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  3. Teotihuacan: City of Gods
  4. Teotihuacan: City Of Gods, ou Tchutchucão da Massa

Teotihuacan: City Of Gods, ou Tchutchucão da Massa

Teotihuacan: City of Gods
  • avatar
    tabulaquadrada18/07/19 20:32
    avatar
    tabulaquadrada
    18/07/19 20:32
    954 mensagens MD

    Postado originalmente em Tábula Quadrada por @rejolope

    Sou um grande fã da escola italiana de board games. Jogos como Lorenzo Il Magnifico, As Aventuras de Marco Polo, Coimbra, Newton e tantos outros figuram entre os meus preferidos e de muita gente. Mas, será que acertaram com Teotihuacan: City Of Gods?

    O jogo foi sensação em Essen no ano passado e foi muito elogiado por aqui. Em Teotihuacan: City Of Gods, controlamos trabalhadores na busca pela construção da grande pirâmide do Sol. Eles vão passar por diversos lugares do tabuleiro, pegando recursos, construindo casas, levantando o templo, enfeitando-o e adquirindo glória no período pré-colombiano.

     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/Ficha-Tecnica-Teotihuacan.png  

    Teotihuacan acontece em 3 períodos, que se encerra sempre que acontece um eclipse. O eclipse acontece quando o marcador branco se encontra com o preto, no espaço indicado do tabuleiro. Durante os eclipses, acontece uma pontuação, além da pontuação final depois do último eclipse.

    A duração de rodadas pode variar, pois, além de cada rodada, existe uma outra ação que faz o marcador branco ir em direção ao preto. Sempre que um trabalhador se eleva. O jogo também pode se encerrar se acontecer a construção completa do tempo. Nesse caso, acontece uma última pontuação de eclipse antes do final. Quem terminar o jogo com mais pontos, ganha.

    O tabuleiro vem com uma configuração inicial para jogar as primeiras partidas. Mas, ele já vem com peças para partidas com muita variedade. Existem 8 espaços de ação no tabuleiro, sendo que o 1 e 8 nunca mudam. Todos os outros, podem ser sorteados e diferentes a cada jogo.

    Início do jogo
    O tabuleiro é colocado no centro da mesa, e os espaços de 2 a 7 são cobertos pelos tiles dos espaços. Caso seja uma partida inicial, utilize os impressos no tabuleiro. Prepare as peças indicadas no tabuleiro, de acordo com o manual. 

    Defina o primeiro jogador, que recebe o marcador número 1 e 1 cacau. Cada outro jogador recebe os marcadores seguintes, na sequência numérica. O último recebe 3 cacaus e os outros jogadores, 2 cacaus.

    Por último, cada jogador recebe as peças de uma cor e 4 peças de setup inicial. Dessas 4, eles escolhem 2 e recebem os recursos indicados. Nessas peças também estão indicados locais onde os jogadores colocarão seus dados, com o número 1. Essa é a potência inicial dos trabalhadores. Eles colocam também um com o número 3, no lugar indicado no tabuleiro, ao lado do contador de eclipse.

    Também são colocados marcadores nos espaços iniciais das trilha de construção (abaixo do templo), de cada um dos 3 templos, na trilha dos mortos e na trilha de pontos. Algumas peças iniciais podem indicar avanço em algumas das trilhas. Se for nos templos, receba os recursos indicados.

    Agora tudo está pronto para começar.

    As rodadas
    A partir do primeiro jogador, cada jogador toma uma das duas opções: executar um turno normal ou desbloquear sem custos todos os seus trabalhadores bloqueados.

    Ao executar um turno normal, o jogador move um dos seus trabalhadores desbloqueados em até 3 espaços, em sentido horário e realiza uma ação.

    Existem 3 ações possíveis: coletar cacau, adorar os Deuses ou executar uma ação principal.

    Coletar cacau
    Um jogador coleta cacau ao parar em qualquer espaço do tabuleiro, o número de cores de dados que estão naquele lugar, mais 1.

    Adorar os Deuses
    Para adorar, o jogador prende um dos seus dados em um espaço de adoração, indicado por um cadeado. Ali ele pode fazer sem custo, uma das ações. Para fazer as duas ações, o jogador precisa pagar um cacau. Caso as ações tenham um custo, ele deverá ser pago na hora. 

    A primeira ação geralmente é ligada a subir em um templo, a segunda é pegar a ficha de descoberta indicada. Ao fazer a ação de adoração, o trabalhador do jogador fica bloqueado.

    Executar uma ação principal
    Para executar uma ação principal, se houver algum outro dado ali, o jogador precisa pagar o custo em cacau. Ele é igual ao número das cores de dados que estejam naquele espaço antes do dado entrar. Caso não tenha nenhum dado ali, não existe custo.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-13.png

    Uma visão geral do tabuleiro  

    Espaços de ação principal
    Existem 8 espaços numerados que oferecem ações. Cada um é descrito abaixo com o respectivo número.

    Palácio (1)
    Esse é o único lugar que não tem uma ação principal. Você precisa colocar nas fichas reais para fazer uma ação de adoração, ou coletar cacau.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-10.png

    No Palácio só existe a ação de adoração  

    Floresta (2), Pedreira (3), Depósito de Ouro (4)
    São os lugares que provém recursos. Neles existe uma tabela que mostra o tipo de recurso que você adquire. Você receberá recursos, de acordo com o número de trabalhadores desbloqueados que você tem ali e o menor número entre eles. Ganhe a recompensa e depois melhore um dos trabalhadores que estão ali (aumentando em 1 o número dele). Em 1 ou 2 dados, você melhora somente 1. Com 3 dados, você pode melhorar até 2 vezes.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-6.png   http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-7.png   http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-8.png

    As ações de pegar recurso e espaço de adoração  

    Alquimia (5)
    Escolha uma ficha de tecnologia e pague o custo respectivo e coloque ali um marcador seu. Se já houver ali um ou mais marcadores de outros jogadores, cada jogador que tinha o marcador ali, ganha 3 pontos.

    Se você tiver apenas um dado de 1 a 3, só pode escolher as tecnologias da linha superior e melhorar 1 vez. Se você tiver um trabalhador 4 ou 5, pode escolher da linha de baixo, mas não pode executar a melhoria do dado.

    Com 2 dados, você pode escolher uma das tecnologias de baixo e seguir o mesmo procedimento da linha superior.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-5.png

    As tecnologias durante uma partida  

    Nobres (6)
    Você paga 2 madeiras para pegar o primeiro edifício disponível do lado esquerdo do tabuleiro principal. Em seguida, ele é colocado no espaço mais à esquerda em uma das fileiras de edifícios dos Nobres (6). Se for com um dado, só pode construir na primeira linha. Com 2 dados, na segunda e 3 na terceira. 

    Caso uma das fileiras esteja cheia, não é possível construir nela, mas pode-se construir nas linhas anteriores. Ao construir uma casa, avance um espaço na trilha na Avenida dos Mortos. Depois melhore o seu dado. Em 1 ou 2 dados, você melhora somente 1. Com 3 dados, você pode melhorar até 2 vezes.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-3.png

    Pegue o edifício no tabuleiro, tampe o espaço e ganhe pontos de vitória

    Decorações (7)
    Ao custo de 3 ouros você escolhe uma das 4 fichas de decoração disponíveis. Trabalhadores adicionais dão desconto de 1 de ouro por cada um. A ficha precisa ser colocada na pirâmide nos espaços centrais, começando da base. Para construir nos andares seguintes, é preciso que tenha uma peça de decoração no andar anterior. A seta da peça, deve estar apontando para dentro da pirâmide.

    Cada peça colocada dá 3 pontos de vitória. Para cada ícone coberto que seja igual ao da ficha de decoração, ganhe 1 ponto extra. Se o item for colorido, avance um espaço no respectivo templo. Por fim, avance um espaço na trilha da pirâmide. Por fim, melhore os seus trabalhadores, conforme indicado.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-11.png

    Algumas decorações disponíveis  



    Construção (8)
    Construa peças de pirâmides de acordo com o número de trabalhadores que você tem no tabuleiro de ação. Pague o custo respectivo de acordo com o andar e coloque na pirâmide. No primeiro andar, cada peça dá 1 ponto, no segundo 3, no terceiro 5 e no último 7. Além disso, cada símbolo igual coberto, dá um ponto e se for colorido, sobe na trilha correspondente. Para ser construído em um nível superior, a peça precisa ser colocada no encontro de 4 peças do nível inferior.

    O jogador que fez a ação, também avança na trilha da pirâmide, um número de vezes igual a quantidade de peças colocadas. Melhore os seus trabalhadores como indicado.

    Essa é uma ação que pode acelerar o final de jogo, pois se o quarto andar é construído, o marcador branco vai direto para o preto e acontece o eclipse final do jogo.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-2.png

    Algumas decorações disponíveis  

    Ascensão
    Sempre que um trabalhador evolui para o número 6, acontece a ascensão. Em seguida, você avança um espaço na trilha da Avenida dos Mortos, mova o seu trabalhador para o Palácio (1), com o poder 1 e escolha uma das recompensas. 

    Pode ser marcar 5 pontos de vitória, ganhar 5 cacaus, avançar em um dos templos, pagar 3 cacaus para avançar dois degraus nos templos. Se você tiver apenas 3 trabalhadores, ganhe seu 4º trabalhador com poder 3 e coloque-o no Palácio (1). Além disso, ganhe

    2 cacaus. 

    Por fim, avance o disco claro um espaço na trilha do calendário, o que pode desencadear um Eclipse.

    Os Templos
    Ao avançar em um dos três templos, mova seu marcador um degrau acima e receba a recompensa do lugar. Se for menor, receba o que está impresso no tabuleiro, se for um degrau maior, você pode receber uma das fichas de descoberta ou a do degrau.

    Se for o penúltimo degrau, nada acontece, você desbloqueia a condição de pontuação de final de jogo. Você só pode ir ali se não houver outro jogador. Se for o último degrau, receba a recompensa exibida. Somente um jogador recebe a recompensa do último degrau. O templo azul em geral fornece recursos, o vermelho pontos e o verde cacau.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-6.png

    Os templos podem dar recursos, cacau e pontos  

    Eclipse
    Sermpre que o marcador claro encontrar o marcador escuro, acontece um Eclipse. Se isso acontecer no turno do último jogador, jogue uma nova rodada completa e realize a pontuação. 

    Se isso acontecer no turno de outro jogador, a rodada atual se encerra e acontece uma nova rodada, antes de acontecer a pontuação.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-14.png

    O marcador de Eclipse, a Avenida dos Mortos e as ações de ascensão  

    Pontuação do Eclipse
    A pontuação acontece em etapas. Primeiro, cada jogador marca pontos de acordo com o menor número visível na linha de edifícios no tabuleiro principal. Esse valor é multiplicado pela quantidade de espaços avançados na Avenida dos Mortos.

    O jogador que mais avançou na trilha da pirâmide, ganha 4 pontos. No caso de empate, todos ganham. Para cada espaço que avançou na trilha da pirâmide ganha pontos, de acordo com ao Eclipse. No primeiro 4, no segundo 3 e no último 2. Todos os marcadores voltam ao início da trilha.

    Em seguida, acontece a pontuação por máscaras diferentes. De acordo com o número de máscaras, o jogador recebe pontos, de acordo com o indicado no tabuleiro. Para um conjunto de 1/2/3/4/5/6/7 máscaras, marque 1/3/6/10/15/21/28 pontos de vitória.

    Os jogadores pagam o salário de cada trabalhador, sendo 1 cacau por trabalhador e 1 adicional para trabalhadores com poder 4 ou 5. Cada cacau que o jogador não quiser ou

    não puder pagar, faz ele perder 3 pontos de vitória. 

    No primeiro e no segundo Eclipse, retorne o disco claro na posição inicial e avance o disco escuro um espaço.
     http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/teotihuacan-1.png

    Um jogo bom e bonito  

    Fim de jogo e pontuação
    Na pontuação do terceiro Eclipse ou se ocorrer um Eclipse acionado pela colocação da peça final da pirâmide, existe uma pontuação extra. Cada jogador que desbloqueou fichas de bônus do templo pontua essas fichas. Depois disso, o jogo acaba e o jogador que tiver mais pontos, vence o jogo.

    Considerações
    Teotihuacan é um jogo muito elegante e bem desenvolvido. Ele trabalha a alocação de dados de uma forma integrada a um rondel com set collection e muita estratégia. É um board que reúne diversas mecânicas bem combinadas e com uma boa parte de tema.

    Cada ação precisa ser bem calculada, pois uma rodada não maximizada, abre a oportunidade para os outros jogadores abrirem uma boa distância. Nas partidas que joguei, as pontuações ficaram bem próximas e houve a possibilidade de todos vencerem o jogo, ou chegar perto disso.

    Como é um jogo de salada de pontos, você precisa focar em algumas coisas a sua pontuação e tentar maximizar o que você faz. Não dá pra fazer tudo bem, mas você pode pontuar bem em algumas áreas, enquanto só faz pontos complementares em outras.

    A construção do templo e a decoração é algo que dá muitos pontos, pois você pontua na hora que constrói, tem bônus e ainda recebe pontos no final de cada Eclipse. Algumas tecnologias podem lhe ajudar a maximizar e pontuar ainda mais.

    A Avenida dos mortos também dá bons pontos, assim como as máscaras e as trilhas de templo. Tudo vai depender de como você vai conseguir extrair o máximo de pontos com os recursos que têm durante as rodadas.

    Conclusão
    Apesar de não ter um tema profundamente implantado nas mecânicas, você se sente construindo um templo, passando pelos lugares e disputando as melhores ações. Gosto das mecânicas e como elas funcionam e intercambiam entre si. A forma como o designer conseguiu agregar tudo de uma forma balanceada, é uma obra de arte. 

    O jogo tem também uma certa punição, o que deixa o jogo mais coberta curta e difícil, não dá pra pensar somente na pontuação. Tem que pensar nos custos a serem pagos a cada eclipse e nas ações. O cacau é um recurso não tão difícil de pegar, mas às vezes pode ser custoso.

    A produção do jogo também é algo que chama a atenção, pois os componentes são de altíssima qualidade. A arte agrada e apesar do tabuleiro ser um pouco poluído, na mesa fica lindão.

    O que eu senti falta no jogo, é algo que sei que já vai ter na expansão, Teotihuacan: Late Preclassic Period: poderes variáveis. Se cada jogador possuir ações e poderes diferentes deve ficar um jogo ainda mais completo, além de acrescentar uma boa rejogabilidade e maior variação das estratégias.

    Se você gosta da escola italiana de board games e ainda não jogou Teotihuacan, está marcando toca. Com certeza já figura entre os 10 melhores jogos desses autores.

    O que gostei em Teotihuacan: City Of Gods
    • Mecânicas;
    • Produção;
    • Arte;
    • Tema.


    O que não gostei em Teotihuacan: City Of Gods
    • Falta de poderes variáveis.


    Indicado para
    Fãs de jogos da escola italiana, jogos de alocação de dados e jogos de construção de cidade.

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    Comentários:

  • arthurtakel
    1839 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel19/07/19 10:28
    arthurtakel » 19/07/19 10:28

    Excelente análise e resenha. Parabéns 

    0
  • Doidera
    973 mensagens MD
    avatar
    Doidera19/07/19 11:29
    Doidera » 19/07/19 11:29

    Gosto da opinião do TQ, me parece bem mais honesta que a de outros avaliadores aqui na Ludopedia, sem falar que é o texto é bem mais rico e bem ilustrado.

    Realmente o jogo aparentemente faz jus a todo o burburinho criado em torno dele, já o candidatando a ser um dos queridinhos do ano, na categoria de jogos mais estratégicos.

    Honestamente, se você quisesse manter uma coleção relativamente enxuta de 50 títulos, manteria ele com o Tzolk’in?

    0
  • storum
    1079 mensagens MD
    avatar
    storum19/07/19 14:47
    storum » 19/07/19 14:47

    Excelente analise e explicações, de grande valia pra todos aqui. Parabéns.
    Lembro que esse jogo estava na posição lá em cima, depois do lançamento despencou bastante hoje ocupando faixa entre os 100 melhores...
    Jaja ele figura no top 30 fácil.

    Abraçs.

    1
  • anjocaido
    1064 mensagens MD
    avatar
    anjocaido19/07/19 18:29
    anjocaido » 19/07/19 18:29

    Doidera::Gosto da opinião do TQ, me parece bem mais honesta que a de outros avaliadores aqui na Ludopedia, sem falar que é o texto é bem mais rico e bem ilustrado.

    Realmente o jogo aparentemente faz jus a todo o burburinho criado em torno dele, já o candidatando a ser um dos queridinhos do ano, na categoria de jogos mais estratégicos.

    Honestamente, se você quisesse manter uma coleção relativamente enxuta de 50 títulos, manteria ele com o Tzolk’in?

    Tenho os dois na coleção e vão ficar! São BEM diferentes, apesar de ter trilhas de templos, aqui elas funcionam de forma diferente do Tzolkin. No Tzolkin você tem que se programar para ações futuras e aqui você depende muito de onde os outros jogadores alocarão os seus dados para você gastar mais ou menos cacaus. Enfim, são bem diferentes e cabe sim os dois na coleção.

    1
  • anjocaido
    1064 mensagens MD
    avatar
    anjocaido19/07/19 18:43
    anjocaido » 19/07/19 18:43

    tabulaquadrada::
     

    O que não gostei em Teotihuacan: City Of Gods

    • Falta de poderes variáveis.


    Quando joguei Tzolkin a primeira vez não tinha expansão e eu senti falta de poderes variáveis mas no Tchutchucão não senti, achei bem redondo. De qualquer forma a expansão está chegando para "corrigir" isso para quem sentiu falta.

    1
  • Boscolo
    356 mensagens MD
    avatar
    Boscolo21/07/19 15:50
    Boscolo » 21/07/19 15:50

    tabulaquadrada::Postado originalmente em Tábula Quadrada por @rejolope

    O que não gostei em Teotihuacan: City Of Gods

    • Falta de poderes variáveis.




    A expansão Teotihuacan: Late Preclassic Period resolverá isso!

    0
  • LuisPerdomo
    626 mensagens MD
    avatar
    LuisPerdomo21/07/19 23:25
    LuisPerdomo » 21/07/19 23:25

    Sinceramente achei o jogo tão redondo que não tive a sensação de que estivesse faltando alguma coisa.

    O fato de a cada turno os dados estarem em posições diferentes trás um olhar tático em meio a cada jogada:

    "Essa ação me renderia uma pontuação boa, mas parece que todo mundo teve essa ideia antes. Está muito caro executar essa ação agora, vou aproveitar que todo mundo tá aqui e vou recolher uns cacaus extras."

    Eu só joguei duas vezes até então, mas a meu ver, essa mecânica de mudar o custo de uma ação em função do número de integrantes ali presentes (seus e dos adversários) é uma das belezas do jogo. Ela torna o jogo mais dinâmico, menos scriptado.

    É certo que eu só arranhei a superfície desse monstro, ainda tenho muito que escavar, mas como uma primeira impressão, não me parece que tem uma estratégia dominante. Você tem que fazer um pouquinho de tudo, meio que uma sandbox, e o que vai determinar o que é mais valioso será o contexto, o que os outros estão fazendo, o que os outros não estão fazendo, onde eles estão, onde eles não estão, etc. 

    Tem tanta coisa pra fazer nesse jogo, a flexibilidade dele é excelente. Ele não me deu a sensação que em determinado momento eu estaria fazendo uma subjogada, apenas me preparando para outro momento do jogo mais adiante.

    Eu adoro poderes variáveis, Terra Mystica e Scythe são dois dos meus jogos favoritos e eu tenho as expansões que adicionam mais raças/facções por conta disso, mas também adoro um bom abstrato com aquela cara de xadrez moderno. Algo do tipo "você fez a abertura tal, então eu vou responder com a sequência tal". Ora, mas isso seria um jogo scriptado. Acontece que o Teotihuacan tem tanta coisa pra fazer que, assim como o xadrez, cada possibilidade de movimento exponencializa as possibilidades, não tem "a resposta mais correta" no curto/médio/longo prazo. Se você encontrar, me avise. A cada jogada você tem que avaliar os possíveis movimentos de cada um dos seus dados, os custos de cada ação onde ele vai cair, o custo de oportunidade de fazer cacau, o papel que ele vai desempenhar estando parado naquele tile para os turnos seguintes, o custo de oportunidade de travar o seu trabalhador, os recursos disponíveis para executar cada possível ação, etc.

    Diferentemente dos jogos com poderes variáveis, o que me fez achar esse jogo redondinho é a liberdade que você tem nos jogos abstratos em geral. Todo mundo é igual, isso é a princípio desinteressante, mas em meio ao jogo, em cada situação, ninguém é igual. Eu sou o jogador de vermelho, meus dados estão nos tiles 1, 2 e 5, o jogador azul tem dois dados no tile 3 e um no 5, etc. etc. Eu acho bacana que o jogo não te trava como worker placements clássicos onde quem chegar primeiro leva e os outros que se virem. No Teotihuacan você pode se juntar às massas, mas isso vai ser caro. Ou talvez lucrativo, olha quanto cacau você acabou de fazer. Ou ainda você simplesmente vai pra outro lugar e vai iniciar uma nova tendência fazendo algo que ninguém viu.

    Quando soube da expansão, fiquei animado e comecei a fazer a minha pesquisa. O que mais me atraiu e ao mesmo tempo colocou um ponto de exclamação grande na minha cabeça foram justamente os poderes variáveis. Eu vi um playthrough com a expansão e percebi que cada poder trás não apenas um benefício, como também uma restrição. Isso é a princípio interessante, mas então me pergunto: esse é o tipo de jogo que carece desse tipo de interação? Uma coisa seria eu pegar uma vantagem a partir de um tile de tecnologia, que diga-se de passagem, os outros jogadores ainda têm a liberdade de fazerem o mesmo a um custo ligeiramente maior, uma vez que eles não são os primeiros, mas outra coisa seria o jogo inteiro rodando em torno de poderes e restrições especiais exclusivas. O caminho mais natural será sempre evitar as desvantagens da sua limitação e explorar ao máximo o que os seus benefícios particulares têm a oferecer. Foi aí que eu percebi que abriu-se mão dessa tal liberdade que me atraiu num bom abstrato.

    Adoro expansões e se deixar, eu vou sair tacando expansão em tudo quanto é jogo, mas recentemente tenho refletido muito acerca dessa questão. Ao gostar de um jogo que fala com o meu coração, hoje eu me pergunto pelo menos umas três vezes "esse jogo precisa de expansão? pq? mas o jogo não é bom? ele não fala comigo? vai melhorar mesmo? me parece um tanto ambicioso. tem que ver isso aí..."

    Opinião particular aqui, pra mim o Tchutchucão não é o tipo de jogo que precisa de poderes especiais. Eu sou do tipo que joga Santorini 10 x seguidas, 9 no modo baunilha, sem nada e 1 com deuses só pra dar uma apimentada. O modo baunilha do Teotihuacan tem mais do que eu preciso pra me deixar satisfeito. Baunilha com pimenta nem combina. Foi uma péssima escolha de palavras, agora deixa assim. Mas eu super respeito quem discorde e ache que o jogo vai ficar muito melhor com os poderes variáveis e super jogaria se me chamassem. Essa é a magia dos boardgames modernos, essa possibilidade de customização com os extras.

    Ótimo review. Bem escrito e detalhado. Parabéns pelo review.

    3
  • EdgarWZ
    240 mensagens MD
    avatar
    EdgarWZ22/07/19 19:28
    EdgarWZ » 22/07/19 19:28

    LuisPerdomo::Sinceramente achei o jogo tão redondo que não tive a sensação de que estivesse faltando alguma coisa.

    O fato de a cada turno os dados estarem em posições diferentes trás um olhar tático em meio a cada jogada:

    "Essa ação me renderia uma pontuação boa, mas parece que todo mundo teve essa ideia antes. Está muito caro executar essa ação agora, vou aproveitar que todo mundo tá aqui e vou recolher uns cacaus extras."

    Eu só joguei duas vezes até então, mas a meu ver, essa mecânica de mudar o custo de uma ação em função do número de integrantes ali presentes (seus e dos adversários) é uma das belezas do jogo. Ela torna o jogo mais dinâmico, menos scriptado.

    É certo que eu só arranhei a superfície desse monstro, ainda tenho muito que escavar, mas como uma primeira impressão, não me parece que tem uma estratégia dominante. Você tem que fazer um pouquinho de tudo, meio que uma sandbox, e o que vai determinar o que é mais valioso será o contexto, o que os outros estão fazendo, o que os outros não estão fazendo, onde eles estão, onde eles não estão, etc. 

    Tem tanta coisa pra fazer nesse jogo, a flexibilidade dele é excelente. Ele não me deu a sensação que em determinado momento eu estaria fazendo uma subjogada, apenas me preparando para outro momento do jogo mais adiante.

    Eu adoro poderes variáveis, Terra Mystica e Scythe são dois dos meus jogos favoritos e eu tenho as expansões que adicionam mais raças/facções por conta disso, mas também adoro um bom abstrato com aquela cara de xadrez moderno. Algo do tipo "você fez a abertura tal, então eu vou responder com a sequência tal". Ora, mas isso seria um jogo scriptado. Acontece que o Teotihuacan tem tanta coisa pra fazer que, assim como o xadrez, cada possibilidade de movimento exponencializa as possibilidades, não tem "a resposta mais correta" no curto/médio/longo prazo. Se você encontrar, me avise. A cada jogada você tem que avaliar os possíveis movimentos de cada um dos seus dados, os custos de cada ação onde ele vai cair, o custo de oportunidade de fazer cacau, o papel que ele vai desempenhar estando parado naquele tile para os turnos seguintes, o custo de oportunidade de travar o seu trabalhador, os recursos disponíveis para executar cada possível ação, etc.

    Diferentemente dos jogos com poderes variáveis, o que me fez achar esse jogo redondinho é a liberdade que você tem nos jogos abstratos em geral. Todo mundo é igual, isso é a princípio desinteressante, mas em meio ao jogo, em cada situação, ninguém é igual. Eu sou o jogador de vermelho, meus dados estão nos tiles 1, 2 e 5, o jogador azul tem dois dados no tile 3 e um no 5, etc. etc. Eu acho bacana que o jogo não te trava como worker placements clássicos onde quem chegar primeiro leva e os outros que se virem. No Teotihuacan você pode se juntar às massas, mas isso vai ser caro. Ou talvez lucrativo, olha quanto cacau você acabou de fazer. Ou ainda você simplesmente vai pra outro lugar e vai iniciar uma nova tendência fazendo algo que ninguém viu.

    Quando soube da expansão, fiquei animado e comecei a fazer a minha pesquisa. O que mais me atraiu e ao mesmo tempo colocou um ponto de exclamação grande na minha cabeça foram justamente os poderes variáveis. Eu vi um playthrough com a expansão e percebi que cada poder trás não apenas um benefício, como também uma restrição. Isso é a princípio interessante, mas então me pergunto: esse é o tipo de jogo que carece desse tipo de interação? Uma coisa seria eu pegar uma vantagem a partir de um tile de tecnologia, que diga-se de passagem, os outros jogadores ainda têm a liberdade de fazerem o mesmo a um custo ligeiramente maior, uma vez que eles não são os primeiros, mas outra coisa seria o jogo inteiro rodando em torno de poderes e restrições especiais exclusivas. O caminho mais natural será sempre evitar as desvantagens da sua limitação e explorar ao máximo o que os seus benefícios particulares têm a oferecer. Foi aí que eu percebi que abriu-se mão dessa tal liberdade que me atraiu num bom abstrato.

    Adoro expansões e se deixar, eu vou sair tacando expansão em tudo quanto é jogo, mas recentemente tenho refletido muito acerca dessa questão. Ao gostar de um jogo que fala com o meu coração, hoje eu me pergunto pelo menos umas três vezes "esse jogo precisa de expansão? pq? mas o jogo não é bom? ele não fala comigo? vai melhorar mesmo? me parece um tanto ambicioso. tem que ver isso aí..."

    Opinião particular aqui, pra mim o Tchutchucão não é o tipo de jogo que precisa de poderes especiais. Eu sou do tipo que joga Santorini 10 x seguidas, 9 no modo baunilha, sem nada e 1 com deuses só pra dar uma apimentada. O modo baunilha do Teotihuacan tem mais do que eu preciso pra me deixar satisfeito. Baunilha com pimenta nem combina. Foi uma péssima escolha de palavras, agora deixa assim. Mas eu super respeito quem discorde e ache que o jogo vai ficar muito melhor com os poderes variáveis e super jogaria se me chamassem. Essa é a magia dos boardgames modernos, essa possibilidade de customização com os extras.

    Ótimo review. Bem escrito e detalhado. Parabéns pelo review.

    Concordo com você. Pra mim esse jogo já está completo, com ótimo fator replay, sem a necessidade da expansão para isso. 
    Acontece - pelo menos é a impressão que eu tenho - que as expansões hoje em dia parecem ser cada vez mais um fator presente no desenvolvimento/design do próprio jogo antes mesmo de ele ser lançado, e não como antes quando a expansão passava a ser pensada/encomendada depois de o jogo ter sido lançado e de ter alcançado certo sucesso.
    Dito isto, eu gostei o suficiente do Teotihuacan para querer jogar com a expansão, mas repito: ele não precisa da expansão para proporcionar enorme rejogabilidade.

    0
  • LuisPerdomo
    626 mensagens MD
    avatar
    LuisPerdomo22/07/19 20:44
    LuisPerdomo » 22/07/19 20:44

    EdgarWZ::
    Acontece - pelo menos é a impressão que eu tenho - que as expansões hoje em dia parecem ser cada vez mais um fator presente no desenvolvimento/design do próprio jogo antes mesmo de ele ser lançado, e não como antes quando a expansão passava a ser pensada/encomendada depois de o jogo ter sido lançado e de ter alcançado certo sucesso.

    Dito isto, eu gostei o suficiente do Teotihuacan para querer jogar com a expansão, mas repito: ele não precisa da expansão para proporcionar enorme rejogabilidade.

    Sim, tenho essa impressão também. É uma tendência do mercado de design de boardgames. Olhando pelo lado comercial da coisa, se você não segue o fluxo, você já começa muito atrás na concorrência. Sobretudo em tempos onde o colecionismo tem ganhado cada vez mais espaço que o próprio ato de se jogar os jogos.

    Outro dia eu vi uma citação a respeito desse fenômeno, não lembro se no Reddit ou no BGG, que dizia que, "se continuarmos nesse ritmo, mais pra frente as expansões vão vir antes dos próprios jogos".

    Também há aquela máxima "se o jogo precisa de expansão pra brilhar na mesa, é porque o jogo não é bom". O que reflete muito esse fenômeno dessa enxurrada de expansões que vêm surgindo cada vez mais rápido. O propósito nobre de uma expansão seria dar uma sobrevida a um jogo que já foi jogado muitas e muitas vezes. A expansão, nesse sentido, seria responsável por dar uma oxigenação no jogo, tornando-o fresco novamente. 

    Atualmente, as expansões saem tão rápido que não dão nem tempo do morto esfriar. Há quem jogue o jogo uma vez e já fica na expectativa da expansão quando a pessoa não explorou nem 1/3 do que o jogo tem pra oferecer em sua versão vanilla.

    Devem-se levar também em conta os propósitos comerciais de uma expansão. Para jogos como o Scythe ou o Rising Sun, por exemplo, uma das justificativas mais levantadas pelos fabricantes é que o jogo base ficaria muito mais caro se viesse de cara com aquela expansão que aumenta o número de jogadores. O problema desses jogos é que neles vêm estampados no tabuleiro ícones que são exclusivos da expansão. Na prática eles funcionam como um eterno lembrete "esse espaço aqui está destinado à expansão, que você ainda não tem". 

    (*Não tenho o Rising Sun, posso estar cometendo uma injustiça aqui, mas se não me falha a memória, assim como o Scythe, ele também tem ícones no mapa relativos a clãs que só vêm na expansão.)

    Há alguns anos atrás, a estratégia de se lançar uma expansão era reaquecer as vendas do jogo base. O jogo vendia bem nos primeiros anos, novos jogos surgiam e o jogo perdia espaço no mercado, alguns anos depois, lançava-se a expansão e o jogo base voltava a receber alguns holofotes por associação como se fosse novo. Além disso, segue a lógica que "jogo ruim não ganha expansão", dizia-se, logo, por meio de um raciocínio reverso, muitas vezes falho, "jogo bom é acrescido de expansão", o que não necessariamente se traduz como verdade.

    Hoje em dia, esse ritmo das expansões tomou uma proporção tão grande que, como você pontuou muito bem, parece que os jogos já são feitos simultaneamente com as expansões, ou ainda, os jogos são criados e cortam-se alguns elementos do jogo a fim de reservá-los para a expansão. Eles promovem a coisa de um jeito que parece que o jogo base é um mero teaser e se você quiser ter a experiência completa, você vai ter que ter a expansão. Você já pagou mais da metade do valor total, já botou o pezinho na água, agora se joga logo.

    Por outro lado, algo que eu acho muito positivo na existência de expansões para um jogo é a possibilidade de customização. Usando um jogo que tenha uma infinidade de expansões como exemplo: Carcassonne. Você pode jogar o Carcassonne sem expansões, ideal para novatos; com as expansões consideradas essenciais, Inns & Cathedrals e Traders & Builders; ou ainda, você pode pisar na jaca, abrir um Carcassonne big box e colocar tudo junto e misturado. Não tem certo nem errado, depende do seu gosto e do seu grupo. O Carcassonne é um ótimo exemplo pois foi o gateway de muitos aqui, inclusive este que vos fala, e para muitos, só tomamos conhecimento de suas expansões quando mergulhamos mais a fundo no hobby, onde nossos gostos foram mais refinados e a expansão foi responsável por reavivar aquela dose de desafio que o jogo pode proporcionar.

    Existe também a questão econômica de cada indivíduo. Adquirir uma expansão representa um compromisso com o dinheiro para comprá-la, tempo para jogá-la e espaço na estante para guardá-la. Essas três variáveis poderiam ser utilizadas para um jogo novo, por exemplo. Felizmente o que não falta hoje em dia é review e gameplay para auxiliar nessa tomada de decisão. O pior sentimento em uma expansão é quando você não tem vontade de jogar com ela, ou seja, um investimento mal feito. Não que você se veja obrigado a sempre jogar com a expansão agora que você a tem.

    Eu jogaria a expansão do Teotihuacan a título de curiosidade. Há uma remota possibilidade dela me fazer mudar de ideia, mas ao que tudo indica, na minha concepção, o jogo é fechadinho e se melhorar estraga. Ele me trás um sentimento similar a um review que eu li de um cara que jogou Keyflower 1000 vezes, das quais ele jogou 800 vezes apenas como o jogo base, apesar de ter as expansões. A justificativa dele foi "adoro o jogo e ele é perfeito pra mim na sua versão básica, as expansões são apenas pra dar um pouco mais de variabilidade". E olha que, talvez mais ainda que o Teotihuacan, Keyflower tem variabilidade até dizer chega, mas esse sujeito jogou 1000 x o jogo, então ele tá mais que perdoado, ele tá de parabéns.

    A todos que lerem esse texto:

    Gostaria de deixar claro que essa crítica não se dirige ao jogo Teotihuacan em si. Acabei extrapolando um pouco o tópico. Talvez eu escreva um texto sobre essa questão das expansões de forma mais genérica no fórum geral. Essa é apenas a minha opinião. Eu não tenho nada contra expansões, adoro expansões, mas quando elas têm o seu devido sentido pra mim. Ninguém é melhor do que ninguém por jogar um jogo com ou sem expansões. O importante é ser feliz. Se você só vai se sentir satisfeito quando completar todos os extras possíveis de um jogo, isso é um direito seu e não cabe a ninguém julgá-lo. Todavia, apenas tome cuidado para não estar se afastando do propósito que provavelmente o levou a esse hobby, que é o de jogar os jogos e não simplesmente completar uma prateleira da estante.

    Desculpem o textão, adoro boardgames, não sei sintetizar essa paixão.

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Teotihuacan: City of Gods - Teotihuacan: City Of Gods, ou Tchutchucão da Massa
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