O Peão de Tabuleiro Resenha: Frogriders
Introdução
Frogriders é um jogo abstrato de miniaturas lançado no Brasil pela Red Box Editora. Criado por Asger H. Granerud e Daniel S. Pedersen e com arte de Alexander Jung, o jogo serve de 2 a 4 pessoas a partir de 8 anos, com partidas durando entre 20 e 30 minutos.
Mecânicas:
Frogriders possui como mecânicas principais o movimento por grade e coleção de componentes.
Componentes:
O jogo vem em uma caixa grande, padrão da maioria dos jogos médios que vem chegando ao Brasil (~30x30cm), feita de um papelão fino, muito parecido com o das caixas de jogos de tabuleiro que tínhamos no Brasil, A.C. (Antes de Catan). A arte da caixa é bem bonita, colorida e chamativa, mas dá a impressão de jogo infantil, o que não é o caso.
O insert que acompanha o jogo é extremamente simples e simplório, feito de um tipo de papelão ainda mais fino que o da caixa. Sem nenhum detalhe especial, ele mantém a parte interna da caixa em um único nicho, e faz apenas afastar os componentes cerca de 2cm de apenas duas laterais opostas da caixa. Meu insert já chegou amassado no momento da entrega do jogo, provavelmente, pelo peso das próprias miniaturas de resina.
O manual tem o tamanho da face interna da caixa, sem o insert, e é feito de um papel muito parecido (mas ligeiramente melhor) com os tabloides distribuídos em lojas de departamento, com as promoções do período (aquelas cestinhas com papéis de promoção na Leader, Casa&Vídeo, Multicoisas, etc). Ou seja, material bastante frágil. Devido ao recuo feito pelo insert e às medidas do manual, este fica apoiado apenas sobre as pequenas bordas do insert, e como o papel é bastante fino e flexível, fica sempre curvo no centro, em direção ao fundo da caixa. Isso permite que o manual se mova e se dobre ao seu próprio peso e sob o peso das miniaturas e acabe amassando.
As miniaturas de elfos montados em sapos são um destaque em Frogriders. São bem detalhadas, feitas de uma resina bem resistente e que agrada ao toque. Temos sapos de 4 cores diferentes e que se destacam bem umas das outras: azul, marrom, amarelo e vermelho. Infelizmente todas são iguais e, pessoas daltônicas para alguma dessas cores ficam impossibilitadas de jogar.
Os meeples são de madeira, aparentemente de boa qualidade. Vêm nas cores bege, laranja, verde e roxo, bem diferentes das miniaturas, o que ajuda a não fazer confusão.
O tabuleiro do Frogriders merece destaque por ter um detalhe que eu nunca havia visto em nenhum outro tabuleiro antes dele. Pode ser apenas bobagem, e que não faz diferença alguma sobre o jogo, em qualquer aspecto, mas achei digno de nota. O fato é que atrás do tabuleiro, ao invés da tradicional cor lisa de tom escuro/neutro, há uma ilustração muito bonita com os elfos montados em sapos, tema do jogo. Não muda nada, mas é bonitinho. A arte frontal do tabuleiro também é muito bonita. Lembra o estilo de ilustrações de livros infanto-juvenis das décadas de 70/80, e é cheia de pequenos detalhes divertidos. Há espaços para as cartas de privilégio e pontuação pública, bem visíveis e destacados no tabuleiro. Há ainda, lembretes das habilidades especiais de cada miniatura e uma trilha de pontos.

As cartas são todas padrão mini, de boa qualidade, mas nada excepcional. Há 4 conjuntos de cartas: cartas de privilégio, com verso azul e frente de diversas cores, com bordas brancas; cartas de pontuação individuais, com verso verde, e frente de fundo verde e bordas brancas; cartas de pontuação pública, com informações de pontuação em frente e verso, sendo um lado de cor azul e bordas azuis, e o outro lado de fundo verde e bordas brancas; cartas de auxilio ao jogador, com duas frentes, de informações repetidas, na cor de cada meeple de jogador.
As cartas de pontuação individual e um dos lados das cartas de pontuação pública têm as mesmas cores, o que pode atrapalhar no momento da separação e embaralhamento de cartas antes de cada partida. As cartas de auxílio ao jogador são, na minha opinião, inúteis, uma vez que o jogo tem apenas duas ações possíveis. Já que a idéia era aumentar as possibilidades de pontuação ao colocar cartas de frente dupla na pontuação pública, poderiam ter feito um conjunto de cartas maior, com fundo de cor diferente ou imagem diferente para diferenciar das demais cartas, ao invés de ter gasto tempo e dinheiro na produção das cartas de auxílio.


Regras
A preparação do jogo é um tanto demorada. É preciso colocar, aleatoriamente, uma miniatura de sapo em cada uma das casas do jogo, embaralhar 3 decks diferentes de cartas e distribuir parte delas, no tabuleiro e para a cada jogador. Há duas formas de organizar os sapos, de acordo com a quantidade de jogadores. Com 2 jogadores algumas miniaturas são removidas e são usadas somente as casa verde-claro do tabuleiro. Com 3 ou 4 jogadores todas as miniaturas entram em jogo, e as casas verde-escuras são também ocupadas. A casa amarela central permanece sempre vazia ao início do jogo.
Cada jogador recebe um par de cartas de objetivos individuais, com condições que garantem pontos apenas a ele. Duas mais cartas de objetivos públicos são dispostas no tabuleiro, e o cumprimento daquelas condições dá pontos a qualquer jogador que conseguir fazê-lo. Ainda são dispostas no tabuleiro as cartas de privilégio. Estas cartas podem ser compradas o decorrer do jogo, e dão, no geral, pontos, condições de pontuação ou habilidades aos jogadores.
Estas condições de pontuação são que, para cada coleção de pares, trios, e outros conjuntos de sapos de determinadas cores, os jogadores recebem uma determinada quantidade de pontos de vitória. Alguns destes pontos podem ser contados ao longo do jogo, mas a grande maioria é computada apenas ao final. As habilidades das cartas de privilégio permitem que os jogadores alterem a forma como irão realizar o movimento e a captura de miniaturas durante o jogo.
Cada jogador, em sua vez, tem de fazer um movimento obrigatória, que é o salto de um sapo sobre outro sapo adjacente, em linha reta, terminando seu movimento em uma casa oposta à de partida, adjacente à casa onde está o sapo a ser capturado. Simplificando, é o mesmo movimento que fazemos em um jogo de resta-um: salta-se um sapo sobre outro e captura-se o sapo sobre o qual se saltou. O sapo capturado vai para a coleção pessoal do jogador.
Uma vez feito o movimento obrigatório, o jogador pode, se quiser, devolver um sapo de sua coleção para o espaço da vila presente no tabuleiro e ativar uma função especial do sapo, a depender de sua cor. Os sapos vermelhos permitem que se realize um novo salto (mas sem movimento opcional); o sapo amarelo, ao ser colocado na área da vila, pode ser trocado por um sapo de outra cor ali presente; e o sapo azul pode ser trocado por uma carta de privilégio. O sapo marrom não pode ser devolvido à vila, mas vale 1 ponto cada, ao final do jogo.
O jogo termina quando não é mais possível fazer captura de uma miniatura no tabuleiro. Procede-se então à contagem dos pontos.
Tema
Frogriders possivelmente é o jogo que joguei que tem o tema mais forçado goela abaixo que já vi. Logo no início o manual conta a história de uma tribo de elfos guerreiros montados em sapos que viviam altas aventuras em sua Sessão da Tarde que após garantirem a paz em seu reino, não mais lutam, mas continuam a treinar e desafiar suas habilidades de batalha em um jogo entre eles. Nada no jogo faz sentido ao se pensar o tema, a não ser o fato de que se “pula” uma peça sobre a outra, como um elfo guerreiro montado em um sapo talvez o fizesse.
Curiosamente, essa colagem com cuspe do tema não altera em nada a diversão provida pelo jogo.
Opinião
Pontos positivos
• Muito simples, fácil de ensinar e aprender. Difícil de dominar.
• Miniaturas de alta qualidade, agradáveis ao toque e manipulação.
• É bonito.
• Funciona muito bem em 2, 3 ou 4 pessoas, mas é melhor em 3.
• Excelente jogo de entrada.
• Pode ser jogado com pessoas de qualquer idade, a partir dos 8 anos, sem prejuízo da diversão.
• É rápido. O tempo de jogo proposto na caixa é respeitado na grande maioria das vezes.
• É dinâmico. Tem pouca espera entre os turnos dos jogadores, e você quer prestar atenção a cada movimento feito, pois pode alterar muito sua próxima jogada.
• É profundo. Possui muitas camadas estratégicas, que demoram algumas partidas a serem totalmente compreendidas.
Pontos negativos
• A arte na caixa passa a idéia de jogo infantil, coisa que o Frogriders não é.
• O material da caixa é de baixa qualidade.
• O insert é feito com material de baixa qualidade, e completamente inútil.
• O manual é feito com material de qualidade intermediária, grande demais para a caixa, se você quiser manter o insert.
• A caixa é grande demais para o jogo como um todo. As miniaturas, um manual sem tantas “perfumarias” e feito num tamanho mais adequado, um insert adequado (ou a ausência completa de um) poderiam fazer o jogo caber em uma caixa padrão médio, como a do Genial ou Arte Moderna.
• Não há informações sobre tempo, quantidade de jogadores ou faixa etária nas laterais da caixa, o que dificulta a visualização destas informações.
• As cores do fundo e bordas das cartas podem confundir às vezes.
• Inadequado para daltônicos.
Quem vai gostar deste jogo?
Agradou a todos os públicos com quem já joguei, mas pode ser desinteressante para heavy gamers, e a arte/tema do jogo tende a afastar jogadores mais experientes. Ainda assim, é leve o suficiente para ser jogado com crianças e profundo o suficiente para agradar a jogadores de abstratos mais experientes.
Quem não vai gostar deste jogo?
Heavy gamers, pessoas que gostam de temas ajustados a mecânicas e quem julga os livros por suas capas.
O que me encanta no jogo?
A cada partida mudam-se todas as cartas em sua posse e as dispostas na mesa. Cada partida tem uma combinação diferente de formas de se pontuar diferentes para cada jogador. Às vezes vocês estão disputando as mesmas miniaturas, às vezes não, o que dá um sentimento bem claro de que se está a jogar uma partida bem diferente da anterior. Ao avaliar as diferentes possibilidades de pontuação no início de cada partida, é mandatório que se estabeleça uma estratégia de pontuação antes de se iniciar, se tem mesmo a intenção de ganhar o jogo. Às vezes os sapos azuis não valem pontos para você, e você os pega apenas para trocar por cartas de privilégio, enquanto seu adversário tenta capturá-los o mais rápido possível, pois podem valer até 3 pontos a ele, se estiverem em sua coleção.
As cartas de privilégio mudam a toda partida, fazendo você considerar sempre se vale a pena ou não trocar os pontos daquele sapo azul por cartas que podem te dar vantagena de movimento como saltar na diagonal. Quantos pontos posso conseguir assim? Podem ser decisões difíceis.
Alguém deixou uma miniatura vermelha na vila. Vale a pena trocar um sapo amarelo por ela? Quantos pontos cada um destes vale para mim e para meus oponentes agora? São pensamentos que surgem em sua mente a cada rodada.
Cada captura que se faz abre e fecha oportunidades de captura para os oponentes. Vale a pena pegar determinado sapo e garantir essa pontuação, ou deixo de pegar agora para que meu oponente não pontue? No início do jogo essas são algumas das perguntas que aparecem. Ao longo do jogo as miniaturas e opções vão ficando cada vez mais escassas e a corrida por miniaturas se acelera, a tensão aumenta e é possível sentir o cheiro de expectativa no ar quando se faz um movimento que pode atrapalhar ou salvar seu adversário.
Resumindo, o aspecto tático é muito presente no jogo, e me encanta. Além disso, é um jogo que depende da elaboração de uma estratégia no início de cada partida, se tens a intenção de tentar a vitória.
Joga bem com os números de jogadores propostos?
É um excelente jogo para 2 jogadores, mas por ter algumas miniaturas a menos neste modo de jogo, ele parece rápido demais, e tem-se a impressão de que as opções de jogada se escasseiam muito rápido no decorrer do jogo. No entanto é uma partida intensa com sabor de toma lá dá cá ao observar o outro jogador vendo você diminuir suas opções ou tomar uma miniatura que ele desejava, fazendo mudar sua tática.
Com 3 jogadores me parece ser a melhor experiência. Todas as miniaturas estão em jogo, o que aumenta um pouco a duração da partida, mas aumenta muito as possibilidades de movimento e pontuação, e ainda tem aquela sensação de disputa por posições e miniaturas.
Com 4 jogadores o jogo flui bem também, mas fica meio caótico, pois o tabuleiro muda demais entre um turno seu e outro, impedindo um planejamento antecipado. A disputa fica muito impessoal e a partida volta a ter a sensação de ter sido rápida demais.
Como tema e mecânicas interagem?
De forma nenhuma. Não conheço tema menos relacionado a mecânicas do que o presente neste jogo.
Porquê está na minha coleção?
Porque é um jogo simples, fácil de ensinar, posso jogar com quase qualquer pessoa, e ainda é profundo e demora para se assimilar todas as camadas estratégicas e táticas do jogo.
Ainda é divertido depois de 50 partidas? 59 partidas até o momento.
Sim! Sim e sim. Na verdade, veio ficando ainda mais divertido chegando próximo das 50 partidas. Só recentemente consegui observar a importância de determinadas estratégias. Pode ser uma característica minha, de ser lento para assimilar isso, mas o fato é que jogando com pessoas diferentes, fui aprendendo facetas diferentes do jogo.
Esta é minha segunda resenha sobre jogos de tabuleiro. Espero ter colaborado em sua busca por informações. Todos os comentários e sugestões são bem vindos.
Seguuura, peão!