Por bigfluffylemon
Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/2085507/thoughts-after-first-play-and-inevitable-ah-2nd-ed
Eu geralmente evito comentários de jogos onde eu joguei somente uma vez. Mas eu vejo que este jogo possui questionamentos em cima do muro sobre se vale a pena comprá-lo em comparação com outros jogos da série Arkham Files. Então eu pensei em postar minhas impressões e tentar ajudar (embora, se você descer até a conclusão, eu não tenho certeza se irei realmente ajudá-lo).
Eu sou fã da série de Arkham Files há anos, e joguei muitas vezes
Arkham Horror (Second Edition),
Eldritch Horror,
Arkham Horror: The Card Game,
Mansions of Madness e
Mansions of Madness: Second Edition. Então, embora eu tenha jogado
Arkham Horror (Third Edition) apenas uma vez até agora, posso dar algumas impressões comparativas.
Note-se que esta revisão é direcionada para aqueles com pelo menos alguma familiaridade com a série de jogos Arkham Files. Deixarei a visão geral mais abrangente para outros.
Visão geral - como a terceira edição difere dos jogos anteriores?
Ainda se parecer com Arkham Horror foi um alívio. O jogo parecia tão diferente que eu estava preocupado se seria algo inteiramente novo. Esse não é o caso. Os elementos básicos de AH ainda estão lá. Você viajará por Arkham no seu turno, lutará contra monstros, terá encontros, colecionará pistas, viajará por portais e tentará fechá-los, comprará equipamentos do armazém geral e feitiços na loja de magia, enquanto tenta evitar perder a sanidade e a resistência. Acontecem eventos Mythos que adicionam destruição, abertura de portões, criação de monstros, explosão de portões, manchetes, etc. A maioria dos elementos que fazem Arkham Horror contar uma história estão lá.
Dito isto, é um jogo bastante diferente do
Arkham Horror (Second Edition), muita coisa mudou. As estatísticas do investigador foram alteradas para coincidir com as do Eldritch Horror (conhecimento, força, observação, influência e vontade), e os controles deslizantes de foco desapareceram. Personagens começam com nenhum equipamento aleatório, apenas seus itens exclusivos. O mapa é modular. Você realiza ações no seu turno e também se movimenta por Arkham. As pistas não são apanhadas apenas, mas devem ser encontradas através de encontros e, subsequentemente, a ação de "pesquisa" é necessária para torná-las úteis. Os cartões Mythos foram substituídos por tokens. Estes são retirados de um copo, dois por jogador por turno, e cada ficha tem um efeito diferente - adicione uma desgraça, adicione um monstro, surgimento de uma porta, uma manchete, uma pista etc. Então, eles contêm todos os elementos das cartas Mythos, mas a distribuição é menos aleatória e menos entremeada.

É mais baseado em cenários do que a segunda edição de Arkham Horror. A segunda edição possuía a identidade do Grande Antigo, que adicionava uma regra especial global e lhe dava um limite de destruição, e basicamente era isso.
Arkham Horror (Third Edition) pega emprestado tanto o LCG quanto o Eldritch Horror para integrar o cenário muito mais fortemente a jogabilidade. Cada cenário tem um conjunto de cartas que adicionam regras especiais ao cenário, incluindo condições de vitória / perda. O conjunto pode mudar ao longo do jogo enquanto os investigadores coletam pistas, a desgraça se acumula ou outras condições são atendidas. E às vezes, há escolhas de ramificação que levam o cenário em uma direção ou outra.
O cenário afeta muito mais sobre o jogo. O mapa é diferente. O deck de monstros e o estoque de tokens de mythos são alterados. O mais significativo é que há um conjunto exclusivo de cartas de evento "pista" para cada cenário, correspondendo a cada área no mapa para esse cenário. Quando uma pista aparece em uma área, uma carta de evento de pista é embaralhada nas três primeiras cartas do baralho de encontro daquela área. Para ganhar a pista, você tem que ter encontros nessa área até atingir a carta de pista, então o encontro pode permitir que você encontre a pista. Dessa forma, as pistas que você precisa para resolver o mistério são adaptadas ao mistério em questão, em vez de serem genéricas.

Não é tão diferente de Eldritch Horror. Se muitos dos sons acima são familiares, isso é porque elementos bastante significativos de EH foram incorporados neste jogo. Estatísticas do investigador. Foco. Acumulando pistas sobre mistérios, e tendo que equilibrar a coleta de pistas e progredindo em direção à vitória, mantendo o controle em desgraça / portões / monstros. Cartas de dupla face. Cartas de pista adaptadas ao cenário e achar pistas através de encontros.
Na verdade, eu pensei muito em como o Eldritch Horror difere significativamente da terceira edição de Arkham Horror.
Arkham Horror (Third Edition) tem um foco ainda mais forte no cenário, enquanto eu acho que a configuração do deck de mythos em Eldritch permite uma estratégia maior. Mas eles são muito semelhantes em muitos aspectos.
O que eu gostei
- É simplificado. Um jogo completo com quatro jogadores demorou quase exatamente duas horas, incluindo o tempo para aprender as regras (embora a familiaridade com outros jogos da série tenha ajudado). O jogo é muito mais simplificado do que a 2ª edição de Arkham Horror. Acabaram-se muitos elementos complicados - controles deslizantes de foco, movimentos de monstros usando formas / cores, níveis de terror, limites de fronteira, portões e troféus de monstros. O combate também foi simplificado - monstros simplesmente causam dano e horror a você em seu turno, e você rola para atacá-los uma vez no seu, em vez de fazer várias jogadas para cada combate. Isso somado a uma experiência muito mais suave com muito menos tempo de inatividade.
- O clima do cenário é realmente imersivo. A combinação de mudanças na jogabilidade através dos conjuntos, do baralho de monstros e dos encontros com pistas foi adicionada para fazer com que sentíssemos que estávamos realmente resolvendo um mistério específico, em vez de lutar contra um antigo genérico. Eu não daria spoilers, mas havia alguns pontos de decisão, às vezes, que os jogadores genuinamente se separavam sobre o que era melhor de se fazer.

- Muitas decisões. Desde o início, você tem que escolher quais duas peças de equipamento exclusivo seu personagem tomará, e isso os direciona para um ou outro papel no cenário. Você vai gastar uma preciosa ação para se concentrar antes de fazer um teste, ou você vai querer ver se você pode usar essa ação para outra coisa? Você vai usar essas preciosas dicas para progredir o cenário ou superar um boato perigoso? Há muitas coisas em que pensar, o que é diferente do Arkham Segunda Edição, onde a única decisão real era para onde seguir em frente no seu turno.
O que eu não gostei
- Falta de controle. Paradoxalmente, dado o que escrevi acima, senti um bom tempo como se o jogo estivesse jogando sozinho e realmente não tivéssemos muito controle sobre nosso progresso. Pegue a mecânica de pistas, por exemplo. Enquanto eu elogiava por ser climático (o que é), a única maneira de encontrar uma pista é ter um encontro na área, e espero que você compre a carta de pista. Será uma das três melhores cartas do baralho, mas você pode estar lá por três turnos esperando que ela apareça. E se isso acontecer, e você falhar no teste, azar. Não há muito o que fazer para influenciar se você obtém a pista ou não.

- O estoque de tokens de Mythos é semelhante. Embora, em teoria, permita mais estratégia, você sabe quais são os tokens no jogo e o que permanece na caixa. Descobrimos que isso também tende a diminuir o sentimento de controle. Com 4 jogadores, havia 8 fichas sorteadas por turno, de um estoque de 14. Como resultado, conseguimos mais da metade dos efeitos de mythos do jogo todo turno. Por exemplo, isso significava que haveria um portão estourando praticamente em qualquer outro turno, sem nada que pudéssemos fazer a respeito. Se o portão explodir e um par de fichas de destruição saírem na mesma área no mesmo turno, não importa o quão bem você estivesse em manter essa área sob controle, agora você está com problemas. Sim, isso mantém a pressão alta, mas me senti frustrado, já que havia muito pouco que pudéssemos fazer, mesmo com o conhecimento dos tokens que possuíamos.
Talvez isso seja algo que melhorará conforme sua experiência com o jogo. No entanto, eu realmente acho que a implementação Mythos do Eldritch Horror é melhor - há alguma previsibilidade, como você sabe quais tipos de cartões serão lançados, mas não quando e exatamente o que eles farão, e o ícone do portão lhe dá alguma habilidade para mitigar os piores efeitos.
- Se um monstro se envolver com você, você não poderá fazer nada útil, apenas lutar ou fugir. Isso não é diferente da 2ª edição de Arkham Horror, onde era possível ficar preso em um local com um monstro que você não poderia controlar, mas no Eldritch ou no Arkham LCG, é mais fácil evitar monstros que você não queria lutar.
- A arte. As placas modulares são, na minha opinião, horrivelmente feias. Elas realizam o trabalho, mas são escuras e é muito difícil distinguir detalhes, como quais rolagens e recompensas podem ocorrer em cada local. A arte em muitas das cartas é reciclada de jogos anteriores. Vamos lá FFG, você pode fazer melhor que isso.
- Apenas quatro cenários na caixa base. Os cenários claramente têm alguma capacidade de repetição devido à natureza de ramificação, mas, mesmo assim, quatro cenários provavelmente envelhecerão rapidamente. O jogo foi claramente projetado para ser expansível. Eu sei que é o modelo de negócios da FFG, mas quatro parece escasso mesmo para isso.
Conclusão - você deve comprá-lo?
Apesar do que escrevi acima sobre o controle, acho que o
Arkham Horror (Third Edition) é um bom jogo. É divertido, tem boa integração de temas e mecânica, e tem todos os elementos que tornam a série Arkham agradável.
Se existisse sozinho, recomendaria aos fãs de jogos temáticos. Mas ele não existe sozinho. Existe um mundo com Arkham Horror 2ª Edição, Eldritch Horror e o Arkham LCG, os quais basicamente trazem a mesma sensação. Então, se você está investindo neles, vale a pena investir na terceira edição de Arkham também?
Minha resposta é um
talvez qualificado.
Para ser honesto, eu não acho que ele é suficientemente diferente de Eldritch Horror para precisar existir como sua própria caixa separada. Sim, existem diferenças, mas as diferenças entre EH e AH 3rd Ed são muito menores do que entre EH e AH 2nd Ed.
Se você nunca jogou um jogo Arkham Files, e acha que o gênero parece divertido, vale a pena conferir. Mas Eldritch Horror oferece uma alternativa que também vale a pena conferir. Se você preferir maior integração história / cenário, tente Arkham 3rd Edition. Se você preferir uma mecânica mais coesa e estratégica, neste estágio eu ainda recomendaria o Eldritch.
Se você tem e gosta de Eldritch, hesito em recomendar a compra do AH terceira edição também. Se você é um grande fã de todas as coisas Mythos, você vai se divertir, mas se você é apenas um jogador ocasional que só precisa arranhar a coceira Lovecraft de vez em quando, provavelmente não há muita diferença interessante de Eldritch Horror para valer o investimento adicional.
Se você tem e gosta de Arkham Horror segunda edição, esteja avisado que é um jogo muito diferente. Se você gosta da natureza épica e extensa do Arkham 2nd Ed, provavelmente ficará desapontado. Mas se você gosta, mas acha que é muito longo e complicado para chegar à mesa com freqüência, Arkham 3rd Ed pode valer a pena dar uma olhada.
bigfluffylemon
