Fala Galera! Como é que vocês estão meus queridos!!
Olha eu aí aqui de novo trazendo minhas impressões iniciais de um jogo após jogá-lo. Já sabe né? Aqui não é uma análise completa e não entro em pormenores do jogo. Quero apenas passar minha sensação após a partida.
Dito isso, vem comigo e vamos ver o que achei do Arquitetos do Reino Ocidental.
Quantidade de Jogadores: 1 a 5
Mecânicas: alocação de trabalhadores, gerenciamento de recursos, take that
Dependência de idioma: o jogo é totalmente iconográfico. Mas mesmo se tivesse texto não teria problema bichin, ele foi lançado no Brasil pela Meeple Br.
É o final do império carolíngio e queremos impressionar o rei construindo vários marcos em seu novo território. Para isso precisaremos coletar recursos, muitas vezes utilizando do mercado negro, contratar aprendizes e ficar de olho nos outros jogadores que farão de tudo para atrapalhar o seu crescimento e suas construções. Somos humanos e como tal podemos nesse interim fazer de tudo para ganhar os favores do rei, nos tornando corruptos, ou permanecer na ética e mostrar que o trabalho honesto também vale a pena.
Essa é a premissa do jogo Arquitetos do Reino Ocidental. Nele nós somos, bem, arquitetos e planejamos ser o melhor entre todos do reino.
(O jogo é muito bonito com um tabuleiro bem funcional)
Já posso dizer que o tema não é o forte do jogo. Apesar das ações estarem ligadas ao tema e existirem cartas de construção no jogo, não há imersão nele. Além disso, eu senti que um outro tema poderia ser usado que não atrapalharia as mecânicas e dinâmica do jogo ali apresentadas. Uma mudança ali e acolá poderia muito bem fazer com que o jogo se chamasse Advogados dos Reinos Ocidentais.
O jogo em si é uma alocação de trabalhadores um pouco diferente do habitual. Não há um turno propriamente dito (tá, existe o primeiro turno, onde o primeiro jogador é o que tiver mais virtude) onde utilizamos nossos trabalhadores e depois pegamos todos eles de volta ao final do turno. Em arquitetos não acontece isso.
Cada jogador tem 20 trabalhadores, mas, dependendo do seu personagem, você pode começar com mais ou menos trabalhadores ativos, pois alguns deles já podem estar na prisão. Esses trabalhadores então podem ser alocados, um por vez, em alguma ação que se encontra no tabuleiro. Se você já jogou algum jogo de alocação de trabalhador clássico, sabe que, quando um trabalhador é alocado em um espaço, aquele espaço não pode ser utilizado até o final da rodada. Também existem aquela alocação que um determinado espaço pode ser alocado por mais de um jogador, mas tem um limite de alocações na ação (estilo stone age). Bem, em Arquitetos não é uma coisa nem outra. Na verdade, tem um pouquinho de tudo.
(Alguns dos ajudantes que podemos contratar)
Antes de continuar, deixe eu explicar um conceito dentro do jogo: força de trabalho. Em arquitetos, a ação que você faz depende da força que você utiliza que é medida pela quantidade de trabalhadores naquela ação. Guarde esse conceito que vou daqui a pouco voltar a falar sobre isso, mas tendo isso em mente, esse é um dos motivos que em Arquitetos do Reino Ocidental não ter suas ações travadas. Mais de um jogador pode ir na mesma ação e realizar aquela ação. Você vai alocando trabalhador por trabalhador e vai realizando a ação dependendo da força que você alocou nela. Existem algumas exceções (mercado negro e a ação de construção) em que cada espaço é preenchido por apenas um jogador, mas essas ações não tem o conceito de força (e é até lógico né, afinal só posso ir com apenas um trabalhador). Tirando essas ações, você vai acabar vendo em uma partida de arquitetos, vários bonequinhos de várias cores diferentes em uma mesma ação tentando maximizar aquela ação.
Aqui preciso falar que existem ações com utilização dessa mecânica de força de alocação diferentes no jogo. Existe a força para as ações de recursos, em que você vai ganhando recursos dependendo da quantidade de trabalhadores lá (madeira, dinheiro, pedra, etc). Existem ações que você poderá realizar uma outra ação ou ganhar um bônus por quantidade de trabalhadores. E existem ações que permitem fazer, naquele local, uma ação descrita por cada trabalhador alocado.
(A força da ação é algo que o jogador precisa analisar muito bem)
Independentemente de onde você quer ir, entenda que, quanto mais trabalhadores você tem na ação, melhor ela será para você. E aqui entra dois pontos que tem no jogo que, para mim, fizeram toda a diferença e que fez com que eu me surpreendesse com a partida, pois, apesar de sua simplicidade, havia no ar aquele ar de urgência e medo. Eu vou explicar melhor.
Como vocês perceberam, qualquer jogador vai querer fazer ações cada vez melhores e para isso o jogador vai ficar repetindo uma mesma ação para ganhar a bonificação de força. Mas eu acho que uma pergunta deve ter ficado na sua cabeça: E se acabar os trabalhadores?
Se você leu até aqui já sabe que não há turnos, rodadas no jogo. Não há uma fase de limpeza. Então como é que os jogadores retornam ao jogador? Através de uma ação também.
O jogador precisa gerenciar sua mão de obra e, ao perceber que está ficando com ela escassa, realizar a ação de recuperar os trabalhadores. Mas você recuperar apenas de um local. E isso faz toda a diferença do jogo na hora do jogo planejar seus movimentos.
Pense bem, se você tem trabalhadores limitados que não retornam ao fim de algum turno e que para reavê-los é necessário realizar uma ação que permite pegar todos os trabalhadores, mas apenas de um local, você precisa alocar vários trabalhadores em um ponto para que, ao realizar essa ação de recuperação, você tenha trabalhadores para continuar seu planejamento e alocação. E eu achei isso sensacional.
(Os personagens podem ter poderes diferentes. Os jogadores precisam escolher qual lado usar)
Mas não é só isso.
O jogo ainda inclui um pequeno take that que deixa o jogo dinâmico e contribuiu para a minha experiência positiva ao jogar o jogo.
Como vocês já devem perceber, vai chegar uma hora que alguns locais vão estar cheios de trabalhadores de todos os jogadores. E seu eu te falar que, ao fazer a ação de recuperar os seus trabalhadores, se você tiver força suficiente lá, você pode pagar uma moedinha e pegar todos os trabalhadores de uma cor e colocar no seu tabuleiro? Pois é, tem isso no jogo.
Caso um jogador faça isso, os seus trabalhadores estarão ‘presos’ em, posteriormente (através de uma ação) o jogador pode mandar seus trabalhadores para a prisão, ganhando dinheiro com isso. Se você está pensando que isso é a maior sacanagem, está enganado. Claro que você vai ter que ir uma ação para liberar seus trabalhadores (ação na prisão que inclusive permite pegar os seus trabalhadores nos tabuleiros dos jogadores, não permitindo que eles ganhem dinheiro, mas tem que pagar por isso), a grande sacanagem está em começar a sua força do zero.
(Chegando no final da partida, o tabuleiro fica bastante cheio e, na minha opinião, bastante bonito)
Imagine que você tinha quatro trabalhadores na pedreira e coloca-se outro trabalhador lá poderia pegar 5 pedras e numa próxima ação construir aquela carta que te daria um ótimo benefício além de bons pontos de vitória. Agora imagine que seus trabalhadores foram presos e você ainda continua precisando de pedra, mas agora terá que pegar apenas 1 pedra, começando do zero, a povoar novamente a ação para conseguir maximizá-la. Essa é uma grande sacada no jogo.
É importante demais você perceber esses pequenos detalhes e atrapalhar outros jogadores em um determinado espaço. Você não sabe como é frustrante começar a catar recursos do zero, sendo que, segundos antes, você poderia já ter tudo que precisa na sua mão.
(Perder seus trabalhadores em uma ação com muita força é um desespero só)
E foi com essa dinâmica que o jogo me conquistou. Essa urgência em precisar fazer sua força em uma ação, mas se preocupar com os outros jogadores, uma vez que eles podem te atrapalhar, faz com que você arquitete um plano A, B ou até mesmo um plano C.
O jogo é bastante dinâmico e quase não há AP. Você faz sua ação. Outro jogador faz a ação dele, e assim por diante. Quando menos perceber, é sua vez novamente. O jogo termina depois que todos os espaços disponíveis na prefeitura foram preenchidos. Aí cada jogador tem mais uma rodada e o jogo acaba com a pontuação final.
A pontuação é basicamente somar suas construções nas cartas e catedral, somar ou diminuir pontos da trilha de virtude, diminuir pontos das cartas de empréstimo e somar pontuações das cartas de construções que porventura um jogador tenha (ganha 1 ponto por um tipo de ajudante, por exemplo).
(O uso dos ajudantes é de suma importância para seu caminho até a vitória)
Apesar de ter gostado bastante do jogo, e querer novamente colocar ele na mesa, achei essa pontuação muito simplória. Basta construir para pontuar. E na minha visão, para uma primeira partida, é muito melhor você focar nas cartas do que na catedral. Isso porque, apesar dela dar uma pontuação muito alta, ela é uma pequena corrida para ver quem constrói primeiro para ganhar a pontuação máxima. Contudo, as bonificações que você recebe ao construir lá não se equiparam as das construções. Além disso, as cartas com construções que valem 5 pontos são bem fáceis de você conseguir construir. Construindo 4 delas, você já equipara a pontuação máxima da catedral, além dos benefícios que elas porventura possam ter.
Arquitetos do Reino Ocidental é um jogo de alocação de trabalhadores bem diferente, com uma iteração entre os jogadores muito bacana, com componentes belíssimos e que tem tudo para agradar a todos os tipos de jogadores. Talvez ele não seja o melhor jogo da sua vida, mas com certeza vai ser um jogo que você vai querer jogar novamente.