Esse artigo foi postado originalmente por @LPPolak, em Inboard Game Store.
Vá até a loja de brinquedos mais próxima, e encontre o corredor referente aos jogos de tabuleiro. Múltiplas caixas competirão pela sua atenção, com ilustrações altamente coloridas e brincalhonas. Você provavelmente reconhecerá alguns desses jogos. Quem nunca jogou o Jogo da Vida, War, Detetive ou até mesmo o Banco Imobiliário?! É claro que você já jogou algum desses clássicos! Você provavelmente foi levado a conhecê-los enquanto ainda era criança ou adolescente.
Basicamente, são esses os jogos que você conhece, que seus amigos e a sua família conhecem, então você olha para as prateleiras dessas grandes lojas e pensa “esses são todos os jogos de tabuleiro disponíveis no mercado que estão por aí, certo?”
Nem de perto!
Desde o final dos anos 90, uma grande revolução se iniciou no mundo dos jogos de tabuleiro. Não uma revolução violenta, com tumultos ou monarcas decapitados, mas uma revolução pacífica, que tem dado ao mundo várias coisas novas para apreciar, como os chamados “jogos de tabuleiro moderno”.
Por que essa revolução ocorreu? Bom, existem diversas teorias a respeito disso, e a maior parte delas gira em torno do Spiel des Jahres e de Klaus Teuber.
Se você não sabe o que isso significa, não se preocupe. Peço apenas que me acompanhe em uma breve jornada, que se inicia em Erlangen, na Alemanha, em 1978.
O Surgimento do Spiel des Jahres
Em fevereiro de 1978, um grupo de jornalistas se reuniu depois de um dia cheio de trabalho na feira de brinquedos de Nuremberg, na Alemanha.
A cada ano, esses jornalistas se reuniam para comer, beber e conversar no apartamento de Tom Werneck, um escritor que vivia em Erlangen, cidade vizinha de Nuremberg.
Naquele ano, o tema central da discussão girou em torno da falta de atenção que a mídia dava aos novos jogos que estavam sendo lançados, e no quanto isso significava que as pessoas deixariam de ter acesso aos melhores lançamentos de cada ano.
Eventualmente, Jungen Herz, que trabalhava para a emissora WDR, fez uma proposta: “Por que nós não jogamos todos os jogos lançados nesse ano, e então escolhemos qual será o jogo do ano (em alemão, o “Spiel des Jahres”), e usamos essa premiação para divulgar ao mundo os melhores jogos?”. Os jornalistas discutiram até o final da noite, e por fim resolveram dar uma chance à ideia de Herz.
Ao longo dos meses seguintes, os jornalistas passaram a se reunir frequentemente, a fim de definir quais seriam as regras da premiação. Por fim, 3 regras ficaram definidas:
Em primeiro lugar, para que o prêmio fosse digno de confiança, ninguém do júri poderia trabalhar ou já ter trabalhado na indústria de jogos.
Em segundo lugar, para tornar o prêmio ainda mais relevante, apenas os jogos publicados na Alemanha seriam elegíveis a premiação.
Por último, em terceiro lugar, enquanto que os jornalistas procurariam por inovação nos jogos, eles também estariam atrás de jogos que qualquer pessoa pudesse aproveitar.
Com as regras definidas, os jornalistas estavam prontos para iniciar suas avaliações!
O Primeiro Spiel des Jahres
Ao longo de 1978, os jornalistas jogaram cada um dos jogos lançados naquele ano na Alemanha. Por fim, chegaram a um vencedor: Hase und Igel, ou A Lebre e a Tartaruga, um jogo publicado na Grã-Bretanha em 1974 e que havia acabado de ser lançado na Alemanha pela editora Ravensburger.
Esse era um jogo de corrida, onde ao invés do movimento ser governado pelos dados, como na maior parte dos jogos clássicos, a movimentação ocorria através da utilização de “cartas de cenoura”.
Essas cartas, usadas como combustível, permitiam que os jogadores escolhessem qual seria seu ritmo de corrida, podendo assim se movimentar rapidamente como lebres, ou lentamente como tartarugas.
Assim, ao invés de termos um jogo puramente baseado em sorte, através da utilização dos dados, tínhamos um jogo de pura matemática e planejamento, onde os jogadores precisavam utilizar sabiamente suas cartas.
Apesar de terem escolhido o vencedor em 1978, os jornalistas não conseguiram contar a ninguém sobre a premiação naquele ano. De acordo com Tom Felber, atual presidente da premiação, “Aqueles rapazes não eram muito organizados no começo, então eles elegeram um jogo, mas então foram incapazes de organizar um evento para mostrar à mídia qual foi o jogo escolhido”.
Justamente por isso, o jogo A Lebre e a Tartaruga foi escolhido novamente como o jogo do ano em 1979, mas agora em um evento organizado, com acesso ao público, de forma que todos pudessem ver qual jogo havia sido escolhido.
A Popularização do Spiel des Jahres
Passada a falta de organização no primeiro ano, o “Jogo do Ano”, ou “Spiel des Jahres” começou a ganhar força e credibilidade. Nos anos subsequentes, a cada ano era entregue uma premiação, e a cada ano a sua logomarca – um peão vermelho vestindo uma coroa de louros dourados – se tornava mais e mais popular na Alemanha.
Então, em alguns anos, os vencedores do prêmio se tornaram campões instantâneos de vendas, e as editoras começaram até mesmo a pagar pelo direito de colocar a logomarca nos seus jogos.
Assim, a premiação se tornou o catalisador para o surgimento de novos jogos inovadores e criativos, que tinham apelo não só para jogadores de longa data, mas também para o público mais leigo.
Designers e editoras começaram a melhorar a qualidade dos seus jogos, na esperança de ganhar a premiação, e assim, consequentemente, o gigantesco bônus de vendas que a acompanhava.
Dessa forma, na metade dos anos 80, a mecânica de rolar e mover que havia dominado o mundo dos jogos de tabuleiro por tantos anos estava ficando obsoleta, com designers focando na construção e aperfeiçoamento de mecânicas cada vez mais inovadoras e sofisticadas.
Dentre esses designers estava Klaus Teuber, um técnico de prótese dentária que passava seu tempo livre a noite criando jogos, a fim de distrair a cabeça do estresse que passava no trabalho.
Conheça Klaus Teuber
Nascido na Alemanha em 25 de junho de 1952, Klaus Teuber é visto hoje por muitas pessoas como o pai dos “jogos de tabuleiro moderno”.
Isso porque Klaus Teuber é o criador do jogo “Colonizadores de Catan”, um jogo extremamente popular nos dias de hoje, tendo vendido mais de 20 milhões de cópias no mundo, e tendo sido traduzido em mais de 30 idiomas.
Colonizadores de Catan cresceu na imaginação de Teuber devido a uma grande obsessão que ele desenvolveu pelos Vikings. Quando pequeno, Teuber foi presenteado com figuras plásticas de guerreiros Vikings, e a partir daí começou a estudar a sua cultura.
Quanto mais ele lia a respeito desses exploradores nórdicos, mais crescia a sua fascinação por eles. Longe da visão popular de que os Vikings eram uma nação de ladrões invasores e estupradores, Teuber aprendeu desde cedo que os Vikings eram grandes artesãos, corajosos aventureiros e também grandes contadores de história.
Suas relações comerciais eram extremamente vastas, sendo os maiores navegantes do seu tempo. Enquanto outras civilizações se abraçavam a costa, os Vikings se jogam no alto mar, prontos para colonizar novas terras.
“Ele é um grande fã da história dos Vikings”, conta Benjamin Teuber, filho caçula de Klaus. “Ele sempre sonhava em explorar novas terras. Quando criança, ele sempre sonhava com isso e seus professores falavam que ele nunca alcançaria algo na vida se continuasse a sonha assim.”
Contudo, como é comum às pessoas bem-sucedidas, Klaus Teuber nunca deixou de sonhar.
O Surgimento de um Designer
Enquanto que sua família não jogava muitos jogos de tabuleiro quando era criança, Klaus Teuber foi atraído para esse mundo no inicio de sua adolescência, e em pouco tempo começou a fazer seus próprios jogos.
Então, ele perdeu o interesse por alguns anos, e só depois de ter se tornado pai, no início dos anos 80, que ele e sua esposa Claudia começaram a jogar juntos. “Nós sentíamos que as noites de televisão eram entediantes, então nós jogávamos”, conta Klaus.
Ao restaurar seu interesse pelos jogos, Teuber começou a trabalhar novamente na criação de alguns jogos. Na época, sua motivação não era dinheiro, mas apenas diversão.
Um dia, ele resolveu mostrar uma de suas criações, o jogo “Barbarossa”, em uma convenção alemã de jogos. As pessoas que viram o jogo logo o colocaram em contato com a editora Kosmos, culminando assim na sua publicação em 1988. Mais jogos e publicações se seguiram, mas nada que convencesse Klaus a largar seu emprego como técnico de prótese dentária.
Então, no final dos anos 90, com as reformulações nas políticas de saúde públicas alemãs que levaram diversos profissionais a falência, Klaus se via cada vez mais estressado com seu trabalho, e imergiu na criação de seus próprios jogos como uma forma de distração durante a noite. Nas suas palavras, “As noites eram meu refúgio, minha fuga, meu próprio mundo, onde ninguém podia falar comigo”.
Refugiado na criação de jogos, Teuber voltou-se novamente à sua fascinação pelos Vikings. “Eles descobriram novas terras que não possuíam habitantes, como a Islândia. Isso despertou a minha imaginação. O que eles fizeram lá? Então comecei a criar uma imagem na minha cabeça de um jogo de descobertas”.
A Publicação de Colonizadores de Catan
Em 1992, Teuber construiu o primeiro protótipo de Colonizadores de Catan. A versão original do jogo era extremamente complexa, uma vez que além de poder construir assentamentos e trocar recursos, os jogadores também podiam velejar pelo mar e encontrar novas terras, se esquivando de navios piratas, e unindo acampamentos parar formar pequenas metrópoles.
Dessa forma, nos anos que se seguiram, Teuber foi obrigado a editar o jogo, tornando-o mais simples, e retirando dele fatores que comprometiam a sua jogabilidade.
Por fim, em 1995, quando o jogo foi finalmente publicado pelo Kosmos, Colonizadores de Catan já era um jogo muito mais simples, que podia ser explicado em questão de minutos, e com uma rejogabilidade absurda.
Na época, ninguém acreditava que o jogo seria um campeão de vendas, uma vez que os jogos estratégicos não eram tão bem quistos pelo público mais leigo. Contudo, ainda em 1995, Colonizados de Catan foi o vencedor do Spiel des Jahres, e as suas vendas dispararam.
Em 1996 elas cresceram ainda mais, e continuaram a crescer ano após ano, permitindo até mesmo que Teuber deixasse de trabalhar com próteses dentárias, e passasse a trabalhar como designer de jogos em tempo integral.
Na época, Klaus Teuber ainda não fazia ideia, mas com o lançamento de Colonizadores de Catan, uma revolução havia sido iniciada, e um sucesso ainda maior estava por vir.
Klaus Teuber e seu mais novo jogo: Colonizadores de Catan – Fonte: Kummara.com
Colonizadores de Catan Chega aos Estados Unidos
Quando Colonizadores de Catan foi lançado na Alemanha, pouquíssimos jogos europeus chegavam até os Estados Unidos.
Na realidade, esses jogos eram tão raros desse lado do Atlântico que até mesmo os profissionais que trabalhavam na indústria dos jogos de tabuleiro não possuíam acesso aos jogos alemães.
A única fonte de informação sobre esses jogos vinha através de revistas, forçando os leitores que tinham condições financeiras a pagar altas taxas de importações para receber jogos com instruções apenas em alemão.
Uma dessas importadoras, a chamada Mayfair Games, já importava jogos desde o início dos anos 90, principalmente porque seu fundador, Darwin Bromley, amava jogos estratégicos.
Dessa forma, em uma conversa com seu funcionário Jay Tummelson, Bromley viu aí uma oportunidade de negócios. Seria possível comprar os direitos de tradução dos jogos alemães, e assim ampliar a sua venda nos Estados Unidos? Será que esses jogos teriam aceitação na América?
O empresário resolveu arriscar, e um dos primeiros jogos que a empresa assinou foi Colonizadores de Catan.
Colonizadores de Catan: Primeira Edição, publicada em 1996 nos Estados Unidos. Fonte: BoardGameGeek
Mais ou menos na mesma época, o uso da internet estava começando a se difundir, e com isso fãs de jogos de tabuleiros conseguiam se conectar e ter acesso a mais informações sobre os jogos que estavam chegando da Alemanha.
Então, quando Colonizadores de Catan foi finalmente lançado nos Estados Unidos pela Mayfair Games, ele já possuía uma pequena audiência esperando para comprá-lo.
A resposta do público foi extremamente positiva, e os rumores sobre os jogos alemães aumentaram ainda mais quando Tummelson resolveu deixar a Mayfair Games e abrir sua própria empresa, a Rio Grande Games, uma empresa com o objetivo de trazer jogos alemães para os Estados Unidos.
Colonizadores de Catan Ganha o Mundo
No final dos anos 90, e início dos anos 2000, os jogos alemães começaram a se expandir cada vez mais nos Estados Unidos e ficaram extremamente populares em clubes de jogos de tabuleiro. Esse crescimento levou à criação de empresas que hoje são gigantes nessa indústria, tais como Z-Man Games e a Days of Wonder.
A verdade seja dita, uma das maiores limitações para a divulgação dos jogos de tabuleiro, o idioma, havia sido quebrada. Por isso, a partir do momento em que os jogos deixaram de ser publicados apenas em alemão, e passaram a ter edições também em inglês, diversos outros países começaram a desenvolver um interesse maior na tradução e comercialização dos jogos de tabuleiro moderno. Isso culminou no crescimento absurdo dessa indústria!
No Brasil, Colonizadores de Catan chegou em 2000 com o nome “Os Descobridores de Catan”, pela editora Devir. Essa era a mesma edição comercializada em Portugal, estando, portanto, no português lusitano.
Em 2011, a Grow comprou os direitos de comercialização do jogo, traduzindo o seu nome para Colonizadores de Catan. Finalmente, em 2015, em comemoração aos 20 anos de lançamento do jogo, a versão nacional foi atualizada e passou a se chamar “Catan - O Jogo”, e pode ser encontrado facilmente em lojas especializadas.
O Que São Jogos de Tabuleiro Moderno?
Bom, agora que você já possui um conhecimento básico a respeito da origem do Spiel des Janhes, e já conhece um pouco da história por detrás do jogo Colonizadores de Catan, eu penso que podemos voltar dessa nossa breve jornada ao passado.
Podemos, ao meu ver, começar a explorar outros fatores que fizeram com que Catan se tornasse um sucesso absoluto de vendas, e que fazem com que ele seja conhecido por muitas pessoas como o “primeiro jogo de tabuleiro moderno”.
Antes de prosseguirmos, é importante que você saiba que o termo “jogo de tabuleiro moderno” não possui uma definição oficial, ou pelo menos essa definição não é do meu conhecimento. O que existe, portanto, são definições informais, criadas por jogadores ao longo dos anos, que podem ou não estar corretas.
Particularmente, eu nunca encontrei uma definição que realmente gostasse ou acreditasse. Por isso, nesse texto eu quero focar muito mais em algumas características que são muito evidentes no jogo Colonizadores de Catan, e que hoje são encontradas em praticamente todos os jogos de tabuleiro modernos:
#1 – O Tempo de Jogo é Razoável
Quem nunca permaneceu sentado por três horas jogando uma partida de Banco Imobiliário, quando já era óbvio quem ganharia a partida na primeira hora?
Quem nunca ficou frustrado ao ficar restrito a um único país em um jogo de War, fazendo turnos de no máximo 30 segundos, enquanto seus amigos passam 20 minutos colocando novas tropas e atacando seus inimigos?
É incrível, mas quando consideramos os jogos de tabuleiro clássicos, quase nenhum deles considera o baixo tempo de jogo, e o baixo tempo de downtime (tempo que você passa esperando seus amigos fazerem suas jogadas) como fatores cruciais para um bom divertimento.
Nos jogos de tabuleiro moderno, contudo, esses fatores são levados muito a sério. Na realidade, são extremamente raros os jogos modernos que duram mais de 1h30m ou 2 horas, e mais raros ainda são os jogos em que você precisa ficar esperando muito tempo até chegar à sua vez de jogar.
Alguns jogos, como 7 Wonders, por exemplo, até mesmo permitem que todos os jogadores joguem ao mesmo tempo, diminuindo assim o tempo de jogo e o downtime.
#2 – Não Há Eliminação Precoce de Jogadores
Como segundo fator que diferencia os jogos de tabuleiro modernos dos clássicos, temos a eliminação precoce de jogadores. Ao meu ver, esse é um fator crucial, que complementa o primeiro fator discutido acima.
Uma partida de War, por exemplo, pode facilmente durar 5 ou 6 horas, sendo que em uma partida com 4 jogadores, um dos jogadores pode ser facilmente eliminado na primeira ou segunda hora de jogo.
Um hobby social, que pode facilmente durar 6 horas, onde você é eliminado já na primeira hora, não parece ser muito divertido, não é mesmo?! O que você vai ficar fazendo enquanto seus amigos planejam suas estratégias e você já está fora do jogo?
Nos jogos modernos, vários fatores foram incluídos para justamente impedir ou minimizar a chance de isso acontecer. Em Cyclades, por exemplo, o jogador não pode ser atacado quando possui apenas um território.
De maneira similar, no jogo A Guerra dos Tronos: Board Game, todos os jogadores possuem um terreno natal, que é muito mais difícil de ser atacado, e que minimiza a chance de um jogador ser eliminado da partida.
#3 – Interações Não Violentas Entre os Jogadores
Como terceira característica dos jogos de tabuleiros modernos, temos que as interações entre os jogadores são predominantemente não violentas ao longo da partida.
Isso é, enquanto que nos jogos clássicos, como War e Banco Imobiliário, o seu objetivo de jogo é sempre empobrecer seus adversários, retirando deles o máximo possível de recursos, isso raramente acontece nos jogos de tabuleiros modernos.
Em parte, isso acontece porque após a Segunda Guerra Mundial, as políticas públicas alemãs proibiram definitivamente qualquer uso de guerra como forma de entretenimento. Brinquedos e jogos violentos se tornaram um tabu e qualquer coisa que promovesse o militarismo no país era prontamente censurado.
Como até hoje a Alemanha é o maior polo de jogos de tabuleiro no mundo, e o design de diversos jogos é feito levando-se em conta o mercado alemão, são raros até hoje os jogos que se utilizam de violência na dinâmica do jogo, ou que algum jogador é obrigado a entregar suas propriedades através do seu empobrecimento.
Como exemplo disso acontecendo, podemos citar excelente jogos como Terra Mystica, Stone Age, As Viagens de Marco Polo e Ticket To Ride.
Obviamente, existem exceções à essa regra. Alguns jogos, principalmente aqueles feitos para o mercado americano, podem sim ter interações violentas entre os jogadores. Contudo, até mesmo nos Estados Unidos, são raros os jogos em que as interações violentas são cruciais para vencer a partida.
#4 – Imprecisão a Respeito de Quem Está Ganhando
Como quarta característica dos jogos de tabuleiros modernos temos a completa imprecisão a respeito de quem ganhará cada partida.
Isso é, na maior parte dos jogos de tabuleiro modernos, você dificilmente sabe quem será o vencedor de uma partida antes do seu fim, uma vez que os jogos tendem a ser acirrados, e reviravoltas podem acontecer no último turno do jogo.
Caso você já tenha jogado uma partida de Ticket To Ride, você sabe exatamente do que eu estou falando. Em Ticket to Ride, os jogadores passam seus turnos comprando tickets para viajar de trem, ou usam seus tickets disponíveis para viajar por rotas específicas no mapa.
Contudo, como cada jogador possui rotas exclusivas que mantem em segredo até o final da partida, não é possível saber quem ganhará até o minuto final, quando os jogadores revelam seus objetivos.
Outro exemplo disso acontece no jogo Viticulture Edição Essencial, onde cada jogador interpreta o proprietário de um vinícola, que precisa produzir uvas, vinhos e fechar contratos para ganhar pontos de vitória.
Em Viticulture, é sempre complicado saber quem ganhará a partida, uma vez que a combinação certa de vinhos e contratos no último turno pode alavancar fortemente os pontos de um jogador que estava atrás na trilha de pontuação, levando-o a vitória.
Por último, um outro grande exemplo de imprecisão na vitória ocorre no jogo A Lebre e a Tartaruga, ganhador do Spiel de Jahres de 1979, que mesmo tendo sido lançado em 1974, pode ser considerado hoje como um jogo de tabuleiro moderno.
#5 – Suas Decisões Governam o Destino do Jogo
Como quinta, e talvez mais importante característica de um jogo de tabuleiro moderno, temos que nesses jogos o resultado da partida é determinado muito mais pelas decisões dos jogadores do que pela sua sorte.
Isso é, você provavelmente já jogou uma partida de Detetive em que o assassino foi descoberto já no primeiro palpite por pura sorte. Você provavelmente também já jogou uma partida de Banco Imobiliário em que o último jogador a jogar os dados só parou em espaços já adquiridos por outros jogadores e por isso começou o jogo já tendo que pagar aos demais.
Enquanto que nos jogos clássicos é possível ganhar um jogo contando pura e simplesmente com o acaso, isso é impossível de acontecer em um jogo de tabuleiro moderno. Basicamente, a ação passiva de “role e veja quem ganha”, encontrada no Banco Imobiliário ou no Jogo da Vida, é hoje considerada entediante e obsoleta.
Ao invés disso, os jogos de tabuleiros modernos dão aos jogadores uma pequena gama de opções do que fazer no seu turno, e o seu sucesso é baseado no quão boas essas decisões são comparadas ao planejamento dos demais jogadores.
Ademais, como nos jogos de tabuleiros modernos geralmente existem múltiplas dinâmicas e estratégias que podem ser utilizadas para ganhar o jogo, esse conjunto de pequenas decisões que são tomadas de forma incremental turno a turno, e que culminam na sua vitória ou derrota, deixam o jogo acirrado e extremamente divertido, trazendo também um sentimento de significância ao longo da partida.
Considerações Finais
O mundo dos jogos de tabuleiro tem desfrutado de um renascimento desde 1995. O centro do mundo dos jogos de tabuleiro ainda é a Alemanha, mas agora são publicados mais de mil novos jogos todos os anos, com diferentes designers, cada um com seu próprio estilo, entusiasmo e criatividade.
Dessa forma, eu posso falar com 100% de confiança que independentemente de quem você é, independentemente da sua experiência com jogos e independentemente de quem sejam as pessoas com quem você pretende jogar, existe no mínimo um jogo feito exatamente para você!
Até a próxima! Um grande abraço!
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