isso se chama escolha de design e discordo que seja regra quebrada.
Sem essa regra ficaria muito facil usar itens. O jogo é de sobrevivência e o gameplay quer te colocar em situações difíceis, e não fáceis.
Tem um monte de regras que não fazem sentido logico em termos de "vida real" mas fazem em termos de game design.
Por exemplo, porque seu personagem não pode andar mais de uma vez? ja que você rola o dado de exposição toda vez, o risco é seu. Mas o design faz isso com um porque por tras. Na verdade a função dessa regra é que você evite o aparecimento de zumbis em certos locais, porque em um objetivo onde você não pode, por exemplo, ter zumbis nas localidades externas da colonia, seria muito vantajoso você movimentar o sobrevivente para um local, pegar itens e voltar para a colonia na mesma rodada.
Ou em um objetivo onde você tem que ter apenas um sobrevivente no final (alguns objetivos de traidor tem isso) você no turno em que achasse necessário, poderia ficar movimentando eternamente um sobrevivente seu da colonia para um local e vice-versa até o dado te matar.
Regra quebrada pra mim não é regra que não faz sentido logico "no mundo real", mas sim regra que não faz sentido no gameplay do jogo, ou atrapalhaa jogatina de um jeito não desejado.
Ex: No King of tokyo uma regra que o meu grupo acha quebrada é o preço das cartas. Acabamos percebendo durante varias partidas que quase ninguém comprava cartas, principalmente se as três que viravam não eram tão boas. A gente só ficava com os pontos de energia (que usa pra comprar cartas) caso não conseguíssemos os dados de vida ou ataque na ultima re-rolagem. Então por nossa conta decidimos baratear as cartas, e o uso delas se tornou mais presente no jogo.