Por Dominic Crapuchettes
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/42179/designer-diary-evolution-or-great-art-mirrors-natu
Evolution é a obra culminante de três designers de jogos e uma equipe de desenvolvimento inteira da North Star Games. A minha parte da história começa quando eu era uma criança pequenina.
Eu venho de uma família europeia, que não assistiam muita televisão. Nós jogávamos jogos de tabuleiro duas vezes por semana. Meu pai me ensinou
Xadrez quando eu tinha quatro anos, colocou-me em torneios a partir de sete anos, e contratou um tutor de xadrez para mim durante o ensino fundamental. Seu sonho era que eu me tornasse um campeão de xadrez internacional. Claro, minha família também jogava jogos festivos e tirava férias na praia, mas essa não é a parte de minha infância que desempenhou um papel na criação de
Evolution.
Eu comecei a projetar jogos intrincados de fantasia na sexta série, e na oitava série eu projetei um jogo de guerra que foi banido da escola porque muitos amigos estavam jogando durante a aula! No ensino médio, meu trabalho final de economia foi um plano de negócios para uma empresa de jogos que eu planejava começar após a graduação. Mas no verão de 1998 é quando a minha parte no desenvolvimento de
Evolution chegou em alta velocidade porque é quando eu decidi que iria parar de jogar
Magic: The Gathering após o
New York Pro Tour. Eu queria mais tempo para desenvolver alguns dos meus projetos e começar uma empresa de jogos. Talvez sabendo de antemão que Nova York seria a minha última Pro Tour, tirei um pouco da pressão, porque eu acabei ficando em segundo lugar e ganhei $ 15k naquele evento.
Este sou eu (sobre eu) no poster do Campeonato Estadual de Magic 1998; eu fui campeão estadual da Virginia daquele ano
Foi a partir desses cinco anos de intensas experiências de torneios que tive um profundo desejo de criar um jogo de qualidade - e é um desejo que eu tenho alimentando com cuidado desde então.
A História da Evolução
Evolution tem uma história interessante. Quase dez anos atrás, um biólogo russo chamado
Dmitry Knorre criou um jogo para demonstrar princípios evolutivos para os estudantes. Foi muito temático e educacional, mas desde que ele foi projetado por um biólogo e não um designer de jogos, sua jogabilidade era quebrada.
Rightgames, a editora russa que o pegou, teve o designer de jogos
Sergey Machin reformulando o conceito e lançando como
Evolution: The Origin of Species.
Dmitry Knorre com seus filhos; Sergey Machin; Evolution: The Origin of Species
Quando me deparei com o jogo publicado em 2013, eu imediatamente fiquei impressionado com o quão bem o tema foi integrado nas mecânicas, mas ainda havia algumas falhas de projeto do jogo gritantes que me incomodou. Eu fiquei até 04:00 naquela noite pensando em como resolver os problemas. Isso não é incomum para mim quando me deparo com um novo jogo que excita a minha imaginação. O que é incomum é que eu fiquei até tarde na noite seguinte também. E então, novamente e novamente e novamente por cerca de duas semanas seguidas. Eu fiz isso sem saber se a licença estava disponível, o que ajuda a explicar porque minha esposa diz que eu sou obsessivo sobre design de jogo, embora eu prefira o termo apaixonado. Basta dizer, eu era viciado.
A maior falha de
Evolution: The Origin of Species é que o vencedor é determinado na última rodada do jogo, fazendo com que todas as rodadas anteriores fiquem sem sentido. Além disso, é possível que a rodada final seja determinada por uma rolagem de dados. Isso é bom para uma ferramenta educacional concebida para demonstrar princípios evolutivos, mas não para fazer um grande jogo. A próxima falha que eu abordei são as inúmeras exceções às regras criadas pelas cartas. O que começou como um projeto muito simples rapidamente agravou-se em uma complicada teia de regras que precisavam de um grande compêndio para resolver interações específicas das cartas. Havia também problemas com relação ao balanceamento das cartas, a sorte na compra, líderes distantes e texto excessivo em quase todas as cartas.
Não foi simples corrigir esses problemas. Eu precisei de um monte de tempo – quase que pirei de vez! Eu tenho mais de trinta versões de
Evolution salvas no meu computador e detalhadas notas de quase trezentas partidas diferentes de teste.
A coisa mais difícil para equilibrar foi a característica de carnívoro: se os carnívoros eram muito poderosos, o jogo se transformava em um “toma essa” diplomático de vitórias negociadas; se carnívoros eram muito fracos, o jogo perdia sua emoção e se transformava em um jogo de gerenciamento de recursos estilo europeu sem qualquer interação. Eu queria que a ameaça de carnívoros fosse grande o suficiente para que os jogadores tivessem de prestar atenção ao que os outros estavam fazendo, mas eu não queria os carnívoros tão fortes que os jogos seriam determinados por quem foi menos alvo em vez de quem fez as melhores decisões estratégicas. Foi um equilíbrio difícil de encontrar, mas acho que acertei em cheio. Os carnívoros são a cola que mantém estas características de jogo juntas.
Ilustração de um carnívoro do jogo
Projetando Evolution
Todos os meus jogos são projetados usando uma estrutura semelhante: criar a maior quantidade de diversão (ou valor de repetição) com o menor número de regras. Eu adicionei alguns critérios adicionais para
Evolution: torná-lo tão temático quanto possível!
- Repleto de Tema
Evolution foi o meu primeiro jogo publicado com um tema, e eu levei o esforço extremamente a sério. Eu queria que o tema exalasse dos mecanismos de jogo, e não deixar um tema colado sem sabor. Na verdade, eu darei um passo adiante e dizer que o texto das cartas não é tema - é cromo. Tema é projetado para o jogo pelo designer de jogos. Cromo é adicionado posteriormente por artistas, designers gráficos, historiadores, escritores e poetas. Eu não sou contra cromo. Na verdade, eu adoro isso! Ele ajuda a imergir os jogadores na ambientação do jogo.
Evolution tem muitos cromos, mas também o tema está imbuído diretamente dos mecanismos de jogo. Evolution sente-se temático, independentemente de ter sido publicado pela
Fantasy Flight Games ou
Cheapass Games.
Evolution não é um jogo de guerra sobre a conquista do ambiente ou um jogo estilo civilização para progredir ao longo de uma árvore tecnológica evolutiva. O coração e a alma de
Evolution é um ecossistema em constante mudança. Os jogadores têm de se adaptar continuamente para o meio ambiente, a fim de sobreviver e prosperar. A parte brilhante (herdada de
Dmitry Knorre) é que o ato de adaptar a sua espécie é o que muda o ecossistema, por isso cada turno no jogo cria um ciclo que mantém o sistema em fluxo contínuo. Quando você joga
Evolution, você se sentirá imerso em uma selva dinâmica com espécies interessantes e relações simbióticas.
Em algumas partidas de Evolution você descobrirá que os herbívoros proliferam melhor; em outras, os carnívoros governam o dia. Na maioria das vezes você descobrirá que carnívoros e herbívoros coabitam em um ecossistema equilibrado, que imita o que você encontra na natureza. Se você tiver sorte, você pode até assistir a uma situação em que um carnívoro cultiva uma outra espécie para alimentação, assim como os humanos com vacas e galinhas! Todas estas situações surgem naturalmente através do jogo. Eu não adicionei uma carta evento chamada "
Cataclismo: cada espécie tem uma chance de 90% de extinção", mas você experimentará um evento cataclísmico cada décimo do jogo (ou mais) em que 90% das espécies são extintas. Isto irá ocorrer naturalmente através das ações dos jogadores em vez de ficar ditado externamente através de uma carta evento "temática" - e se os carnívoros sobreviventes não se adaptarem após o evento cataclísmico, eles também serão extintos devido à falta de espécies para comer dentro do ecossistema.
Em média, eu joguei fora mais de vinte ideias de cartas que foram mecanicamente interessantes e bem equilibradas para cada carta que eu considerava temática suficiente para o jogo base. Em outras palavras, o meu desejo de manter um tema forte aumentou o tempo de desenvolvimento de
Evolution por mais de vinte vezes! Era um preço alto a se pagar, mas nós pensamos que seria uma aposta inteligente, já que pretendemos apoiar
Evolution com expansões temáticas para os próximos 10 anos (ou mais). O resultado final é um sistema de jogo vivo que imita muitas situações encontradas na natureza.
- Regras intuitivas
Enquanto o número de regras adequadas para um jogo depende do gênero, considero de suma importância usar sempre o mínimo de regras possíveis. Se eu posso criar o mesmo efeito com menos regras, eu vou fazê-lo. Cada regra é uma barreira que impede as pessoas de entrarem em seu mundo de jogo. Na verdade, a métrica que uso não é o número específico de regras no jogo, mas como é fácil de aprender o jogo ou ensiná-lo a outras pessoas. Nem todas as regras são criadas iguais. Algumas regras são muito intuitivas, enquanto outras são muito difíceis e quebram a cabeça. Em geral, uma regra que é altamente temática é sempre mais fácil de aprender e difícil de esquecer. Meu objetivo com
Evolution era criar um jogo com profundidade similar aos populares grandes jogos mundiais, mas com menos regras, porém mais intuitivas. Eu queria que as regras desaparecessem rapidamente, de modo que os jogadores se concentrassem nas estratégias mais profundas que emergem através das sinergias entre as cartas.
- Valor de repetição e diversão
Esta é a coisa mais difícil de quantificar no design do jogo porque divertimento é amorfo. Eu olho para esta questão do ponto de vista de um artista típico: se a sua obra de arte repercute profundamente com o espírito humano, então as pessoas sentem-se atraídas com o seu trabalho (diversão). Ele vai refletir a sua experiência do mundo, de alguma forma ou de outra.
Em
Wits & Wagers e
Say Anything, grande parte do valor de repetição (ou diversão) vem da interação social na mesa. Esses jogos são divertidos de jogar novamente e novamente em grande parte por causa das interações sociais que geram. Por um lado,
Evolution é diferente porque é um jogo de estratégia, o que significa que a atividade de jogar deve de alguma forma refletir a experiência real dos jogadores. Mas eu ainda queria ter interação social na mesa para que fizesse parte da diversão.
Meu modelo para esse aspecto de Evolution foi
No Limit Texas Hold'em. Embora haja uma espinha dorsal de forte estatística / estratégia em
No Limit Hold'em, você não pode jogar no mais alto nível, se os jogadores na mesa não tiverem o perfil. O mesmo acontece com o
Evolution. Embora uma grande parte do jogo está se adaptando ao ecossistema em mudança, uma igualmente grande parte do jogo está em adaptar seu estilo de jogo para os jogadores da mesa e antecipar suas próximas jogadas.
Equipe Wits & Wagers em uma casa de café local, e pessoas jogando Say Anything na Suécia (Foto por Olov Johansson)
A estratégia em
Evolution é derivada das complexidades emergentes das sinergias entre cartas. Meu objetivo era criar toneladas de sinergias com as cartas - enquanto o tema permitiria. Esta é uma das maneiras que
Evolution atenua a sorte da compra porque cada mão pode ser jogada em muitas maneiras legítimas. O perfil dos jogadores na mesa ajuda a prever o caminho que cada jogador pode escolher jogar suas cartas.
Um dos meus objetivos com
Evolution foi o de criar um ambiente onde as pessoas poderiam jogar no estilo que era mais confortável para elas e ainda ter uma chance razoável de ganhar. Os jogadores que preferem jogos de gerenciamento de recursos no estilo europeu podem jogar defensivamente e pensar no seu próprio negócio, enquanto os jogadores que preferem jogos estilo ameritrash agressivo podem ir para a ofensiva. Mas os jogadores que mudam o seu estilo de jogo, dependendo da situação atual são os únicos que ganharão mais consistentemente. No nível mais alto,
Evolution é um jogo que você ganha por se adaptar a um ecossistema em constante mudança, considerando as cartas atuais em jogo, bem como as tendências dos jogadores na mesa.
- Cromo
Evolution é emplastrado com cromo. Nós contratamos
Catherine Hamilton, uma das mais proeminentes artistas de natureza do mundo, para pintar toda a arte das cartas. Foi trabalhoso e extremamente caro, mas queríamos que o visual de
Evolution fosse uma reminiscência de revistas científicas e livros de dinossauros infantis. Incluímos também saquinhos ostentosos e um marcador de jogador inicial de madeira ENORME.
Evolution tem tanto cromo quanto o possível para encher uma caixa. A única coisa que falta é texto de sabor científico porque não queremos que o nosso jogo se torne fechado a especialistas. É um jogo de tabuleiro projetado para ser divertido e envolvente - nada mais.
- Espelhando a Natureza
Na superfície,
Evolution foi concebido para espelhar a natureza com seu tema - literalmente. É um jogo sobre a natureza. Mas eu quero falar sobre uma tensão subjacente que ocupou mais do meu pensamento de fazer os mecanismos caberem no tema. Uma obra de arte é convincente apenas na medida em que ela ressoa com você e sua visão do mundo. É por isso que você ouve a frase "
grandes artes espelham a natureza". Se o mundo está sendo retratado deve ser suficientemente grande e suficientemente preciso, então todo mundo encontrará algo que pode se relacionar. Eu queria criar um ambiente de jogo onde a maioria das pessoas poderia encontrar algo que refletisse a sua visão do mundo.
Algumas pessoas acreditam que estão no controle de suas vidas, e outras pensam que são sopradas pelos ventos do destino. Encontrar o equilíbrio certo entre o controle e o caos é o conceito contra o qual eu lutei ao projetar este jogo. É o nosso futuro previsível? Todos os planos que você fez para o seu futuro quando você era jovem se cumpriram? Como muitos deles foram concretizados? Trinta anos atrás eu planejava iniciar uma empresa de jogos e gerenciá-la para o resto da minha vida. Essa empresa estava surgindo para se concentrar em RPG's e jogos de tabuleiro de fantasia. O que aconteceu com esse plano? Você poderia dizer que nada aconteceu com esse plano - pelo menos por 20 anos. Ou você pode acreditar que ele está lentamente surgindo de sua própria maneira.
Ameritrashers têm uma visão da realidade que os coloca no meio de um sistema caótico onde seu destino é no máximo determinado pelas ações dos outros (através de conflito direto) do que por suas próprias ações.
Ameritrashers ficam felizes se um jogo cria uma boa história que pode ser contada depois.
Euros querem um sistema previsível que eles possam dominar. Ao jogar
Evolution, eu queria jogadores
Euros se sentindo no controle de seu destino e jogadores
Ameritrashers desfrutando o caos imprevisível de um mundo em fluxo. Se você jogar
Evolution de forma conservadora, você terá amplo controle sobre o seu destino no jogo, e se você jogar de forma arriscada e agressiva você encontrará amplo caos. Eu queria tanto que esses pontos de vista coexistissem em um jogo.
- Estrutura de Torneio
Você deve ter notado que eu sou extremamente apaixonado por
Evolution. Eu amo este jogo. Ele ocupou quase todas as minhas horas de vigília nos últimos dois anos (e, infelizmente, houveram muitas noites sem dormir durante esse tempo). Estamos agora no processo de criação de uma estrutura de torneio para os interessados em explorarem o que ela tem para oferecer.
- A primeira expansão
Estou feliz em anunciar que a nossa primeira expansão estará disponível na
Gen Con 2015:
Evolution: Flight. Será que a habilidade de voar permitirá que sua espécie suba a novas alturas? Ou ela trará a sua queda?
Dominic Crapuchettes
Dominic Crapuchettes é um designer de jogos de Bethesda, Maryland, que fundou a empresa de jogos
North Star Games. Enquanto estava na faculdade, ele estudou para se tornar um escritor e um compositor de música clássica. Em 1997, ele ganhou 15.000 dólares em torneios de
Magic: The Gathering.