Por Andrew Parks
Fonte:https://boardgamegeek.com/blogpost/82507/designer-diary-marvel-strike-teams-or-marvel-zombi
Prólogo
Marvel Strike Teams não é um jogo sobre zumbis, mas foi desenhado por um zumbi, especificamente um Marvel Zombie, que eu sou desde os 5 anos de idade. Para aqueles que não sabem, "Marvel Zombie" é um termo depreciativo para as pessoas que amam tanto a Marvel Comics que não leem outras histórias em quadrinhos.
Isso não é inteiramente verdade no meu caso, já que li muitos DC e Dark Horse Comics ao longo dos anos, mas meu coração de quadrinhos sempre residiu no Universo Marvel e sua rica coleção de personagens. E assim, como desenvolvedor de jogos que estava projetando jogos licenciados há mais de doze anos, eu estava determinado a fazer um jogo que resumisse tudo o que eu amava na Marvel.
Aqui está a história do meu caso de amor com um jogo de tabuleiro.
Entrando no Universo Marvel
O processo normal para um designer de jogos trabalhar em uma propriedade licenciada é ser contatado por um editor que tenha trabalhado com o designer no passado e que agora tenha a oportunidade de publicar um jogo com base em uma licença específica. Muitas vezes, o editor já sabe o tipo de jogo que deseja e já definiu os parâmetros de design, deixando o designer preencher os espaços em branco e fazer um jogo completo. Este foi o caso quando WizKids e eu trabalhamos no Justice League Strategy Game, por exemplo. Outras vezes, o editor tem o direito de reimplementar um jogo existente com base em uma nova licença. Foi assim que as coisas feitas por nós com Star Trek: Frontiers, que reimplementou o Mage Knight Board Game de Vlaada Chvatil's.
Mas é menos comum um designer propor um novo jogo baseado em uma licença existente do zero. No entanto, com a crescente popularidade do Marvel Cinematic Universe e o meu próprio amor pelos personagens da Marvel, eu estava determinado a propor um novo jogo da Marvel para a WizKids, com quem trabalhei em muitos jogos. É um longo processo para ir do conceito ao jogo publicado, mas finalmente recebi a tarefa de criar um jogo de miniaturas "um contra todos" que colocava um jogador Mastermind contra 1-4 jogadores de Heróis, com mapas variáveis, uma grande variedade de personagens e missões baseadas em histórias. Em outras palavras, foi o sonho se tornando realidade!
Reunião de desenvolvimento
Nos últimos quinze anos, trabalhei com uma equipe de desenvolvedores incríveis que tornaram todos os meus projetos possíveis. Felizmente para mim, os designers da Quixotic Games também são grandes fãs da Marvel, então antes de começar por conta própria, eu organizei uma reunião com cerca de uma dúzia de desenvolvedores de jogos que estavam interessados em trabalhar comigo no projeto. Desde que leciono design de jogos na Rutgers University, também convidei um dos meus ex-alunos, Banan El Sherif, que é um ávido geek da Marvel; ela pode até chegar ao status de zumbi. Descobri que trazer a próxima geração de desenvolvedores de jogos sempre melhora nossos jogos, e Banan acabaria sendo um membro inestimável da equipe daqui para frente.
Histórias e Relacionamentos de Personagens
Nesta reunião, estabelecemos parâmetros de design amplos que determinamos que seriam essenciais para o design geral. Acima de tudo, a mente de todos era a história do jogo. A palavra "história" foi provavelmente mencionada cem vezes durante este primeiro encontro. Afinal, as histórias únicas do Universo Marvel são o que o diferencia de outros universos de quadrinhos. Ao contrário de outros jogos "um contra todos", queríamos que os próprios jogadores contribuíssem com detalhes importantes para a história. Então, em vez de configurar cada missão em um livreto, queríamos que cada missão fosse processualmente gerada a partir de um conjunto de cartas de cenário, com detalhes individuais sendo fornecidos pelos próprios jogadores.
Também era importante que as histórias se concentrassem não apenas em piorar (ou promover) esquemas de vilão, mas também nas relações pessoais entre os personagens. Para simular o Universo Marvel, não bastava apenas tentar destruir uma super arma; você tinha que estar tentando destruir uma super arma enquanto mantinha um relacionamento romântico tenso e / ou resolvendo conflitos internos com outro companheiro de equipe, às vezes com seus punhos!
Carta de cenário "Anexos Românticos"
Foi Banan quem fez a declaração mais ousada durante o encontro: "É possível, no meio do jogo, descobrir que o Capitão América é secretamente um traidor". Bem, Banan ama Cap mais do que qualquer outro personagem da Marvel, então essa foi a sugestão de sua parte. Esse tipo de coisa acontecia o tempo todo nos quadrinhos - Skrulls, versões de realidade alternativa, sacrificando uma missão pelo bem maior, etc. - mas inicialmente eu recuava com a ideia de que um personagem controlado por um jogador pudesse ser subitamente revelado como um traidor. No entanto, o designer de jogos em mim disse: "Podemos fazer isso funcionar?" (Dica: a versão final do jogo inclui uma carta de cenário "Pare o Traidor".)
Como lidar com a sorte
Um dos parâmetros que discutimos foi limitar a quantidade de sorte que ocorreu durante o jogo e tornar a experiência menos sobre arremessos de dados e mais sobre as decisões táticas dos jogadores. Haveria muitos elementos variáveis durante a configuração da missão, mas uma vez que a missão começou, nós queríamos que os jogadores pudessem atacar e defender taticamente, para superar um ao outro como nos quadrinhos ao invés de jogar dados melhores.
Mas sabíamos que tinha que haver um elemento de aleatoriedade no combate para evitar a paralisia parecida com o xadrez, então nós estabelecemos um elemento "pressione sua sorte", pelo qual um jogador poderia jogar um dado para alcançar pontos de ação bônus (a principal economia do jogo), mas se o jogador rolasse mal, eles cederiam os pontos extras para o time adversário. Isso significava que um jogador poderia evitar jogar dados completamente se quisesse, ou apostar por pontos extras a cada turno se eles fossem bastante aventureiros.
Um mundo que quebra
Um elemento que se tornou central no design foi o conceito de que tudo no mundo poderia ser usado como cobertura, quebrado em pedaços ou até mesmo recolhido e jogado contra um inimigo. Portanto, desenvolvemos um sistema de força de material no qual cada porta, parede e objeto no jogo receberia um rótulo que determinaria a durabilidade dele, bem como tokens de entulho que simulariam as coisas sendo destruídas ou jogadas ao redor. Nós nunca quisemos que uma missão terminasse sem o lugar ficar completamente destruído!
Homem-Radioativo arremessa uma caixa na agente May
Missões não são apenas sobre lutar
O combate é fundamental para a jogabilidade de
Marvel Strike Teams, mas com base no nosso desejo de desenvolver histórias ricas durante o jogo, era importante que os elementos da missão também envolvessem elementos não combatentes. Caso contrário, alguns personagens teriam pouco valor, pois não possuíam o mesmo grau de poder bruto que os outros.
Nos quadrinhos, alguns personagens tinham habilidades especiais que eram absolutamente necessárias para completar uma missão, mesmo que eles não fossem tão poderosos quanto os outros personagens. Era importante para nós que cada personagem heroico tivesse uma utilidade igual nas missões. Alguns certamente eram melhores em lutar, enquanto outros poderiam inspirar e coordenar melhor a equipe, ou usar suas habilidades para fazer a missão ter sucesso de outras maneiras. Nós nunca quisemos que ninguém sentisse que seu personagem era um membro inferior da equipe, então a utilidade de um personagem individual tornou-se uma parte essencial do design.
Heróis e vilões
Marvel Strike Teams está no mainstream Marvel Universe a partir dos quadrinhos, mas sabíamos que muitos jogadores, especialmente os mais jovens, conheceriam os personagens do jogo principalmente através dos filmes e séries de televisão do Marvel Cinematic Universe (MCU). Portanto, decidimos escolher personagens que estivessem tanto nos quadrinhos quanto no MCU. Com base no nosso desejo de ver as missões se concentrar em todos os tipos de atividades, queríamos uma mistura de personagens com superpoderes e aqueles que tinham outras habilidades, como os Agentes de S.H.I.E.L.D. que costumam trabalhar com os super-heróis da Marvel em missões delicadas.
Agora vou confessar que sou um grande fã dos Agentes da Marvel S.H.I.E.L.D. da série de televisão, mas eu estava preocupado que muitos dos personagens da série, como o agente Phil Coulson e Agente Melinda May, podem não existir no universo dos quadrinhos. Felizmente para nós, a Marvel inseriu muitos desses personagens no mainstream do Marvel Universe depois de suas premieres de tela grande (e tela pequena), de modo que nos permitiu aproveitar toda uma riqueza de habilidades e talentos variados.
Inicialmente, propusemos que dezesseis personagens estivessem no jogo base, mas a WizKids sugeriu que dividíssemos o lançamento inicial em dois jogos (o jogo básico e a expansão Marvel Strike Teams: Avengers Initiative que está sendo lançada ao mesmo tempo) para que fosse menos caro para os jogadores experimentarem o jogo base. Com isso em mente, estabelecemos quatro heróis iniciantes, bem como um conjunto inicial de vilões. Capitão América e Homem de Ferro são dois dos personagens mais populares da Marvel, então eles facilmente fizeram o corte. Nós também adicionamos dois dos agentes mais populares da S.H.I.E.L.D .: a super-poderosa Quake (Daisy Johnson / Skye) e a Agente Melinda May. Como esses quatro personagens nunca tiveram a chance de trabalhar juntos no MCU, achamos que seria emocionante para os fãs vê-los cooperando pela primeira vez.
Para os vilões, nós queríamos começar com mestres poderosos que teriam o valor de jogo equivalente a dois personagens normais. Loki e Ultron foram escolhas fáceis devido à sua popularidade, e acabaram sendo incluídos na expansão da Iniciativa Vingadores. Já que íamos usar Hydra Soldiers no jogo base como capanga no mapa, queríamos amarrar os vilões juntos tematicamente usando o Barão Strucker como o mentor e o Soldado Invernal como o principal vilão. Tivemos espaço para mais um vilão no jogo base, então escolhemos o Homem-Radioativo, cujos poderes foram um ótimo complemento para os outros vilões durante nossas sessões de teste. (Ele é na verdade o único personagem que criamos até agora que ainda não está no MCU.)
Personagens do jogo base
Muitos dos outros heróis que desenvolvemos seriam incluídos na expansão da Iniciativa Vingadores mencionada acima, incluindo Visão, Viúva Negra, Falcão e Agente Phil Coulson. Estávamos escolhendo grupos de personagens que tinham uma variedade de talentos e estilos de luta, de modo que uma "equipe de ataque" de heróis seria aqueles que tinham habilidades que funcionavam bem sinergicamente para completar cada missão.
Para os vilões da expansão, além de Loki e Ultron como mestres, adicionamos o Homem-Absorvente como um vilão para aproveitar ao máximo nosso sistema de força material, bem como o traidor Agente Ward.
Personagens da expansão
O primeiro Playtest: um desastre digno do Doutor Destino
Às vezes, seu primeiro teste permite que você veja um vislumbre de sua visão de projeto em ação - e outras vezes, bem, isso não acontece. Depois de várias semanas de prototipagem, sentei-me com os testadores para a nossa primeira partida do jogo, e estávamos todos ansiosos para experimentar o novo sistema. Pena que o jogo não funcionou. Na verdade, não pode nem começar!
O mecanismo que criamos era centrado em uma economia de ponto de ação que seria usada para tudo: mover, atacar, ativar poderes especiais e interagir com o mapa. Cada personagem geraria um certo número de pontos de ação a cada rodada, e quaisquer pontos que eles não gastassem poderiam ser usados para defesa durante o turno do adversário, ou salvos para a próxima rodada. Nós não tínhamos uma missão para o primeiro teste, já que íamos testar o sistema de combate e adivinhe? Todos decidiram quase imediatamente que a melhor estratégia seria apenas sentar nas entradas opostas fazendo nada além de acumular pontos de ação. Ops!
Parte disso seria resolvida quando adicionássemos missões, já que elas teriam durações limitadas, mas o acúmulo ilimitado de pontos de ação era uma falha que estaria sempre esperando para ser explorada sob a superfície de design se não a corrigíssemos imediatamente. Em vez de jogar o primeiro jogo, sentamos e conversamos... por três horas. Alguns sugeriram que simplesmente limitássemos os pontos para cada personagem na quantidade gerada em cada turno, sem possibilidade de acumulação. Isso certamente resolveria o problema imediato, mas removeria muita estratégia quando os heróis e vilões se encontrassem face a face para combater e realizar tarefas. Afinal, se eu guardasse pontos para a defesa do Capitão América, meus oponentes simplesmente atacariam outra pessoa, e os pontos salvos seriam perdidos. Era essencial para o sistema que Cap pudesse depositar esses pontos até o próximo turno, se ninguém o atacasse.
Nós finalmente decidimos sobre o conceito de dois conjuntos diferentes de zonas de mapa que existiriam no jogo: Starter Zones e Battle Zones. Os personagens seriam limitados em sua quantidade inicial de pontos de ação nas Starter Zones e um número muito maior (12) nas Battle Zones. Depois de muitos testes, percebemos que as Starter Zones poderiam ser relativamente pequenas, desde que não estivessem longe umas das outras. Isso nos permitiu manter nosso sistema tático em prática sem que os jogadores ficassem para trás por alguns turnos no início de cada missão, o que teria sido um desastre de projeto digno do rei da Latvéria.
Rolar ou Não Rolar: O Dado de Ação
Uma vez que o jogo começou a funcionar, nossos primeiros testes focaram no sistema central de ação do jogo. Enredos e outras coisas divertidas teriam que esperar até que os mecanismos centrais estivessem firmemente no lugar. Passei muito tempo nesses primeiros meses assistindo (e re-assistindo) todos os filmes e shows do MCU para ter uma ideia de como o combate de super-heróis deveria funcionar.
Uma das coisas que me impressionou foi como alguns personagens puderam se defender tão habilmente, mesmo quando enfrentavam um inimigo mais poderoso. Ou como alguns personagens se acumulariam lentamente até o momento em que lançariam uma súbita enxurrada de ataques, esperando conseguir pelo menos um golpe sólido. Para simular isso, permitimos que os jogadores se movimentassem e atacassem quantas vezes pudessem pagar em cada turno, sem máximo (exceto para os capangas, cujas ações eram mais limitadas). Isso permitiria que os personagens se concentrassem na defesa por um turno e economizassem pontos para lançar um grande ataque mais tarde.
Ocasionalmente, os planos mais bem definidos dos personagens falhavam porque eram menores por um ou dois pontos de ação, então lidamos com isso de duas maneiras.
Primeiro, adicionamos discos de comando que permitiam que cada equipe acumulassem pontos de comando no início de cada rodada. Esses pontos de comando criaram um pool de crescimento lento que poderia ser transformado em pontos de ação para um personagem da equipe. Isso permitiu que o time trabalhasse em conjunto para criar um momento épico em que um único personagem seria capaz de se mover um pouco mais longe, ou lançar mais um ataque, ou se defender quando tudo parecesse perdido.
Marcador de comando
Em segundo lugar, tivemos o dado de ação como uma opção para mais pontos. Em nossos primeiros testes, continuamos esquecendo de usar isso, mesmo se alguém gritasse: "Oh, o que eu não daria por mais um ponto!" Era Banan que sempre se lembrava primeiro, e sem dizer uma palavra, ela pegava o dado e o batia significativamente na mesa em frente ao jogador que reclamava - e ali ficava em silêncio por um momento, uma fonte de terrível tentação, mas também de possibilidades heroicas.
Obter as probabilidades corretas para o dado de ação não foram fáceis e levou muitos testes. Durante os testes iniciais, havia 50% de chance de algo bom ou algo ruim acontecer se você escolhesse jogar o dado, e logo percebemos que ninguém queria correr o risco, porque as conseqüências do fracasso pareciam muito graves. Nós aumentamos as chances para 2 em 3 de algo bom acontecendo e 1 em 3 de algo ruim acontecendo. No início, os jogadores pensavam que o sistema seria quebrado e anunciaram que simplesmente rolariam o dado a cada turno, pois, ao longo do tempo, as probabilidades estariam a seu favor, mas felizmente essa estratégia nunca pareceu ter sucesso como esperado.
Nós finalmente percebemos que o resultado ruim - dando pontos para o adversário - tinha uma picada extra, já que, ao contrário da jogada de rolamento, o adversário não corria riscos para receber seu ponto livre. Além disso, para manter as coisas fáceis de rastrear, decidimos que se você rolasse um resultado negativo no dado, o ponto extra iria diretamente para o disco de comando do oponente, o que dava versatilidade ao oponente, já que ele podia usar o ponto para qualquer um de seus personagens. Dessa forma, havia um custo de oportunidade oculto para rolar o dado, já que você estava assumindo um risco e seu oponente não estava. Além disso, se você falhasse, daria ao seu oponente algo maior do que o que você estava tentando, mesmo que as chances de alcançar seu objetivo fossem maiores.
Outra função do dado de ação era que você poderia conseguir até três pontos de ação de bônus, mas você tinha que declarar quantos pontos você estava tentando alcançar antes de lançar o dado. Você declararia um número de 1 a 3 e rolaria o dado. Se você declarou "1" e rolou 1 a 3 (um resultado positivo), você receberia apenas um único ponto de ação, não importando o quão alto você rolasse. Se você declarou "3" e rolou um 3, ganha três pontos de ação; se você rolasse um 1 ou 2 após tal declaração, nem você nem seu oponente ganhariam nada. E, claro, um 1 vermelho (um resultado negativo) nega os pontos extras e concede ao seu oponente um ponto de comando.
As probabilidades finais do dado são mostradas abaixo:
Resultado de dados de ação
Houve um tempo em que um dos números vermelhos era um "2" e concedia dois pontos de comando ao oponente. Isso acabou sendo tão devastador que percebemos que era simplesmente uma grande penalidade, então retornamos os números vermelhos para "1".
Depois de dezenas de testes, a decisão de jogar ou não a rolagem do dado de ação permaneceu uma escolha difícil com base nas circunstâncias do estado do jogo, então estávamos confiantes de que havíamos atingido o equilíbrio adequado.
Controle da missão
Uma vez que os mecanismos principais estavam funcionando sem problemas, começamos a jogar com o sistema de cartas de cenário. Existem três estágios para cada missão, e cada estágio é representado por uma carta de cenário diferente, comprada aleatoriamente. Além disso, há parâmetros nas cartas de cenário, como colocar objetivos e designar os personagens que compartilham relacionamentos especiais, escolhidos pelos próprios jogadores. Isso permite que histórias únicas sejam desenvolvidas durante cada missão.
Uma das minhas cartas de cenário favoritas é o "Master Plan" da Fase 3, que exige que o mentor economize e gaste doze pontos de ação para explicar seu esquema aos heróis que estão por perto. Os heróis devem fazer tudo o que estiver ao seu alcance para evitar serem submetidos a seu desgastante monólogo!
Uma questão que encontramos com o sistema de cartas de cenário ao longo do tempo é que certas combinações de missões criaram histórias bizarras que não faziam muito sentido. Por exemplo, se muitas histórias baseadas em relacionamentos surgissem de uma só vez, não havia espaço para objetivos baseados em missões. Nós experimentamos e chegamos à conclusão de que certos tipos de missões tinham que ser divididos em categorias que pertenciam a cada estágio individual. Desta forma, duas cartas de cenário com objetivos semelhantes não seriam sorteadas para a mesma missão.
Os cenários do estágio 1 acabaram sendo cenários de longo prazo que tiveram consequências para os três estágios; os cenários do estágio 2 foram reviravoltas na trama que acrescentaram novas complexidades à história; e os cenários do estágio 3 foram momentos climáticos que proporcionaram oportunidades para um final emocionante. Os próprios jogadores sugeririam razões temáticas para que os três cenários ficassem juntos. O envolvimento dos jogadores na elaboração da história foi exatamente o resultado que esperávamos desde o primeiro encontro.
Cartas de cenário
Geração de Mapas
Experimentamos permitir que os jogadores se revezassem na colocação de blocos de mapas durante a configuração para determinar exatamente como o campo de batalha de cada missão tomaria forma. Em teoria, isso soava como uma boa ideia, mas, na prática, era muito demorado e, invariavelmente, criava mapas que se inclinavam demais para o benefício de um lado ou de outro.
Nós simplificamos esse sistema imprimindo seis mapas diferentes em cartas que serviriam de planos para criar os vários tabuleiros. Uma carta de mapa é comprada no início de cada missão. A colocação de elementos individuais nos mapas, como pontos de desova e tokens de objetivo, seria escolhida pelos jogadores de acordo com critérios específicos determinados pelas cartas de cenário.
Nossos primeiros testes aconteceram em um armazém cheio de caixas, barris, empilhadeiras e móveis que poderiam ser usados como cobertura ou destruídos por armas, mas depois de vários testes, estávamos com fome de elementos mais variados. Portanto, decidimos criar um segundo tipo de mapa (a base inimiga) que seria impresso no verso dos blocos de mapa. Cada carta de mapa, portanto, apresentaria um mapa de armazém ou um mapa de base inimiga, o que nos permitiu adicionar depósitos de munição que explodiriam quando atacados ou atirados em inimigos, bem como torres de armas que podiam ser controladas por personagens cuidadosamente posicionados. isso adicionou uma nova camada de tomada de decisão tática ao jogo.
Dentro da base da Hydra
A Campanha: Nivelando e Ganhando Poder
Parte da nossa esperança, desde o início do processo de design, era fazer de Marvel Strike Teams um jogo de campanha, que permitiria que os jogadores aumentassem seus personagens entre as missões e os observassem crescer no poder. Para fazer isso funcionar, precisávamos criar oito cartas de ação exclusivas que eram dedicadas a cada personagem e permitir que os jogadores "construíssem" seus personagens com essas cartas de ação, gastando pontos de vitoria baseados em seu nível de personagem.
Como tínhamos acesso à tecnologia HeroClix da WizKids, usamos as bases de personagens para acompanhar o nível e os pontos de construção de cada personagem. À medida que os personagens se nivelavam entre as missões, suas bases clicariam para avançar para o próximo nível, de modo que os jogadores pudessem acompanhar quantos pontos de compilação eles teriam para construir seu personagem para a próxima missão.
Durante os primeiros testes do sistema de campanha, exigimos que os personagens ganhassem novas cartas de ação ao invés de permitir que eles tivessem acesso ao conjunto completo de poderes disponíveis para seu personagem. À medida que testamos campanhas inteiras, aprendemos que era muito mais divertido dar aos jogadores acesso total às cartas de ação exclusivas de cada personagem desde o início da campanha e permitir que eles construíssem seus personagens da maneira que quisessem com base no número de pontos de construção eles tinham que gastar e os parâmetros definidos pela missão atual. O mesmo personagem pode entrar em uma nova missão com uma combinação completamente nova de suas próprias cartas de ação, por exemplo. Isso proporcionou muito mais variedade no início de cada missão e permitiu que cada personagem brilhasse para a missão específica em que estavam prestes a embarcar.
Campanhas de dois jogadores
Foi uma parte essencial do design que Marvel Strike Teams seja uma experiência divertida com toda a gama de jogadores (2-5) e, portanto, dois jogadores precisavam ser capazes de jogar uma campanha completa e ter a mesma quantidade de diversão que cinco. Para que isso funcionasse, precisávamos que o jogo fluísse naturalmente mesmo que ambos os jogadores tivessem vários personagens. Embora os novos jogadores possam escolher jogar um herói por jogador, o sistema precisava funcionar tão bem quanto os jogadores que controlavam até quatro personagens cada.
Para ter certeza de que isso funcionaria durante toda uma campanha, sentei-me por um longo fim de semana com Kyle Volker, um desenvolvedor com quem sou amigo desde os 10 anos. Na verdade, ele foi a primeira pessoa a ligar-me a um "Marvel Zombie". (Quando crianças, ele leu uma variedade muito maior de editoras do que eu!) Na década de 1980, Kyle e eu também tínhamos participado de várias missões do RPG Marvel Super Heroes da TSR, então nós dois tínhamos uma noção do que queríamos experimentar em uma campanha completa da Marvel.
Por seis missões consecutivas, nivelando os personagens existentes e introduzindo novos personagens de forma intermitente durante toda a campanha, jogamos através de cada carta de cenário e mapa no jogo. Enquanto o fizemos, ficamos particularmente animados não apenas com as histórias que se desenvolveram durante cada missão, mas também com as histórias mais longas e as relações de personagens que evoluíram ao longo de toda a campanha. Este fim de semana representou algumas das últimas sessões de playtest do processo de desenvolvimento, e nós estávamos muito animados para compartilhar nossas histórias com os outros jogadores após a saga completa ter sido finalizada.
O Futuro: Regras Solo, Mutantes e Mais!
Nós desenvolvemos e testamos muitos personagens que não entraram no jogo base ou na expansão, incluindo Nick Fury Jr., Mockingbird e os capangas Chitauri, e eles estão prontos para ir se formos solicitados a criar futuras expansões.
Também temos inúmeras ideias de expansão, incluindo a inclusão de X-Men, Deadpool e inúmeros outros personagens na mixagem, além de expansões autônomas com novas configurações de cenários e configurações com novos conjuntos de blocos de mapa.
Também estamos desenvolvendo regras solo que permitem que um jogador enfrente uma coleção de inimigos comandada por IA durante uma missão solo. Isso envolve o uso de um baralho dinâmico que muda com base em quais vilões estão no jogo, bem como quais cartas de cenário estão em jogo.
Esperamos que você tenha a chance de experimentar o Marvel Strike Teamss desde que foi lançado em novembro de 2018! Se o jogo for bem recebido, não há limite para o que podemos criar. Esperamos que você se junte a nós para a jornada cósmica à frente.
Andrew Parks
[Entre em contato pelo nosso Fale Conosco se você for um designer/ilustrador/editora e deseja ter o seu Diário publicado em nosso canal.]