Por The Tao of Gaming
Fonte: https://taogaming.wordpress.com/2016/05/22/too-many-words-about-mage-knight-pt-1/
Muitas Palavras Sobre Mage Knight (parte 1 - Introdução e Conceitos Gerais)
Esta série de artigos cobre meus pensamentos (ainda em mudança) sobre estratégia, tática e planejamento em Mage Knight. Existem muitas formas de jogar MK, mas tipicamente eu jogo solo (Volkare ou Conquista Solo) ou Cooperativo (normalmente o cenário Cooperação Total). Meus pensamentos são direcionados por isso. A maioria desse texto será útil se você joga competitivamente, mas alguma coisa não. Eu tenho zero experiência em PvP, então leve isso em conta. Por outro lado, após não jogar muito nos últimos seis meses, exagerei e joguei 25 jogos nas últimas semanas, o que me fez ultrapassar 250 partidas (99% solo/co-op) e conseguir pontuações na faixa de 270 pontos ou mais na Conquista Solo (setup padrão, cidades mais difíceis podem oferecer mais pontos), então acho que possuo algumas habilidades. Tenho visto relato de jogos de pessoas que conseguiram pontuações mais altas do que eu; certamente eu não sei de tudo.
Eu assumirei que vocês possuem a expansão Legião Perdida, mas, se não for o caso, ainda assim muita coisa dita aqui será útil. Eu possuo Sombras de Tezla, mas aqueles monstros não estão realmente muito incorporados em meus pensamentos.
Conceitos Chave
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Muitas discussões sobre estratégia focam em “qual Ação Avançada é melhor?” ou “qual Poder é melhor?”
Discussões interessantes, com certeza, mas estamos colocando o carro na frente dos bois. Assim como é um erro estudar Joseki (padrões de abertura) antes de tesuji (movimentos típicos de ataque/defesa), devemos começar pelo início. Existem vários conceitos que formam a base de MK.
Mage Knight tem a ver com eficiência. Situações cruciais aparecem sempre em MK… é tudo ou nada. Se estiver encarando uma Medusa (Armadura 4, Ataque 6, Paralisador), ataque à distância 3 é inútil, e você preferirá descartar sua mão para evitar receber 2 ferimentos e então descartar sua mão. Ataque à distância 4? Você vence, e ganha um feitiço ou artefato. Sete pontos de Influência mais um mana fornece um feitiço numa torre de mago. Seis de influência? Não (bem, talvez tenha algo mais disponível, mas nem sempre). Movimento +4 não te deixa atravessar uma floresta à noite. Você precisa de cinco. Tudo ou nada.
Portanto, o tamanho de sua mão é um fator de eficiência. Como você pode jogar uma carta (exceto ferimento) de lado por Movimento/Influência/Bloqueio/Ataque +1, aquele bônus que aumenta o limite da mão ajuda a aproveitar as situações cruciais. Não subestime cartas que aumentam o limite da mão (normalmente no próximo turno).
Mana também é um fator de eficiência. Porque normalmente mana adiciona 2 pontos (com a carta certa).
Ferimentos são normalmente ineficientes, mas a contrapartida é que MK é um jogo de tempo, como o baseball. Você tem vários turnos antes do fim da rodada ser acionado (pelo jogador fictício). Se você não arriscar receber ferimentos você provavelmente está indo muito devagar. O ideal é ter apenas um ou dois ferimentos, mas pode-se vencer mesmo com um número bem maior. (Certamente sua pontuação será afetada). Se você joga Conquista em um nível alto, evitar ferimentos é impossível. Você pode se virar com um ferimento, mas se tiver mais provavelmente é melhor descansar (você pode ainda “cristalizar”, se curar ou fazer outra ação sem se mover, ou não fazer nada. Estar numa mina ou clareira mágica torna o turno mais palatável).
Você quer fazer algo a cada turno, mas “algo” é relativo. Ir para uma mina de cristal e “cristalizar” um marcador da fonte é um bom turno durante o primeiro dia. Você provavelmente estará se movendo em direção a outro objetivo. (Raramente ande de volta na Conquista Solo). Recrutar aldeões no turno 1 é legal. Você não conseguirá um artefato todo turno. Sim, algumas vezes você apenas descansa e pega uma mão melhor, ao invés de vagar por 3-4 turnos, ou queima sua mão para alcançar uma clareira mágica, e iniciar o processo de cura.
Muito de alguma coisa não é legal. Se você apenas tem habilidades, cartas e feitiços de ataque, você é um matador ambulante. Se você puder andar o suficiente. Melhor é ter algum ataque, algum movimento, algum bloqueio, alguma geração de mana, porque...
Normalmente, em Mage Knight você é definido pelo seu mínimo. Você se arrependerá tendo pouca mana(dependendo apenas da fonte) ou não possuindo unidades, ou não tendo bônus de movimento quando alcança um pântano.
Você tem que gastar dinheiro para fazer dinheiro. Cristais não existem para marcar 1 ponto cada no fim do jogo. Eles tornam sua mão mais potente, você pode sempre gastá-los para obter algo positivo logo cedo na partida. Você não explora um calabouço apenas para ganhar um artefato pelos 2 pontos (mais os pontos pelo monstro, e pela aventura). Este artefato lhe permite fazer coisas incríveis. Algumas vezes eu o descarto no próximo turno obtendo apenas um único uso dele. Gaste, mas de forma inteligente. Um artefato que você utiliza uma vez para conquistar uma cidade sem sofrer danos é melhor do que usá-lo 3 vezes e passar a carregar alguns ferimentos (ou mesmo perder 1 ou 2 turnos para fazer um cerco).
Cartas aparecem em momentos ruins, por isso é necessário alguma flexibilidade. Ataques não ajudam se o inimigo mais próximo está muito distante. Movimentos não ajudam se um dragão irá lhe esmagar no seu próximo passo. Qualquer carta pode aparecer em um momento ruim. Você não pode evitar compras ruins. Você pode mitigá-las. Mas há algo mais. A situação do jogo muda também, e uma carta excelente em um momento pode melhorar ou piorar de acordo com o andamento do jogo. O exemplo mais óbvio são os feitiços – eles (potencialmente) funcionam melhor à noite (ou no subterrâneo), mas todas as cartas tem alguma variação. Bem, eu disse isso, mas não é inteiramente verdade.
Poderes e unidades estão sempre à disposição. Unidades não são tão legais quanto artefatos, mas você sabe que elas estarão lá desde o início da rodada. Ok, ok, você não pode usá-las em calabouços ou contra mosteiros, mas você sabe quando eles não estão disponíveis.
Finalmente – sincronize suas ações com o jogador fictício. Você deve gastar uma carta para ganhar +1? Bem, depende. Se seu deck acabará primeiro, você pode esperar por um mana melhor da fonte, talvez comprar cartas mais eficientes, etc. O fim da rodada foi acionado? Neste caso, gaste o que restou de sua mão e use suas unidades.
Vamos discutir o estado do jogo em detalhes.
As fases do jogo
No primeiro dia seu objetivo é subir de nível. Não precisa ser no seu primeiro turno, mas não deve ser no último (você quer tempo para aproveitar sua nova ação avançada e poder). Uma unidade seria legal, assim como alguns cristais. Artefatos e feitiços também. É inteiramente possível saquear um calabouço no primeiro ou segundo turno (ou queimar um mosteiro), possivelmente ao custo de alguns ferimentos. Mas uma compra ruim pode fazer com que você descarte sua mão. Neste caso, tente novamente. (O TaoLing recentemente jogou uma partida onde suas duas primeiras tentativas de invadir um calabouço demandaram o descarte de sua mão para evitar ferimentos. Na terceira tentativa, ele conseguiu um artefato. Um começo lento, mas recuperável).
Você não conseguiu uma unidade, tudo bem. Você não “cristalizou” um marcador (ou passou por uma mina), tudo bem. O mesmo para artefatos e feitiços. O mesmo vale para exploração. Em geral, se você expandir seu poder, você ficará feliz no primeiro turno. Algumas vezes eu estou no nível 3 no final do primeiro dia, mas nem sempre. Fama virá mais tarde. Se eu estiver no nível 2 e tiver algum crescimento (um artefato, feitiço, unidade, cristais, ou uma progressão significativa no mapa) eu não me importo de estar “vazio” em uma categoria, ou possuir alguns ferimentos.
A primeira noite é similar. Eu gostaria de estar no nível 4 ao final da noite, mas isso não é tão urgente como alcançar o nível 2 no dia anterior. Agora você começa com um poder e cartas avançadas, você deve ser capaz de estocar poder e rotineiramente invadir um calabouço/dédalo/mosteiro e a maioria das ruínas, apesar que Dragões e fichas brancas de inimigos podem trazer problemas.
Durante o segundo dia meus objetivos são conseguir jogar pelo menos uma peça central de mapa e conseguir fama suficiente para aumentar o limite da mão para 6 (nível 5). Conseguir cartas mais poderosas é legal, mas eu quero uma chance de atacar uma cidade na segunda noite (quando feitiços são mais úteis) ou pelo menos recrutar uma unidade grande.
Peças centrais requerem mais movimento, um monte de pântanos/terras devastadas/lagos, mas em algum momento o movimento irá diminuir de valor. Se você não detonou sua reputação, sua influência irá subir, porque uma vez que você conquiste sua primeira cidade você pode gastar influência (e você terá aproximadamente +3 de bônus, + reputação) para comprar cartas, e possivelmente as excelentes unidades das cidades.
No terceiro dia, eu estou me preparando para o ataque final. Estou focando alvos de oportunidade, e algumas vezes eu irei atacar algo apenas para conseguir um nível ou aumentar meu limite de mão, mas eu sou seletivo com meus alvos. Unidades estão lá para atacar cidades, a menos que eu consiga algo muito bom usando-as antes (ou se for o terceiro dia e elas irão resetar antes do meu ataque na terceira noite). Observe que (exceto vs Volkare) ataques à distância não são uma boa aposta – a maioria dos defensores da cidades estarão fortificados, a menos que eu tenha conseguido algo como Exposição. (Se eu tenho um monte de ataques à distância, eu começo a buscar ruínas ou outros inimigos para converter essas cartas em uma carta “melhorada”).
Eu discuto o estado do jogo porque os valores mudam. Agilidade é uma excelente carta numa batalha no primeiro dia mas medíocre durante o ataque final à cidade (a menos que você possa remover fortificações). Comprar 10 cartas de ações avançadas é excelente, a menos que seu deck se torne uma confusão onde você pode ter todos os seus ataques no fundo dele. Você irá querer uma poder que dê +ataque ou +influência, mas você provavelmente quer o ataque primeiro e a influência depois, e não o contrário. Dizer que uma carta ou habilidade é “boa” ou “ruim” também significa discutir “quando”.
O deck básico
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Você tem 16 cartas. Então vamos considerar o deck básico, independente das cartas melhoradas. Você as terá por todo o jogo, a menos que jogue fora algumas delas.
Vigor (x2) e Marcha (2x) – Movimento 2/4. Você precisa de muito movimento nesse jogo. Normalmente você não precisa se mover muito na parte final (já que você acampa fora da cidade final ou espera pelo Volkare aparecer) mas movimento é sempre bom. Movimento extra lhe permite mudar o caminho para atacar um alvo extra, ou atravessar aqueles pântanos irritantes (ou desertos/florestas na hora errada do dia). Movimento é melhor do que bloqueio contra inimigos com Corpulento, porque você pode gastá-los e escapar de um ferimento. Mas cuidado para não gastar muitas dessas cartas cedo, a menos que você pretenda acampar num calabouço para ganhar pontos no final do turno.
Deixe-me ressaltar que conseguir um simples aumento de movimento (poder ou ação avançada) é legal, e se eu conseguir um monte de cartas, um segundo pode até ser razoável. Você pode acabar com muitas cartas “legais” mas tendo que esperar ou gastar suas cartas legais por +1, então conseguir movimento/ataque/bloqueio/influência em uma boa proporção para seu deck inicial não é uma má ideia.
Agilidade (x2) – Como discutido acima, ataque à distância é excelente no início e medíocre mais tarde. No início, eu quero usá-la para atacar algo (e não ter que bloquear). Mais tarde? Se eu puder usá-la para atacar, excelente. Se não, uso como movimento. Além disso, ficarei contente jogando ela fora por cartas melhores (via Treinamento ou outros efeitos) ou por cristais (via Decomposição) no meio do caminho. Eu nem sempre faço isso (essas cartas não aparecem sempre), mas é possível. Novamente, jogando contra o Volkare ataques à distância são sempre úteis.
Fúria (x2) – Você precisa de ataques para matar inimigos. No final, você pode gastá-la como bloqueio, mas no início, a menos que você esteja paralisado, normalmente é melhor aceitar alguns ferimentos e então matar seu inimigo, subir de nível e ganhar sua recompensa.
Concentração (x1) – Concentração é excelente. Ela te fornece mana (o que é excelente) ou se você usar um mana verde ela deixa você melhorar outra carta por +4 (ao invés de +2). Se você possui Concentração + Agilidade (com um mana verde) e uma outra carta em sua mão você pode tranquilamente atacar um calabouço no turno 1. Adicione um bloqueio e agora você pode derrotar uma Sombra ou um Gárgula (apesar dos dois ferimentos) ou um Verme das Criptas.
Rigidez Gélida (x1) – Legião Perdida tornou o bloqueio muito mais importante. Bloqueio 5 (com um mana azul) será suficiente para a maior parte dos inimigos que você enfrentará no início do jogo, com algumas exceções.
Instinto (x1) – Sem gastar mana, permite que você jogue duas cartas de lado por +3 invés de +2. Não é ruim (é como ter uma carta extra “em branco”), mas quando usar mana você gastará duas cartas por 5. É muito mais. A flexibilidade torna esta carta muito boa em emergências (pelo menos quando mana vermelho está disponível).
Promessa (x1) / Ameaça (x1) – Eu quero conseguir uma unidade logo cedo, mas não estou desesperado. Especialmente se não existe um lugar disponível, esta carta na maioria das vezes será jogada de lado. Usarei Ameaça? Se preciso, sim. Obviamente eu prefiro não usar, mas se eu for conseguir uma boa unidade no turno 1, terei agido bem. Se não existe uma boa unidade disponível no primeiro dia, tentarei pegar duas na primeira noite (se eu tiver chegado no nível 3) mas… não devem ter duas disponíveis.
Tranquilidade (x1) – O problema com se curar é: você tem que comprar Tranquilidade quando estiver ferido. Se você possuir apenas um ferimento, bem, não interessa tanto. Se você possuir vários ferimentos, ela não ajudará muito. Mas se você tem uma unidade ferida então você sempre compra Tranquilidade em boa hora. Você pode gastá-la por outra carta, efetivamente acelerando seu deck. Ou gastá-la por duas cartas se tiver mana verde disponível, o que pode ser bastante útil para aproveitar uma situação favorável. Se necessário, em um turno gaste um mana verde para ficar com uma carta a mais na mão, então no próximo turno espera o rerrolar de dados na fonte e aja. Não é um grande turno, mas razoável, e se você estiver em um local interessante, como uma mina de cristal, lhe trará outros benefícios.
Cristalizar (x1) – Novamente, se eu tiver um turno sem muita opção, eu pego um cristal (é claro). Mas também acho válido usar esta carta para transformar um mana azul em outro que preciso (assumindo que não existe nenhum dourado disponível). A menos que Concentração já tenha sido usada, eu normalmente estoco mana verde a não ser que eu saiba do que precisarei no próximo turno (assumindo que eu não tenho daquele mana) ou uma cor que eu não tenha (especialmente se essa cor não existir na fonte). A segunda escolha é normalmente branco (para usar Atração de Mana e Agilidade). Mas sempre penso “o que está faltando?” A menos que eu pegue um monte de cartas de uma cor, eu quero flexibilidade.
Atração de Mana (x1) – Basicamente um Cristalizar bizarro, exceto que você pega um mana para usar na hora (algumas vezes para usar Cristalizar, yes!). Existirão momentos que a fonte está ou ficará esgotada, e nesses casos você pode querer gastar um mana branco apenas para transformar um preto/dourado em uma cor que você pode usar, mesmo se isso te custar um cristal.
O Deck de Táticas
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Nos jogos solo ou co-op o(s) jogador(es) pega(m) sua(s) tática(s), depois o Jogador Fictício escolhe aleatoriamente. Você raramente quer pegar um número alto, mas há exceções. À noite, pegar Preparação (5) pode ajudar se você precisa de uma carta chave (normalmente um feitiço ou artefato) para uma invasão se você tem uma mão boa, ou Armazenando Poder (6) se você tem uma mão fraca e planeja montar uma mão maior. (Alternativamente, atacar imediatamente e então pegar as cartas usando Armazenando Poder no próximo turno para garantir que você terá pelo menos uma carta, para poder então descartar todos seus ferimentos).
Contra Volkare existe algo a ser dito em pegar O Momento Certo no terceiro dia. Jogar um turno extra permite que você completamente se comprometa com uma defesa (ou ataque) e então declare o fim da rodada imediatamente no seu turno extra. (Obviamente, você tem que estar com o deck vazio). Atacar Volkare (ou defender) e então instantaneamente chamar o turno extra é uma das táticas chave contra Volkare. A menos que você construa uma força absurda (o que é possível jogando solo) você irá querer atacar com todas suas unidades, então reembaralhar seu deck, resetar suas unidades e fazer tudo novamente.
Outra coisa, contra O Retorno de Volkare (onde você frequentemente espera na cidade pela chegada dele) você não se preocupa muito sobre a ordem do turno. São apenas dois pontos (se o deck não acabou). Mas Volkare merece sua própria seção.
De volta à Conquista Solo. Normalmente no último dia/noite pegue o número menor para garantir começar a rodada. Com nada melhor para fazer no início eu pego a 1 no primeiro dia, mas eu escolho entre 2-4 de acordo com a necessidade (a que for acelerar minha primeira subida de nível). Na primeira noite, se você possui uma situação boa de mana a tendência é pegar Noite Longa (e torcer que o jogador fictício não pegue a número 1) porque isso faz o deck 3 cartas maior, então eu posso gastar um pouco mais e acelerar o progresso. Se não, pegar Em Busca de Mana (3) é uma salvação. Se preparar para corrigir sua mão é uma opção (como pegar Tranquilidade quando você tiver dois ferimentos, pegar uma carta para garantir seu primeiro combate, etc).
No co-op você sempre tem que descartar uma das cartas do jogador, mas nós ainda tendemos a pegar a (sem habilidade especial) número 1 se for conveniente e descartar. Isso torna os próximos dias/noites um pouco mais seguros.
Reputação
Vamos discutir relações públicas. Na Conquista Solo, uma reputação levemente negativa não é um grande problema. Se você estiver -2 quando pegar sua primeira cidade, você ficará com ela levemente positiva após +3 reputação na cidade (uma por inimigo que você matou). Se for a cidade vermelha (artefatos por 12 de influência) é ruim, mas por cada uma das outras três você será capaz de comprar uma carta (verde), feitiço (azul) ou unidade (branca, que permite que você compre qualquer unidade). Muito útil. Se você subir sua reputação um pouco mais (sem pilhar, sem queimar mosteiros, e matando alguns orcs e draconums) para +1 ou +2, você pode sempre ficar lá por alguns turnos (novamente, não na cidade vermelha) e comprar várias cartas. Legal. Mas o lado ruim é que fortes e torres de mago dão -1 de reputação, então é incrivelmente fácil cair 5 pontos (ou mais), por conta disso. Uma Ameaça, um forte, uma torre de mago, atacar uma cidade, são quatro passos. Ok, você matará 2-3 orcs imediatamente, mas e depois? Apenas quando for conveniente.
Então, num jogo (Conquista) típico, minha reputação é levemente negativa. Alguns jogos você pode assumir que sua reputação ficará bastante negativa. -5, ou até mesmo a assustadora X. Nesses jogos, você busca obter unidades rapidamente, e se então você for sortudo o suficiente para encontrar Criminosos (antes de chegar em X) ou Familiares Mágicos, pegue-os. As compensações por ter ficado no negativo serão boas (um artefato por cada mosteiro queimado, mais um monte de fama). Tipicamente eu tento guardar um Draconum para depois da primeira cidade: o mate para ir de X para -3, e então interaja uma ou duas vezes antes do ataque final. Mas o que você não quer é cair muito antes de pegar sua primeira unidade.
E Norowas? Você provavelmente não quer ficar muito negativo com ele, pelo menos não até o final do jogo.
Em O Retorno de Volkare, você ficará acampado na cidade durante um ou mais turnos antes dele aparecer. Nesse caso, uma reputação positiva lhe possibilita fazer alguma coisa. Estoque suas cartas de influência (e movimento) para um feitiço ou ação avançada. Até mesmo 12 de influência por um artefato é razoável, se você estiver no positivo.
O Mapa
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Seu deck é o que você tem para trabalhar. E o mapa é… onde você tem que trabalhar. As refeições que você faz no seu caminho para o banquete final. Uma imensa variedade de locais para visitar, incendiar, e cozinhar suas refeições. Algumas vezes literalmente.
Vilarejos – Você pode recrutar, se curar (3 de influência por ferimento) e de forma nenhuma se esqueça da habilidade de pilhar (-1 de reputação por 2 cartas).
Minas de cristal – Bons pontos de parada, e bons lugares para descansar ou até mesmo cristalizar. O mesmo vale para Clareiras Mágicas.
Forte – Recrutamento melhor. O aumento do tamanho da mão (quando próximo) não é tão bom, mas se acumula, e há sempre um forte próximo à cidade branca.
Torre de Mago – Um feitiço é um sério incentivo (pelo menos o primeiro ou segundo, até diminuir o retorno, a menos que você possua uma boa fonte de mana). Você pode escolher seu feitiço, diferentemente da compra fechada de um artefato. Algumas vezes você saqueia um mosteiro e pega dois artefatos que não são muito úteis (duplicando algo no que você já é bom). Fortes e Torres de Mago devem ser logo revelados para se ter certeza que eles não tem algo que você não possa matar (Golems e outros alvos com muita armadura e/ou resistência física).
Covil de Monstros/Calabouço – Ambos possuem inimigos marrons (que você não pode ver antes de engajar). Covil de Monstros lhe dá apenas 2 cristais, mas você pode usar unidades. Calabouço fornece um artefato (2/3 de chance) ou feitiço (1/3 de chance). Diferentemente de locais fortificados, você pode usar ataques à distância. Algumas vezes você tem uma escolha, e essa escolha é ditada por sua mão. Se você possui ataques à distância, vá para um Calabouço. Mas sem eles (e com bloqueios apenas medíocres) você pode querer um local fortificado porque terá certeza que poderá atingi-lo. Os locais de aventura avançados são similares mas com monstros mais difíceis. Entre os dois, o Nascedouro é melhor – dois monstros marrons é um problema menor do que um Draconum, e ganhar cristais e mais um artefato (Nascedouro) é melhor do que um feitiço (Sepulcro).
Dédalo – Um pouco parecido com um Calabouço. Você tem que gastar de 2 a 6 movimentos (e movimentos da fase de movimento não contam) mas você pode usar uma unidade. Se for no início do jogo, dois cristais é sua melhor opção.
Mosteiro – Ah, o Mosteiro. Neles você pode interagir (por ações avançadas e unidades) ou queimar. (Nota – o defensor roxo não está fortificado!). Na maioria das vezes, você interage num turno, queima no próximo. Como discutido anteriormente, assumindo que você já possui uma ou duas unidades, a primeira perda de reputação não é ruim. Queimar um segundo mosteiro pode levar sua reputação para um ponto que você não conseguirá mais recrutar outra unidade. Mas os três pontos de reputação serão facilmente recuperados pelo artefato e aproximadamente +5 de fama.
Inimigos Irascíveis – Não são locais, mas assim como locais eles custam tempo e cartas. Ambos são escassos. O primeiro orc que você mata? Excelente, representa um nível (normalmente). Matar um mais tarde, não é tão útil (exceto nos casos onde você pode literalmente reduzir os danos e a carta seria descartada de qualquer jeito). Mais tarde no jogo mate Inimigos Irascíveis quando for conveniente ou você tem que se mover. Matar um Draconum é valioso (na questão de pontos) e algumas vezes necessário mas normalmente custa recursos valiosos. Esses recursos farão falta? Analise seu deck. Não há nada pior do que matar um Draconum antes da batalha final e perceber que seu deck não pode gerar o ataque necessário para matar aquela última criatura.
Juntando tudo – Você não pode planejar sobre os locais, mas sabe o que lhe espera. Assim como seu deck, você tem que seguir o fluxo, mas esse jogo é sobre escolhas (perder e ganhar).