas estarão cada vez mais e mais próximas de pegarem os personagens.



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7b484_47dgns.jpg



    Antes de começar a criar os personagens cada jogador deve sair da sala e gravar uma breve mensagem de seu personagem. Uma mensagem de esperança e fé no futuro. Lembrando que os jogadores sabem que os personagens irão morrer mas os personagens não e por isso estão cheios de esperanças. Aqui é importante atentar para que o metajogo não atrapalhe.



    A narração se inicia após a leitura de um pequeno texto introdutório e se desenrola da seguinte forma: o GM vai narrando a cena até que um dos jogadores crie um conflito (uma situação que precise de um teste) que é resolvido lançando-se os 10 dados D6, todo 6 é um acerto e todo 1 uma falha.



    Para ser bem sucedido o jogador precisa de tão somente um acerto, mas todo 1 que ele tira remove o dado da pilha de dados que os jogadores dispõe naquela cena. Ao ser bem sucedido o jogador recebe do GM o controle narrativo e dentro de parâmetros de bom senso ele passa a narrar a cena que se segue.



    Caso o jogador não tire nenhum 6 isso é considerado uma falha e a cena se encerra e o controle narrativo volta para o GM que deve encerrar a cena.



    Encerrada a cena uma das velas é apagada e os jogadores perdem um dado, que vai para o GM que agora passa a fazer testes também nos conflitos e se o número de acertos do Gm for maior do que os obtidos pelos jogadores ele continua tendo o controle narrativo mesmo que os jogadores tenham sido bem sucedidos.



    Ao se apagar uma vela inicia-se a fase das verdades. Inicialmente o GM diz em volta alta: "O mundo está em trevas e  estas são as verdades" e iniciando-se no jogador que falhou no teste cada um, inclusive o GM, irá dizer uma verdade simples que pode ajudar ou não no curso da aventura, por exemplo um jogador diz encontramos um carro. O segundo diz o carro está funcionando. O GM diz o carro tem meio tanque de combustível.



    É pronunciada uma verdade para cada vela acessa, sendo que após a última verdade todos os jogadores devem dizer juntos e em voz alta "E nos estamos vivos". Caso um personagem morra o jogador daquele personagem não irá pronunciar esta frase.



    Ao final ao se apagar a ultima vela e antes de tocar as mensagens gravadas o GM deverá dizer "O mundo está em trevas" marcando que todos os personagens pereceram na aventura.







    A partida







    Jogamos esta partida em 4 jogadores, eu jogando como GM e mais 3 personagens:



    Sam, um jovem formado em tecnologia que trabalhou durante 6 anos na Microsoft;



    Lúcia, uma médica do setor de emergências do Hospital Albert Einstein;



    Victor, um lutador de MMA junto com seu inseparável companheiro Chan, um pastor alemão.



    O plot inicial da partida era com os personagens abrigados na subprefeitura de Pinheiros e eles deveriam buscar proteção em uma base militar conhecida por forte Victor, situada na Serra da Cantareira.



    A partida se iniciou com os jogadores decidindo ir até o armazém da prefeitura para conseguirem itens para a viagem. Essa primeira cena foi tranquila sem maiores desafios e na volta para a prefeitura o grupo encontra uma jovem mulher de prenome Ingrid que embora não aparente diz que está se sentindo grávida.



    A terceira cena se desenrola enquanto os personagens tentam atravessar a cidade em direção a Marginal Pinheiros sendo que em determinado momento o segundo carro do grupo, onde estavam os NPCs se envolve em algum problema e é abandonado pelos personagens.



    Ao se aproximarem de uma ponte ocorre a cena que foi transcrita nesse post, onde Ingrid ataca um NPC e é morta por Victor.



    Os personagens conseguem chegar na base militar mas descobrem que o comandante do local ficou desequilibrado e transformou o lugar em um campo de concentração realizados experimentos em outros seres humanos para tentar descobrir uma forma de identificar "eles".



    Os personagens conseguem com muita dificuldade fugir e voltar para a rodovia tomando destino de Campinas e acabam por parar em um posto na rodovia para abastecer o jipe militar que haviam subtraído para fugirem, no local encontram Eduardo que os alimenta e pede para ir junto com eles, mas um dos personagens por ser paranoico vasculha as coisas de Eduardo e encontra um pequeno comunicador e descobre que ele é um traidor e que chamou os militares.



    Há um confronto dentro do posto e Sam se sacrifica para que os amigos consigam escapar.



    Ao retomarem a estrada somente 2 velas estão acessas e problemas com o veículo fazem com que os personagens parem e eles encontram um pequeno cachorro vindo das sombras parecendo ser amigavel, mas uma desatenção faz com que eles não percebam quando o cachorro começa a se transformar numa massa disforme e cheia de tentáculos que ataca o pastor alemão Cham e ao tentarem salvar o companheiro de jornada as lanternas dos jogadores se apagam.



    E o mundo está em Trevas.





    Consideração final







    Hoje em dia estamos acostumados com jogos de temática de terror e horror, como Call of Cthulhu, mas Ten Candles trás em si um terror mais visceral. Claro que irá depender do grupo e da dedicação deles ao jogar, mas as velas, o ambiente escuro cria um clima de imersão fantástico. Mesmo os que estão meio fora do clima com alguns minutos de jogo já começam a assumir um papel mais sério na partida.



    A ambientação com velas é fantástica. Ficar a luz das velas já é uma experiência claustrofóbica e conforme as luzes vão se apagando os jogadores vão percebendo que o seu tempo de vida esta se exaurindo e isso pode gerar situações de roleplaying excelentes, por exemplo ontem o jogador que desempenhava o papel de Sam havia sido baleado na fuga do quartel e quando precisaram fugir novamente no posto de combustíveis ele se ofereceu para ficar e segurar os militares por alguns momentos, isso gerou um debate entre os jogadores sobre essa atitude. Inclusive uma das jogadoras ficou abalada com o sacrifício do amigo e ele precisou ser firme em mandar os demais personagens embora.



    É um jogo que para a mês acerta irá trazer boas experiências, mas é preciso deixar um aviso claro: o jogo aborda temáticas muito maduras e pode atingir gatilhos dos jogadores (no momento que Cham foi atacado uma das jogadoras começou a chorar) então é fortemente recomendável que o contrato social do grupo seja relembrado. Confesso que algumas ações me fizeram lembrar de Kult.



    Em suma, embora seja um jogo com clima pesado e onde medos e traumas dos jogadores possam interferir diretamente, este é um daqueles jogos que PRECISA ser testado pelo menos uma vez.



    Existe a versão em pdf que custa 10 Trumps e vale demais a pena (foi a que comprei) e pode ser adquirida aqui no site da Cavalry Games.



    Se tiver estômago e um narrador que seja um pouco cruel vale a pena experimentar essa pequena jóia.




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    Comentários:

  • cotamce
    14 mensagens MD
    avatar
    cotamce07/09/19 00:55
    cotamce » 07/09/19 00:55

    Ja buscava um review desse jogo a bastante tempo, e esse valeu a pena a espera, mto bom!! Ganhou mais um inscrito!! Abc

    0
  • Felile
    78 mensagens MD
    avatar
    Felile22/07/22 00:17
    Felile » 22/07/22 00:17

    Eu preciso de um cartão internacional pra comprar no site? :((

    0
Responder
Ten Candles: A Storytelling Game of Tragic Horror - Ten Candles - relato de partida
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